L’Arène Sanglante est un événement s’inscrivant dans la campagne, la Purge de Damnatus. Il verra s’affronter des groupes de gladiateurs dans l’une des arènes clandestines d’Amazin, une planète sauvage du sous-secteur Damnatus.
Date, horaire et lieu
L’Arène Sanglante se déroulera le Samedi 9 Novembre à l’Usine à Jeux de 14h00 à 18h00
Format de l’évènement
Deux équipes, représentant les forces de l’Ordre et de la Destruction affronteront des créatures Tyranides captivent dans deux arènes séparées. Le but sera de faire tomber l’équipe adverse en éliminant ses propres adversaires le plus rapidement possible.
Constitution des équipes
- Chaque équipe sera constituée de personnages QG uniquement d’une valeur maximal de 120 points.
- L’ont peut équiper son personnage avec toutes les options disponibles hormis les équipements spéciaux (Reliques Chapitrales, Artéfacts du Chaos et Infernaux, Vestiges de Grandeur Eldars, Systèmes Personnels Tau…) et les Récompenses Exaltés démoniaques.
- Les personnages devront être de type Infanterie ou Infanterie aéroporté (saut et répulseur) uniquement (pas de créatures monstrueuses, moto, cavalerie...)
- Les personnages devront, si possible, être choisis dans le Codex correspondant à votre armée dans la Campagne.
- Les suites, y compris les serviteurs/familiers sont interdites, c’est 1 seule figurine.
- Les personnages spéciaux sont interdits.
- Dans un souci de background, les personnages Tyranides sont interdits.
- Le nombre de personnage dans une équipe se fera en fonction des inscrits pour l’événement. On peut faire des équipes de 3 personnages comme de 5. Le tout c’est qu’il y ait le même nombre de personnage dans les deux équipes.
Déroulement des parties
- Chaque équipe se déploiera au centre d’une arène carré de 60cm de coté comportant 3 zones d’entrées Tyranides.
- Les deux arènes sont indépendantes, il n’est pas possible de passer de l’une à l’autre si bien que les deux équipes ne s’affronteront jamais directement.
- Des vagues de Tyranide identiques arrivent en jeu par les zones d’entrées et affrontent les équipes.
- Lorsque l’une des deux équipes tue le dernier Tyranide d’une vague, une nouvelle vague arrive dans les deux arènes. Si bien que plus détruisez la vague rapidement, plus vous pénalisez l’équipe adverse qui se retrouve à devoir gérer sa vague + la nouvelle qui arrive.
- Pour gagnez l’arène, il faut que tous les personnages de l’équipe adverse soient à terre (tués par les Tyranides).
- Les règles de jeu sont les mêmes que celle de Warhammer 40k.
- Suivant le temps, on fera 2 ou 3 parties.
Les Règles pour les Tyranides
- Toutes les créatures Tyranides sont jouées indépendamment et ne forment pas d’escouade, même pour les plus petites d’entres elles.
- Les règles de Créature Synapse et de Comportement Instinctif sont ignorées.
- Toutes les créatures Tyranides ont la règle Sans Peur.
- Lorsqu’une vague Tyranide arrive en jeu, les figurines des créatures qui la constituent seront placées dans les entrées par lesquels elles vont rentrer, hors de l’arène. Puis leur tour est fini (notez qu’elles ne sont pas encore dans l’arène).
- Vient ensuite le tour des personnages, qui peuvent agir normalement mais sans pouvoir tirer ni lancer un assaut contre une créature de la vague qui arrive (car elles ne sont pas encore dans l’arène).
- La vague Tyranide rentre en jeu normalement à leur tour comme une unité en réserve à la différence qu’elle peut lancer un assaut.
- Les personnages ont donc 1 tour pour gérer l’entrée des Tyranides et se placer comme ils le souhaitent. N’oubliez pas qu’un Tyranide peut charger le tour ou il rentre en jeu.
L’Aggro
- Un système d’aggro prioritaire sera mit en place pour les Tyranides afin de déterminer leurs mouvements (leurs charges) et leurs cible.
- Un Tyranide à portée de charge déclarera systématiquement une charge contre sa cible prioritaire, même si pour cela il doit faire 12 avec 2d6.
