Codex Vaisseaux Mondes

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Codex Vaisseaux Mondes

Message  Breniox le Mar 5 Mai 2015 - 1:33

Salut à tous !
Attention, sujet super-pavé, mais au moins je ne serais pas poussé à pourrir les autres topics en me justifiant  15000 fois Razz

Le nouveau codex zoneilles est sorti il y a plus d'une semaine, et pas mal de monde a eu l'occasion d'en lire une partie... Je propose un sujet pouvant regrouper avis (fluff, règles, ect), conseils/idées et propositions de limitations locales pour tournois .

Perso:
Niveau visuel: gros foutage de tronche, 36 pages ne servant strictement à rien, il manque même pas mal de fluff comparé au versions précédentes (comment ont-ils fait avec plus de pages ?!!). Comme prédit on ne voit que du Saim-Hann rouge, avec du décor bleu turquoise, le contraste est sympa, mais c'est mal fait et c'est lourd, très lourd. On voit bien plus les défauts de peinture des figurines pourtant prises en photo depuis 20 ans pour certaines - ça permet de décomplexer ! Le franglais me donne des nausées, et donne lieu à des phrasés ridicules (serre de Hawk)... A l'image de l'évolution de la politique nauséabonde de games et des derniers codex...
Niveau organisation: meilleur, regroupement de règles, pas de petite page de récap tordue à la fin Smile. C'était le minimum syndical.

Je vais m'exprimer hors formation pour les unités à part, je tiens à éviter tout malentendu en amont.
- Les coûts en point ont très peu bougé, ça aurait été bien à quelques endroits, en plus ou en moins (seigneur fantôme, gardiens, rangers, prisme...)
- Motojets abusées, 1 arme lourde par moto, avec une portée de 36 ps pour le rayonneur laser, c'est horrible: pourquoi s'enquiquiner à jouer le reste? Troupe, hypermobile, protégeable par psyker, satu de F6 à 24/36ps, pas cher et modulable... Franchement, encore une fois une manière évidente et un peu obscène de vendre des nouveaux kits... grosse erreur du codex, qui reprend le flambeau du serpent à mon avis, en empêchant l'exploration du dex et en faisant râler les adversaires. (pour 81 points tu envoies 12 tirs de f6 à 36 ps...). Le kit est joli, juste directement volé de chez un éditeur indépendant...
- Content de voir le Chevalier remis à la place qu'il mérite: LoW collossal, plus cher en points.
- Content de voir le Serpent remis à sa place, avec possibilité de le mettre en att rapide: bouclier lâché une seule fois par partie, et perdu pour de bon...
- Logique pour l'Avatar, qu'est-ce qu'un Dieu venait faire dans des conflits à 1500 pts ? Plus fluff, j'aurais  juste plus de mal à revendre mon rab Mad (Force 8, LoW).
- Le Seigneur fantôme n'a pas bougé, ses armes de tir sont toujours très chères, et il ne gagne rien du tout. Dommage, il aurait dû reprendre une place de choix et équilibrée avec le départ du gros... On dirait qu'ils ont juste oublié de bosser dessus par manque de temps et flemme.  
 - Gardes fantômes: je vous laisse vous défouler, surtout sur les faux, qui prennent la place des canons en plus de multiplier les touches ! (armes à disto FDestroyer)
 - Les Guerriers fantômes sont sympas et plutôt mignons comparés à leurs frères, toujours pas de véhicule d'assaut, donc pas de cheat. La rage me paraît normale pour les rendre jouables... Bon, souvenez-vous que tout ce beau petit monde n'a qu'un PV et une 3+, sortez les lance-flammes et empoisonnés.

- Un peu triste concernant le nerf du Rayonneur laser, j'aurais préféré une augmentation en point relative à l'unité qui l'utilise (genre cher pour un serpent, bien plus qu' pauvre lance-missile). Même s'il est à échanger gratos quelquefois contre le canon shu il aurait dû rester "cibleur" sur les vypers et falcon...
- Rangers complètement oubliés, ils y perdent même en ne pouvant plus devenir g.mirages... pas cool. Ils auraient dû donner lieu à une mini formation fun.

