V7, ce qui change

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V7, ce qui change

Message  Tiamat le Mar 27 Mai 2014 - 13:21

Voilà une liste non exhaustive des petits changements apportés par la V7.
J'ai pas indiqué le fonctionnement de phase psy, ni de la liste d'armée car c'est des changements importants.


Phase de mouvement
Cohésion d’unité : 6ps verticalement
 
Pouvoirs Psy
Faisceau : La force ne décroit pas après chaque touche, il faut un faire un jet pour toucher pour chaque cible
Nova : Il faut faire un jet pour toucher pour chaque cible
Psyker dans un véhicule : Ne peux manifester que des Décharges Psychiques (plus de bénédiction, même sur sa propre unité ?)
 
Phase de Tir
Résolution des tirs : On résout les tirs armes par armes et plus tout en même temps.
Jet pour toucher : Sauf indication contraire, il n’y a jamais de touche automatique au tir.
Allocation de blessure : Les figurines d’une unité qui sont hors de portée ne peut plus se voir allouer des blessures. La portée du tir est toujours la portée de base de l’arme (même si elle tir rapide/salve)
Allocation de blessure : Les figurines d’une unité qui sont hors de vue ne peut plus se voir allouer des blessures.
Allocation des blessures : Les touches sont allouées à la figurine la plus proche de l’unité qui tire (et non plus de l’arme qui tire)
Type d’arme Bombe : L’utilisation d’une bombe compte comme l’utilisation d’une arme pour le décompte du nombre d’arme pouvant tirer et empêche donc de Mettre les Gaz.
 
Phase de Corps à corps
Charge : Les Créatures monstrueuses volantes ne peuvent pas charger le tour ou elles ont changés de mode de vol
Charge à travers un terrain difficile : -2 à la distance de charge.
Combat multiple : Charger à travers un terrain difficile une unité déjà engagé au cac ne réduit pas l’initiative à 1.
 
Type d’unité
Moto et motojet : Elles sont Très Massif
Créature Monstrueuse Volantes : Un seul test de crash à la fin de n’importe quelle phase si elle perd 1PV.
 
Véhicule
Tableau des dégâts : Le tableau à changé.
Immobilisé : Un aéronef se crash sur 1 ou 2
Explosion : inflige 1 touche F4 (au lieu de F3) aux figurines à 1d6 pas.
Véhicule détruit : Les épaves sont des terrains difficiles (et plus dangereux)
Charger un véhicule : Un véhicule (hormis marcheur et chariot) à toujours une CC 1 (qu'il est bougé ou pas), un véhicule immobilisé à une CC 0
Allocation des touches sur un escadron : On alloue les touches une par une (et pas les blessures) en commençant par la cible la plus proche etc.
Effets des dégâts sur les passagers : Equipage sonné, Arme détruite et Immobilisé demande un test de Cd, sinon Tir au Jugé.
Aéronef : L’on ne peut pas réparer des aéronefs au passage sauf si la figurine est embarquée dedans
Chariot : Les règles ont complètement changé
Marcheur : Gagne Marteau de Fureur
Eperonnage : La force de l’attaque est égale à la Valeur de Blindage divisée par 2 (il n’y a plus de notion de distance parcourue). Les véhicules pesants ajoutent +2 à leur F.
Un Leman Russ aura F10 (14 divisé par 2, + 1 type Char, +2 Pesant)
Lame de Bulldozer : Ajoute +1 à la Force de l’eperonnage.
 
Personnage
Règle spéciale : Les personnages n’ont plus la règle Tir/Frappe de Précision.
Défis : Si l’un des protagonistes du duel est tué, les blessures excédentaires sont allouées dans l’unité. S’il n’y a plus de figurine ennemie, les blessures excédentaires de l’unité sont allouées dans le défi.
Attention chef !: Ne marche pas si l'on est un véhicule
 
Champs de Bataille
Bâtiment : Les bâtiments ont des points de coque, il est possible de déclarer une charge le tour ou l’on quitte un bâtiment.
 
Livrer la Bataille
Unité opérationnel : Les véhicules sont des unités opérationnelles. Les créatures monstrueuses volantes/aéronef en approche/passage ne sont pas des unités opérationnelles.
Combat nocturne : Toutes les unités gagnent Discrétion (plus de notion de distance).
Reserve : Il est désormais possible de mettre autant d’unité que l’on veut en réserve.
 