- Voici l’ordre de cible prioritaire des Tyranides (Niveau d'Aggro):
Niv 1 - Le personnage qui lui à infligé le plus de dégâts le tour précédant (perte de PV)
Niv 2 - Le personnage qui l’as touché sans lui faire de dégât le tour précédant (Jet de tir réussit mais jet pour blesser raté)
Niv 3 - Le personnage qui l’a prit pour cible le tour précédant sans le toucher (Jet de tir raté)
Niv 4 - Le personnage le plus proche (dans le cas ou personne ne lui a tiré dessus)
Dans tous les cas, si deux personnages ont le même niveau d'aggro, c’est celui qui se trouve le plus proche du Tyranide qui prend l’aggro. Si les cibles sont à la même distance on tire au dé pour déterminer qui sera la cible prioritaire.
Exemple : Le personnage A se trouve à 1ps d’un Carnifex et le personnage B à 12ps. Si seul le personnage B tire sur le monstre alors celui-ci devra déclarer une charge sur le personnage B, même si le A se trouve à coté de lui. On dit que B à « choppé l’aggro ».
- Une cible reste prioritaire jusqu'à ce qu'un autre personnage gagne un meilleur niveau d'aggro.
Exemple : Un personnage touche au tir mais ne blesse pas un Rôdeur (Aggro Niv 2), il choppe l'aggro. Le tour suivant, une autre personnage tire mais ne blesse pas (Niv3), il ne reprend pas l'aggro. Un troisième personnage tire lui aussi, touche mais ne blesse pas (Niv2).
Deux personnages ont un niveau 2 d'aggro. Le personnage Niv2 prioritaire devient celui qui est le plus proche du Rôdeur.
- Une fois au corps à corps, il n’y a plus d’aggro possible (la bestiole va ne pas se désengager pour attaquer un autre personnage…)
Les Règles pour les Personnages
- Tous les personnages gagnent la règle Sans Peur (on ne peut pas s’enfuir de l’arène).
- Les pouvoirs/effets qui permettent d'invoquer, de faire apparaitre ou d'appeler à l'aide des figurines seront systématiquement ignorés. Par exemple si vous avez un pouvoir qui permet de transformer un adversaire en Enfant du Chaos, vous le tuez à la place. Aucune figurine ne sera rajoutée dans l'arène.
- Lorsqu’un personnage perd son dernier PV, il est couché.
- Un personnage peut relever un personnage ami couché en finissant sa phase de mouvement à son contact et en passant sa phase de tir et d’assaut à le relever. Il ne doit pas tirer, lancer un assaut ou être déjà en corps à corps. A la fin du tour, le personnage couché se relève avec 1 PV.
- Lorsque tous les personnages sont couchés, l’équipe perd la partie.
Les Loots
- Lorsque le dernier Tyranide d’une vague est tué, un loot apparait dans un endroit déterminé aléatoirement dans l’arène.
- On effectue une déviation de 2d6 à partir du centre de l’arène (si le dé donne un hit, ont prend la flèche) et on met un marqueur pour indiquer ou apparait le loot. Si celui-ci atterri sur une figurine, on le décale pour qu’il soit le plus loin possible du centre de l’arène, socle à socle avec cette figurine.
- Une fois que le point d’atterrissage a été définit, ont lance 1d6 pour connaitre le loot.
Résultat du 1d6
1 : Lance-flamme à usage unique
2 : Fusil à plasma à usage unique
3 : Fuseur à usage unique
4 : Drogue de Combat. Le personnage qui ramasse le loot gagne Charge Féroce, Contre Attaque et Rage durant 2 tours.
5 : Champ de Force. La Svg du personnage devient Invulnérable durant 2 tours.
6 : Medikit. Le personnage qui ramasse le loot récupère immédiatement tous ses PV.
- Lorsqu’un personnage fini son mouvement au contact du loot, il peut s’en emparer gratuitement.
- Si un loot n’a pas été ramassé alors qu’un autre loot est généré, il disparait. Il ne peut pas y avoir deux loots en même temps dans une même arène.
Récompense
Chaque arène remportée fera gagner 2 Points de Campagne à son Camp.
Concours de Peinture
- A la fin de la journée, chaque participant votera pour la figurine du personnage adverse qu’il trouve la plus jolie. Les critères (qualité de la peinture, originalité, conversion…) sont entièrement aux choix du votant.
- Le joueur de chaque camp qui réunira le plus de voix gagnera 2 Victoires à son palmarès pour devenir le Grand Commander/Maître de Guerre.
Dernière édition par Tiamat le Mer 23 Oct 2013 - 10:58, édité 8 fois