- Marcheurs de guerre: rien de spécial, ils perdent le jumelage du rayonneur, mais celui ci est gratuit. Pour 180 pts c'est 24 tirs en attaque de flanc, mais sans jumelage avec la PA 2 d'un canon stellaire par exemple...
- Prime de feu: Bah non merci, en escadron le night spinner sera mieux et moins cher, osef la PA. Meilleur en apo.
- Night Spinner: 15 points de moins, jouable par 3, +1 en force au delà du premier en gardant un tir par tête. Nerf de la règle monofilament qui compense le tout. Que demande le peuple? Plutôt content, pas d'abus, le meilleur des trois chars à mon avis.
- Falcon: Nerf du RLaser, FeP sans dévier à condition d'en jouer trois: plus fluff, mais quand même dur à mettre en place ! Pas cheaté donc, les amateurs d'alliance avec EN préféreront souvent garder les dragons de feu, voir même gardes fantômes dans de fragiles raiders ! Il ne jouit pas assez du nerf du serpent à mon avis.
- Batterie Colère de Vaul: Nerf règle monofilament , mais expl FD pour les disto, qui resteront sans doute marginales face aux gardes. Le canon à vibrations reste risible à côté des deux autres.
- Baisse de 20 pts sur le Chasseur écarlate normal quand tu as blindage 10 à portée d'une satu de bolters, ne fait rien après zigzag et quand tu compares aux autres dex. Fait mal s'il reste sur la table, bien sûr. Pas mal, baisse attendue.
- Hemlock: enfin vraiment intéressant; jamais testé, je vais m'y pencher. Risque de faire râler !
- Vypers: baisse de 10 points légitime, plus de jumelage de rayonneur, jouables par escadrons de 6, je pense qu'elles sont bien dans les formations ou pour combler des creux en points... mais bon il y a toujours les motojets qui seront meilleures, et crèveront dignement plutôt que de faire zigzaguer tout un escadron de véhicules...

- Nouveau système pour les guerriers aspects, les rends plus fluff et plus jouables dans l'ensemble ! 2 Pv pour les exarques (normal quand on voit la fragilité et le coût en points de certains), pas mal de nerfs compensés (armure, armement) par des améliorations fun/polyvalentes, plus de choix dans les pouvoirs, désormais donnés d'office:
  - les Araignées spectrales peuvent éviter les tirs pendant le tour adverse en anticipant leur saut (en le perdant au tour suivant), mais perdent le +1 en force contre les I 3- et véhicules, et passent PA 2 et non plus PA 1... mine de rien ça change la donne, et c'est plutôt logique (le tisse-mort s'attaque à la chair avant tout). L'exarque et ses différents équipements sont toujours aussi chers/inutiles.
 - les Aigles chasseurs gagnent 6 ps en mouvement, peuvent tenter de faire mal aux aéronefs en passant AU DESSUS, c'est cool, mais ledit aéronef peut passer son temps à les éviter. Donc bien, mieux, mais pas horrible non plus (endu 3 save4+). L'exarque perd en Svg, et est le seul à éviter les déviations en FeP.
 - Les Banshees sont un peu améliorées, coûtent moins cher, l'exarque perd en sauvegarde, les règles sont sympas et représentatives.
 - les Scorpions: règles additionnelles appréciables (ouch, les couverts font mal), ils ne sont pas cheatés pour autant. Ils résisteront aux satus et retrouveront une place plus intéressante.
 - Dragons de feu: Bon, ben il faut s'appeler Breniox et ne faire que des 1 pour se louper... Leur coût en point comparé aux fantôme (plus troupes) est désormais justifié. Pique de feu toujours trop chère pour gratter 6ps, surtout sans tir éclair, l'escouade peut d'en passer !
 - Lances de lumière: plus d'accès à la règle désengagement, c'est dur, même si les armes gardent la PA après charge la F3 ne permet pas de se sortir de certaines situations malchanceuses. En général les joueurs préféreront spammer des rayonneurs sur troupes, malgré la save de 4+ et les relances de l'exarque, qui est la seule raison de jouer cette aspect... Dommage. Pas injouable cependant.
 - Faucheurs noirs: baisse de 5 pts par fig, règles améliorées pour tout ce qui bouge, tir éclair d'exarque d'office répercuté sur le prix du LME, qui lui même contient de jolis missiles AA... pas mal, on va les voir de nouveau fouler les tables !
 - Et enfin les Vengeurs, bonne troupe de position qui ne servira plus à spammer bêtement des serpents, pas cheatés, exarque n'a plus de 3+ mais gagne une invu.