Règles Spéciales
Et ils ne connaitront pas la peur : Il n’y a plus de mouvement de regroupement de 3ps avant le déplacement normal.
Contre-attaque : Plus de test de Cd.
Marteau de Fureur : Contre un véhicule ou un bâtiment, l’attaque est portée contre le Blindage en contact avec la figurine.
Personnages indépendants : Ils ne peuvent pas rejoindre de figurine comportant des véhicules ou des créatures monstrueuses.
Zig Zag : La sauvegarde de couvert est de 4+ mais l’on tire au jugé le tour suivant.
Vision nocturne : Mouvement à couvert : La figurine transmet la règle à son unité.
Empoisonné : La Force doit être strictement supérieure pour autoriser la relance.
Concassage : Toutes les attaques de corps à corps sont PA2. 1 seule attaque à Fx2.
Sniper : Les attaques contre les véhicules sont de F4.
Tir divisé : Plus de test de Cd
Souffle : Le gabarit doit être positionné de façon a toucher le max de figurine possible et la plus grande surface du véhicule. Les troupes embarqué dans un véhicule découvert subissent 1d6 touches.
Frappe vectorielle : 1 seule touche de PA2. Compte comme l’utilisation d’une arme pour le décompte du nombre d’arme pouvant tirer à la phase de tir suivante.


Dernière édition par Tiamat le Mar 27 Mai 2014 - 14:17, édité 1 fois
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Re: V7, ce qui change

Message  DamienW le Mar 27 Mai 2014 - 13:51

Le pesant c'est +2 pour un éperonnage, pas +1. Donc un LR éperonne à f10 (en même temps, se faire éperonner par un pesant, faut vraiment le faire exprès).

Le QG Leman Russ qui n'a pas droit à l'attention chef, ça va faire plaisir à du monde, mais du coup, son statut de personnage ne lui donne rien. La seule incidence c'est qu'il donne des points pour certains objectifs tactiques.
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Re: V7, ce qui change

Message  Tiamat le Mar 27 Mai 2014 - 14:19

J'ai rectifié.
C'est vraiment une bonne chose ce nouveau calcul de Force au passage. Et comme tu peux quand même tirer au jugé en effectuant un éperonnage ça vaut presque plus le coup qu'un tir de canon laser à full CT...
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Re: V7, ce qui change

Message  NecroBob le Mar 27 Mai 2014 - 17:36

Sur les armes de sniper tu peux ajouter :
Elles ont perdus la règle pilonnage et perforant mais sont toujours PA2 contre les endurances.
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Re: V7, ce qui change

Message  Thorondil le Mar 27 Mai 2014 - 19:39

NecroBob a écrit:Sur les armes de sniper tu peux ajouter :
Elles ont perdus la règle pilonnage et perforant mais sont toujours PA2 contre les endurances.

Han ! Commande de 20 ratlings en cours xD
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Re: V7, ce qui change

Message  NecroBob le Mar 27 Mai 2014 - 22:08

Sur un 6 pour blesser .... claque pas ton PEL.
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Re: V7, ce qui change

Message  nitch64 le Dim 1 Juin 2014 - 23:01

je m'ennuyais en rentrant du tournoi, Alors j'ai calculé quelque stat pour les psykers, puisque c'est la grande nouveauté V7. Ca pourra servir à tous:

manifesté un pouvoir psy avant avant c'était pour tout niveau test CD:
cd7 58%
cd8 72%
cd9 83%
cd10 92%

maintenant c'est level 1:
un dés    50%
deux dés 75%
trois dés 88%
quatre 94%

level 2:
deux dés 25%
trois 50%
quatre 69%
cinq 81%
six 89%
sept dés 94%

level 3:
trois dés 13%
quatre 31%
cinq 50%
six dés 66%
sept 77%
huit dés 86%
neuf 91%
dix dés 95%

les motivés vérifiront, mais excel était mon amis sur ce coup là Smile
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Re: V7, ce qui change

Message  Tiamat le Lun 2 Juin 2014 - 10:22

Ça confirme ce que je disais hier.
En V6 quand tu avait 3 niveaux de psyker dans ton armée avec un cd de 10 (genre pas mal de psyker) tu passais tes 3 sorts à 92%
En V7 pour retrouver la même probabilité il te faut lancer 4 dés par pouvoir donc il te faut 12 dés de pouvoir. Ce qui n'est pas possible en lançant 1d6+3.
Au pire tu lance que 3 dés par pouvoir mais il te faut 9 dés et donc faire 6 au d6...