GP, Spirite, prescients: pas de changements de coûts en points, le spirite perd son rôle, les prescients sont ramollis en perdant des pouvoirs à mesure qu'ils perdent leurs potes en confrérie, tout le monde gagne la démonologie séraphique (que je n'ai pas exploré) la palme d'or revient donc logiquement au psyko-papa, avec les runes du destin, le heaume spectral, et les relances !!!
L'autarque: Nouveau kit joli, un peu plus dynamique mais moins détaillé que la version précédente, il manque cruellement de bitz!... pour les règles: baisse du coût du générateur de saut, possibilité d'échanger le pistolet shu contre pis. fusion, pour le même coût je préfère avoir une attaque de moins et gagner 6 ps de portée avec un bon vieux fusil.

Je n'ai pas envie de m'enquiquiner avec les nommés, parce que je trouve que 40k devrait s'en passer en petit/moyen format en poussant les joueurs à créer leur histoire perso, et créer des répertoires parallèles aux codex.

Pour les formations, je trouve celles des gardiens à pieds sympas et pas fumées, celle des motos pas vraiment nécessaire (et fumée), celles autour des guerriers aspects un peu trop fortes par rapport au peu de restrictions, le conclave bien mais cher (sans compter les motos), la spéciale fantôme mérite un codex car elle constitue une armée à part entière. Pour la Crimson death, ça va, 3 aéronefs c'est chiant et rarement autorisé en tournoi, pas marrant à jouer, c'est surtout pour convaincre d'acheter 4 kits (un hemlock et la formation) sans jouer en apo...

Mon avis général: Il était nécessaire de changer le serpent et le chevalier avant tout, et ensuite de rendre les guerriers aspect plus fluff et jouables, et de trouver un intérêt aux gardien et tanks, mais il y a des trucs un peu tristes: la disparition totale de la règle du jumelage (plutôt que de revoir les coûts intelligemment) la suprématie des faux à distorsion (sur les autres armes à disto et sur le reste), les horribles motos qui surplomberont beaucoup d'autres entrées, les oublis pour formations de base (seigneur fantôme, gardiens, prisme, rangers...), le côté figé des pouvoirs d'exarques et le manque de révision des coûts en points d'équipements, qui à mon avis ont juste été délaissés pour vendre le plus tôt possible. Les formations sont un peu déséquilibrées entre elles. Plus équilibré dans l'ensemble que le précédent (heureusement !) je pense qu'il est un peu précipité (sauf les deux premiers cas urgents) et reproduit certaines erreurs volontairement (business is business, mais le jeu dans tout ça...?)...
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  Tiamat le Mer 6 Mai 2015 - 8:56

Breniox a écrit:Nerf de la règle monofilament qui compense le tout.
Tu trouve que blesser sur l'Initiative plutôt que sur l'Endurance c'est un Nerf toi ? Toutes les armes a monofilament ont F6, du coup seules les figurines avec 5 en Init ne sont pas blessées sur 2+ !!!
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  Breniox le Mer 6 Mai 2015 - 18:43

Hey !

Je pensait avoir décrit la règle (j'ai dû zapper dans ma réorganisation de paragraphe).

- Nouvelle règle: blesse sur l'init, blessure auto PA 2 sur un 6
- Ancienne règle: blesse sur l'endu, gagne un +1 en force sur init 3 ou moins (ou véhicule sans valeur d'init) et blessure auto PA 1 sur un 6

En fait c'est beaucoup plus fluff, ça s'attaque à la chair, et il y a du nerf comme du mieux dans la règle: dans la plupart des cas ça revient au même, contre quelques grosses bestioles ça ne change rien ou améliore les résultats en effet, comme le contraire, genre certains démons et tytys à grosse init. La règle précédente défonçait donc tranquillement plein de chars (f7, f8 pour le night spinner). Pour arriver à F8 tu dois prendre deux tanks désormais, et ils ne passeront pas F9 à moins d'être 3... Je ne me plaindrais pas trop car ils ont baissé en points (ça fait partie de l'équation finale)

Exemple: les trucs endu 4 init 4 seront blessés de la même manière. Les spectres seront blessés de la même manière, car leur profil sans équipement a une petite init. Idem pour tous les nécrons et une grande partie des taus, la nouvelle règle vient remplacer l'ancienne en nerfant l'effet sur véhicules en plus, et le rapport endu/init donne dans l'ensemble un résultat similaire. Peut-être meilleur sur la Riptide et autre Chevalier fantôme.