Conclusion, au delà des 3 niveaux de psyker t'a beau gagner plus de dé en phase psy, tu va réussir/tenter moins de lancement de sort qu'en V6.
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Re: V7, ce qui change

Message  melian le Lun 2 Juin 2014 - 10:26

C est tout a fait ca . Le groupe de psyker est devenu usless en définitif Very Happy
Un lvl 2 et 3 dans une armée ou un lvl 2 avec 3 ou 4 lvl pour le bosster suffira . Au dela c est une perte de temps et surtout une perte d argent .
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Re: V7, ce qui change

Message  DamienW le Lun 2 Juin 2014 - 11:18

Sans compter qu'en v6, si tes 3 pouvoirs étaient des bénédictions (ce qui était bien souvent les plus violents), tu avais le champ libre. En v7, vu que tout peut se dissiper sur un malentendu, tu vas devoir soit assigner encore plus de dés à un pouvoir pour être sûr qu'il ne soit pas dissipé sur un 6 malheureux, soit accepter de ne pas tout pouvoir passer.
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Re: V7, ce qui change

Message  nitch64 le Lun 2 Juin 2014 - 12:38

a titre d'exemple hier j'ai un psyker L2 divination avec tir jumelé et ignore les couverts
c'était deux test de command à 10
la pour les meme proba il y a un sort niveau 1 et un niveau 2 (qui en v6 était a 1) il me faut environ 10 dés Sad
en faisant une liste full chevalier, j'avais 7 dés tour 1 + 1d6 le reste en réserve
tour deux avec l'arrivée des réserves, moins les mort de deux phases de tirs adverses, il en restait 8+1d6
tour trois 5 ou 6 ...
il me reste quoi pour poing d'acier, force et autre?

en gros deux pouvoirs par tour... ou alors de la chance, et tentant plus de pouvoir avec moins de dés ( du coup toujours autant de pouvoir réussi mais réparti aléatoirement Sad)

et ceux qui pensent que vortex en démologie c'est fumé, il faut penser que quand je serais à porté, j'aurai du mal a avoir mes 9 dés équivalant à mon cd de 10   No
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Re: V7, ce qui change

Message  yaug le Lun 2 Juin 2014 - 14:10

en même temps c'était relou, on pouvait rien faire, tant mieux pour nous et tant pis pour vous, bande de whiners ><
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Re: V7, ce qui change

Message  Tiamat le Mer 4 Juin 2014 - 9:37

J'ai tester hier la V7 full psyker contre Joël.
Joël avait 10 niveau psy (Eldars) et moi 5 niveau psy (Thousand Sons)
La partie à durée 3 tours (timing serré). J'ai passé 1 seul pourvoir de toute la partie (contre 15 à cd 10 avant) et Joël en a passé 10 (contre 30 à cd 10 avant).

Bilan : Plus tu joue de niveau psy et moins tu passe de sort en proportion via a vis de la V6. Et si tu a vraiment plus Niveau que ton adversaire et une chance "relativement" de ton coté, tu dissipe tous ses pouvoirs.
Perso je vois pas l’intérêt de jouer plus de 3, voir 2 Niveau de Psyker. sauf si on a envie de payer des psykers pour rien.
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Message  NecroBob le Mer 4 Juin 2014 - 10:42

La question c'est quels genre de sorts vous avez essayer de passer en majorité?
bénédiction/malédiction/tir ?

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Re: V7, ce qui change

Message  frapkincou le Mer 4 Juin 2014 - 11:19

Je pense que le nouveaux système d'objectif est énorme cela change radicalement comment la bataille va évoluer. Maintenant les armées qui reste statique dans le fond de la table seront mis a mal.
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Re: V7, ce qui change

Message  hidakisada le Mer 4 Juin 2014 - 11:20

7coucou les coupaing ! j'ai assisté a une partie en v7 hier, 2k pts, eldar allié eldar noir, avec la combo death star conseil + sathonyx contre une alliance ... hum hum eldar noir tyranide...
les eldars se sont fait tablé tour 2...
l'eladr noir a sorti une combo moche, un creuset à porté de la death star eldar au premier tour et un prince tyty volant dans les 12 ps ... 6 psy sur 9 mort coté eldar mdr .

l'eldar a eu le premier tour, l'eldar noir a juste optimiser ses des de pouvoir pour empéché le lancement de chance, et le conseil c'est fait déboité.
10 teste de cd a faire, avec -3 pour l'ombre dans le warp et -1 pour le trophet sur le véhicule eldar noirs, aucune sauvegarde d'aucune sorte autoriser, les fig qui rate le test, retirées de la partie...