Il faut prendre au cas par cas - je ne connais pas bien les profils d'init - (eldars noirs, sur 3 + à la place de 2+, et inversement sur les grotesques ?) sur tout ce qui est endu 5+ et init 5+ ce serait le seul moyen de savoir si c'est un nerf ou pas dans l'absolu, mais crois-moi, les araignées en mode antichar vont se calmer un peu, ça retire beaucoup en polyvalence ! Et elles étaient fortes en antiaérien, là ça va être chaud...
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  nitch64 le Mer 6 Mai 2015 - 21:40

breniox a écrit:Perso:
Niveau visuel: gros foutage de tronche, 36 pages ne servant strictement à rien.......

tout a fait d'accord Smile mais en même temps ressortir un codex aussi vite alors qu'il tourne bien, c'est pas une grosse blague?


breniox a écrit:
- Motojets abusées, 1 arme lourde par moto, avec une portée de 36 ps pour le rayonneur laser... grosse erreur du codex, qui reprend le flambeau du serpent à mon avis, en empêchant l'exploration du dex et en faisant râler les adversaires. (pour 81 points tu envoies 12 tirs de f6 à 36 ps...).

La c'est pas faut Wink , en plus c'est des troupe et débloque toute les autres formations, pourquoi se priver. Quand je pense a la moto SM  Rolling Eyes

breniox a écrit:- Content de voir le Chevalier remis à la place qu'il mérite: LoW collossal, plus cher en points.

c'est fluff, c'est cool, mais son cout n'est toujours pas adapté a mon avis, il ne s'englu plus car il piétine, il prend plus les MI de psyker et tire sur 4 cible différentes dont deux avec arme D
55 pour ces 3 up ca fait pas cher

breniox a écrit:
- Content de voir le Serpent remis à sa place, avec possibilité de le mettre en att rapide: bouclier lâché une seule fois par partie, et perdu pour de bon...

toujours un des meilleurs transport du jeu, au moins c'est un transport maintenant et pas un soutien free dans le schéma d'armée. C'est cool on en verra moins avec le spam des motos jet en troupe et le sprint a 6 ps automatique

breniox a écrit:
- Le Seigneur fantôme n'a pas bougé, ses armes de tir sont toujours très chères, et il ne gagne rien du tout. Dommage, il aurait dû reprendre une place de choix et équilibrée avec le départ du gros... On dirait qu'ils ont juste oublié de bosser dessus par manque de temps et flemme.  

Après il reste très bon, c'est juste qu'il ne va pas dans l'armée qui est plus mobile et n'a pas besoin de "garde du corps" dans ses lignes. Pour le même prix on a le talos en Eldar noir, qui remplace 8 d'endu par 7 endu et FNP (meme pv et 3+), paye 15 pts pour taper plus fort (MI sur 6 et fleau de la chair) la ou tu vas payer tes armes de tir qui seront plus forte que les siennes. En Eldar noir on trouve ca bourrin et en Eldar c'est mou ?

breniox a écrit:
- Gardes fantômes: je vous laisse vous défouler, surtout sur les faux, qui prennent la place des canons en plus de multiplier les touches ! (armes à disto FDestroyer)

C'est gentil, et en plus en formation ils sprint de 6 par tour gratuitement, je rappel qu'il coute le prix d'un termi avec bolteur sans gantelet pour une résistance équivalente  What a Face
ils gagnent des lance flame qui défonce le char lol ... trois tir = deux touche = 4 PC sans couvert ou une contre charge = 10 touche = 7 blessures de 2 pv en moyenne avec seulement les invuls (meme une escouade de totor ou un cuirassier Némésis peut pas te toucher et le premier qui me dit qu'il suffit de faire contrecherger sur une unité de merde pour charger derriere je le defonce car j'ai pas d'escouade sacrifiable en CG Smile )

breniox a écrit:
- Les Guerriers fantômes sont sympas et plutôt mignons comparés à leurs frères, toujours pas de véhicule d'assaut, donc pas de cheat. La rage me paraît normale pour les rendre jouables... Bon, souvenez-vous que tout ce beau petit monde n'a qu'un PV et une 3+, sortez les lance-flammes et empoisonnés.

cool, la deuxième unité mole du codex Smile , on va peut être finir par trouver des trucs a ne pas limiter en tournoi xD. Je blague bien sur

breniox a écrit:
- Un peu triste concernant le nerf du Rayonneur laser, j'aurais préféré une augmentation en point relative à l'unité qui l'utilise (genre cher pour un serpent, bien plus qu' pauvre lance-missile). Même s'il est à échanger gratos quelquefois contre le canon shu il aurait dû rester "cibleur" sur les vypers et falcon...

En meme temps, je pense que c'est dans la tête, avec une CT4 ca change 2 tir sur neuf soit 0.6 touche de plus par canon shuriken... pour 5 point de moins en moyen de baisse en cout. Dit toi que pour 5 rayonneur, tu gagnes donc 25pts pour 0.6x5=3 touche et tu gagnes une moto canon shuriken avec trois tir Smile. Le monde est bien fait non?
Sauf sur le serpent ou il n'a pas baissé bien sur, mais vu que ce sera le transport d'une formation aspect, il aura CT5 non?

breniox a écrit:
- Rangers complètement oubliés, ils y perdent même en ne pouvant plus devenir g.mirages... pas cool. Ils auraient dû donner lieu à une mini formation fun.

Yes, la troisieme unité douteuse. Bon je suis d'accord ils sont vraiment pas a fond cela

breniox a écrit:
- Marcheurs de guerre: rien de spécial, ils perdent le jumelage du rayonneur, mais celui ci est gratuit. Pour 180 pts c'est 24 tirs en attaque de flanc, mais sans jumelage avec la PA 2 d'un canon stellaire par exemple...

Ils étaient un poil très / trop fort avant, ils le sont toujours. Le principal problème c'est leur solidité, mais comme ils tire en premier, ca n'a jamais eu trop d'importance. Leur role va peut etre changer un peu sans le F8 jumelé, mais le garde Force D vont quand meme bien prendre le relai.

breniox a écrit:
- Prime de feu: Bah non merci, en escadron le night spinner sera mieux et moins cher, osef la PA. Meilleur en apo.

On a trouvé notre char de second ordre mais c'est peut etre parce que le reste du codex et trop fort. Je rappelle que dans une armée normale (type CG Smile ) un razorback avec 1 canon laser jumelée c'est 80ps (BL11 et pas antigrav...)

breniox a écrit:
- Night Spinner: 15 points de moins, jouable par 3, +1 en force au delà du premier en gardant un tir par tête. Nerf de la règle monofilament qui compense le tout. Que demande le peuple? Plutôt content, pas d'abus, le meilleur des trois chars à mon avis.

et en plus moins cher, miam mian Smile

breniox a écrit:
- Falcon: Nerf du RLaser, FeP sans dévier à condition d'en jouer trois: plus fluff, mais quand même dur à mettre en place ! Pas cheaté donc, les amateurs d'alliance avec EN préféreront souvent garder les dragons de feu, voir même gardes fantômes dans de fragiles raiders ! Il ne jouit pas assez du nerf du serpent à mon avis.

Je suis pas convaincu de l'alliance, car cela passe par la taxe QG / troupe que tu paye éventuellement dans la formation pour sprinter de 6 ps et donc couvrir la même distance

breniox a écrit:
- Batterie Colère de Vaul: Nerf règle monofilament , mais expl FD pour les disto, qui resteront sans doute marginales face aux gardes. Le canon à vibrations reste risible à côté des deux autres.

La disto et devenu ultra polyvalente, comment ne pas succomber a de la galette faisant anti char, anti troupe, anti troupe d'élite et multi PV...  I love you
Et bien en fait si, je sais, en ayant trop d'entrée ultime en troupe qui bouffent les points ( qui a dit moto ? )

breniox a écrit:
- Baisse de 20 pts sur le Chasseur écarlate normal quand tu as blindage 10 à portée d'une satu de bolters, ne fait rien après zigzag et quand tu compares aux autres dex. Fait mal s'il reste sur la table, bien sûr. Pas mal, baisse attendue.