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Re: V7, ce qui change

Message  melian le Mer 4 Juin 2014 - 12:56

outch c est moche :/
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Re: V7, ce qui change

Message  DamienW le Mer 4 Juin 2014 - 13:13

Non. Bien fait. L'avait qu'à pas jouer une death star. Preuve que la justice divine existe.
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Re: V7, ce qui change

Message  Tiamat le Mer 4 Juin 2014 - 14:16

NecroBob a écrit:La question c'est quels genre de sorts vous avez essayer de passer en majorité?
bénédiction/malédiction/tir ?
Un peu de tout

frapkincou a écrit:Je pense que le nouveaux système d'objectif est énorme cela change radicalement comment la bataille va évoluer. Maintenant les armées qui reste statique dans le fond de la table seront mis a mal.
Le nouveau système d'objectif (tu parle des cartes hein ?) est une bonne idée mais dans l'absolue c'est ultra déséquilibré. Dans la partie test, j'ai gagné uniquement parce que j'avais tirer les bonnes cartes et Joël les mauvaises. Quelque soit le nombre de mort, le placement, le choix du terrain, du déploiement etc ça ne sert a rien si tu tire pas les cartes qui faut.
La moitié des cartes (18 sur 36) demande le contrôle d'un objectif particulier, j'ai tiré 4 objectifs dans ma zone de déploiement (donc déjà sous contrôle) et Joël 1 seul. La partie c'est terminé sur un 6 à 4.
Si Joël avait simplement tirer mes cartes, il aurait gagné.

Ce qui change part contre c'est que, désormais, tu place les objectifs avant de connaitre ta zone de déploiement. Donc places des objectifs en bord de table c'est couillu.
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Re: V7, ce qui change

Message  nitch64 le Ven 20 Juin 2014 - 13:04

J'ai donc tester l'armée listé sur ce forum finalement :
http://warhammergarai.forumactif.com/t1358-armee-chevalier-gris-v7-conseil

Une partie en 2000 donc contre des space marine du chaos.
Résultat victoire des chevaliers sans trop de surprise vu la compo. il restait 70pts chez les SMC (un oblitérator perdu) et 850 chez les CG (dont 300 perdu tout seul sur des déviations de vortex)
les conclusions (sutout concernant la démonologie séraphique Smile :
- convocation puis vortex c'est trés "trop" fort
- les novas cassent aussi les rhinos au point de coque
- vortex devrait etre limité ou nerfé, en fin de partie il y en avait 5 sur la table ca à tout nettoyer tout seul (pour la petite histoire, tour un il y a eu téléportation puis votex sur prince démo et char, le prince démon et mort direct, et pareil pour le gros marcheur dont j'ai oublié le nom quelque tour plus tard)
- on n'a pas appliqué parce qu'on a eu un doute (c'était trop fort), mais à priori on peut utiliser la convocation pour sortir d'un corps à corps
- nous n'avons pas trouvé dans le chapitre sur les pouvoirs psy de détail interdisant de manifester des pouvoir psy au Cac. On s'est demandé si on pouvait donc utiliser des tirs psychiques au Cac type la nova... Ca aussi ca paraissait trop fort pour etre vrai...
- les péril du warp, un peu trop fréquent sur les sorts de haut niveaux (5 dans la partie), et le 6éme est trop fumé par contre, j'ai un space marine qui à chargé des obliterators seul aprés avoir fait un péril sur son activation des armes de forces, il auvait aussi son +2 en force de poing d'acier + concassage + fléau de la chair + invul a 3 ... normal? Rolling Eyes 

Bref, je suis pour interdire en tournoi et éventuellement entre amis les détachements multiples. autant de QG c'est n'importe quoi.
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Re: V7, ce qui change

Message  NecroBob le Ven 20 Juin 2014 - 13:42

Bref, je suis pour interdire en tournoi et éventuellement entre amis les détachements multiples. autant de QG c'est n'importe quoi.

A vrai dire on le savait déjà ^^.
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Re: V7, ce qui change

Message  vinc' le Dim 22 Juin 2014 - 18:12

tiens au passage ce qui change pour les necrons, plus d'attaque au passage des chariots volants, reste de v6 . v7 fini.
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Re: V7, ce qui change

Message  NecroBob le Dim 22 Juin 2014 - 19:04

On a toujours les 3 "sweep attack" chaque tour dans la dernière Faq.
http://www.blacklibrary.com/Downloads/Product/PDF/Warhammer-40k/7th-faq/Necrons_v1.0_May14.pdf

De plus, le chariot nécron est antigrav rapide pas volant.

Tant que j'ai 3 attaques gratuites par tour, je garde !  Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil 
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