Dommage qu'elle ne soit pas arrivée plus tot. Quand je pense que mon void raven a deux tir F9 pour 160 et une galette usage unique (sans Nemrod, sans pilote trucmuche) Sad

breniox a écrit:
- Hemlock: enfin vraiment intéressant; jamais testé, je vais m'y pencher. Risque de faire râler !

son seul défaut c'est de ne pas tirer sur les volants, compensé par la télépathie L2 et les galettes D-1. Je trouve dommage que les eldars deviennent plus psycker que les psyckers (je rappel que les CG ont perdu tout leur pilotes pycker sauf sur le dread ou il est payé 25pts avec sort pourri imposé... vas comprendre?). Bon c'est fluff mais quand meme, peut etre qu'on aimerait jouer en face

breniox a écrit:
- Vypers: baisse de 10 points légitime, plus de jumelage de rayonneur, jouables par escadrons de 6, je pense qu'elles sont bien dans les formations ou pour combler des creux en points... mais bon il y a toujours les motojets qui seront meilleures, et crèveront dignement plutôt que de faire zigzaguer tout un escadron de véhicules...

C'est pas parce qu'il y a mieux que c'est nul, multiplier les cibles a bas cout représentant des menace c'est obliger l'adversaire a gaspiller ses ressources avec des dégats souvent perdu.En plus il n'y a pas de taxe avant l'efficience ( comme les motojets d'ailleurs)
un Terminator canon d'assaut c'est le même prix mais tu es obligé de te payer l'escouade qui va avec

breniox a écrit:
-  - les Araignées spectrales peuvent éviter les tirs pendant le tour adverse en anticipant leur saut (en le perdant au tour suivant), mais perdent le +1 en force contre les I 3- et véhicules, et passent PA 2 et non plus PA 1... mine de rien ça change la donne, et c'est plutôt logique (le tisse-mort s'attaque à la chair avant tout). L'exarque et ses différents équipements sont toujours aussi chers/inutiles.

ca les changent de role et en fait une super unité de harcèlement. En bonus, elles peuvent contester un objo en sachant oul'adversaire a était (notamment en maelstrom avec 6 objo sur la map) si le gas s'amuse a leur tirer dessus en dernier ?

breniox a écrit:
- les Aigles chasseurs gagnent 6 ps en mouvement, peuvent tenter de faire mal aux aéronefs en passant AU DESSUS, c'est cool, mais ledit aéronef peut passer son temps à les éviter. Donc bien, mieux, mais pas horrible non plus (endu 3 save4+). L'exarque perd en Svg, et est le seul à éviter les déviations en FeP.

Au secours, ils font le thé, le café et l'adition Smile . Ils balancent des grenades, collent des baffent au volant (comme par hasard, il y avait bien un avion qui ne tire pas sur les volant, c'est ca), boujent de 18ps (peuvent charger tour 1 sans contreparties?) et avec le "dévie pas" il piquent les objos en fin de parti. Pour le meme prix les dark eldars ils ont .... 4 armes spéciale par escouades si je les paye et insensible a la douleur au bout de trois tour... Waaaa

breniox a écrit:
- Les Banshees sont un peu améliorées, coûtent moins cher, l'exarque perd en sauvegarde, les règles sont sympas et représentatives.

encore une fois, le syndrome de tout le reste est tellement bien que les bonnes unitées deviennent pourri. pour le même prix j'ai des equatrix (pas sur de l'orthographe) sans armes énergétique, avec une 6+ (FNP au bout de trois tours), pas de transe guerrières et les memes carac ??
Une unité a jouer en fun Wink

breniox a écrit:
- les Scorpions: règles additionnelles appréciables (ouch, les couverts font mal), ils ne sont pas cheatés pour autant. Ils résisteront aux satus et retrouveront une place plus intéressante.

j'ai les memes en dark Eldar (discretion dissimulation infiltration...) ils ont juste pas d'armure (meme pas une 6+) , pas de touche bonus, pas de steuf (meme pas a l'achat) ... Je pleure  Sad ... Pourquoiiiiii, je veux les memes

breniox a écrit:
- Dragons de feu: Bon, ben il faut s'appeler Breniox et ne faire que des 1 pour se louper... Leur coût en point comparé aux fantôme (plus troupes) est désormais justifié. Pique de feu toujours trop chère pour gratter 6ps, surtout sans tir éclair, l'escouade peut d'en passer !

Ils étaient déjà bien... Pourquoi les améliorer? Arghh. Explosion sur 4+ , mais ou va t'on?

breniox a écrit:
- Lances de lumière: plus d'accès à la règle désengagement, c'est dur, même si les armes gardent la PA après charge la F3 ne permet pas de se sortir de certaines situations malchanceuses. En général les joueurs préféreront spammer des rayonneurs sur troupes, malgré la save de 4+ et les relances de l'exarque, qui est la seule raison de jouer cette aspect... Dommage. Pas injouable cependant.

Ils les ont rendu plus adapté a leur cout je pense, elles restent bien mais souffre désormais de la concurrence de leur copine. Comparée a une moto SM elles sont toujours au dessus. Leur probleme est leur manque de flexibilité dans le stuff.

breniox a écrit:
- Faucheurs noirs: baisse de 5 pts par fig, règles améliorées pour tout ce qui bouge, tir éclair d'exarque d'office répercuté sur le prix du LME, qui lui même contient de jolis missiles AA... pas mal, on va les voir de nouveau fouler les tables !

J'avoue j'ai du mal a juger. Je les trouve vraiment trop spécialisé. Ils sont ultime a mon avis dans ce qu'ils font mais deviennent difficillemnt jouable par manque de polyvalence par rapport a tout le reste. Le codex n'a pas besoin d'anti 3+

breniox a écrit:
GP, Spirite, prescients: pas de changements de coûts en points, le spirite perd son rôle, les prescients sont ramollis en perdant des pouvoirs à mesure qu'ils perdent leurs potes en confrérie, tout le monde gagne la démonologie séraphique (que je n'ai pas exploré) la palme d'or revient donc logiquement au psyko-papa, avec les runes du destin, le heaume spectral, et les relances !!!

Encore une fois, comme plus haut, pourquoi les eldars deviennent plus psycker que les psyckers? Toujours fluff. Mais en avaient ils besoin. et surtout a un cout aussi bas avec autant de bonus. toujours plus, la formation lance ses sort a 3+ ?????


[quote="breniox"]
L'autarque:
[quote/]

n'a mon avis plus sa place vu la qualité des GP . Pour le meme prix sans slot QG on mais une aegis avec relai Smile

[quote="breniox"]
Pour les formations,...[quote/]

Bien trop de bonus sans contrepartie suffisante, 90pts offert par formation de gardien pour avoir pris une troupe de plus que le mini normal ???? What???
Les motos sans commentaire
les aspect, il est ou le probleme? de pas avoir la place de jouer des fantômes a la fin?
Mais pour ca on a la formation fantome avec un sprint a 6 pouce dans ta face (transport 6ps + débarquement 6ps + sprint 6ps + lance flamme 8.5 pouce = tour un lance flamme force D dans ta première ligne, tu as intérêt a bien jouer le placement en défense). Après on est en première ligne, pas de problème, 7 mort en contre charge et après on voit.


breniox a écrit:
Mon avis général: ....


Un codex ou il faudra se tempérer à la construction de l'armée sous peine de ne plus avoir d'adversaire assez vite  

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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  Breniox le Mer 6 Mai 2015 - 23:32

Salut Simon !

- Pour les Vypers: les motos tirent à 36 ps, pour 54 pts tu as 8 tirs (2 motos), la vyper n'a qu'une arme qui peut tirer à plus de 24, la meilleure version sera souvent la double canon shu qui tirera à 24, et 6 tirs (surtout dans la formation). De plus elle ne bénéficie pas du mouvement de 2D6 en phase d'assaut... ça fait une différence énorme à mon avis.

- Pour les fantômes: bah oui, transe guerrière dans la formation, qui sera interdite à cause du gros.

- Le seigneur fantôme: les talos sont jouables par 3, aidés du cronos, avec des insensibles à la douleur, mort instantanée et cie... La moindre arme de tir du seigneur coûte un bras, je dis juste qu'ils auraient pû faire un effort, hors formation. Surtout que face à l'empoisonné de tes EN, aux tirs nécrons et cie, endu 8 ou 7 ne change pas grand chose (différence à partir des bolters, certes). Le fait qu'il soit seul avec 3 pvs dans une armée hyper mobile lui coûte cher (surtout vu la qualité des tirs dans tous le metagame). Pour son coût en point tu joues tellement mieux... ses petits frères sont meilleurs.

- Les aigles: sur le papier la règle disruption ça peut faire peur, dans la réalité ils gêneront l'aéronef qui cherchera à les éviter mais auront rarement l'occasion de le détruire (c'est en phase de mouvement seulement), c'est ce que je voulais dire. Ils reprennent le flambeau AA perdu par les araignées. Bien entendu c'est une unité de premier choix, qui offre des tas de possibilités. La règle "hérauts de la victoire" est concentrée sur l'exarque seulement, qui gagne un pv supplémentaire mais perd en save... Pensez aux tirs de précision et aux barrages pendant les parties les mecs, la règle a changé, faites dévier les zozios !

- Pour le rayonneur, c'est une fiabilisation sur la quantité de tirs, surtout pour les malchanceux. Son manque va se faire sentir sur les falcons pour ceux qui osaient le jouer avant (jumeler des tirs F8 pa 2 et des canons shu c'est bien). Tu sais que j'aime les stats, surtout quand c'est toi qui en parle  Very Happy tu sais aussi qu'accumulées ça fait une grosse différence sur une partie. En plus il n'a pas baissé partout (seigneur fantôme qui comptait dessus, vyper...).

- D'accord avec toi pour les dragons de feu, leur rôle est renforcé et fiabilisé, hyper fluff. Ils auraient pû leur donner un rôle de lance flamme plutôt que de mettre FD aux autres et d'améliorer le jet...

- Pour les mandrakes/scorpions, tu peux les jouer par 3 à 36 pts avec des tirs. C'est dans la logique EN de multiplier les cibles pas chères.

- Pour le serpent, ben le plus rigolo sera de tenter la frappe des trois falcons avec une unité de càc, une de dragons et une de vengeurs Razz. Mais surtout pour le fun parce que face à un adversaire un peu malin qui ne joue pas 3 figs... Il sera surtout là pour balancer des gardiens avec dissilmulation dans les couverts, amener les gardiens de choc dans les lignes ennemies, et bien entendu approcher à grande vitesse les fantômes.

- Les alliances/falcon/raider: j'aime pas trop les alliés EN perso, je regarde juste les autres forums où les mecs mélangent tout avec des nommés ect (toutes ces listes avec Eldrad... beurk). Ce que je réprouve hors apo, je jouerai mes frappes nébuleuses en 1850 pts Smile.

- pour le hemlock, lui donner de l'AA ce serait trop, là il agit comme une sorte de bombardier bizarre. Pour l'autre, bah désolé pour ton codex, un jour ce serait bien que games remette tout à plat d'un coup.

- Pour les lances de lumière bah c'est surtout le désengagement payant en moins qui pose un gros problème.
- Pour les araignées: pas mal le coup du dernier tour à objo Smile
- Pour les FNoirs (si tu en joues trop ça donne une liste FN c'est ça?  Laughing ): bah mine de rien ils ont une portée de 48 ps, la PA 3 c'est bien à distance, et puis les relances en tout genre sont quand même sympas ! L'exarque LME, ça fait 2 tirs AA 48ps relançables CT 5, sans zigzag ! Bon bien sûr, loin derrière les Taus qui doivent rire tranquillement...

- Pour les psykers: les prescients sont moins bons qu'avant, ils bénéficient juste d'un rôle de choix grâce aux formations gardiens avec le primaris dissimulation. Le spirite devient une entrée obsolète/fantôme (jeu de mot) surtout utile dans la formation (qui n'en comprend qu'un, bêtement !) Le Grand prophète a vu le prix de ses pouvoirs augmenter et sa fragilité compensée par une meilleure maîtrise psy. Oui, c'est plus fluff, estimez vous heureux bande de mon-keigh que le fluff ne soit pas poussé au point de considérer tous les eldars comme des psykers. Razz
- Pour l'autarque: bah pour les puristes, c'est mieux qu'un relais, il peut faire des trucs sympas quand même !
- Les formations: je crois que tu m'as mal compris, je dis que la formation aspect est fumée, et que la fantôme sera interdite. Les deux de base hors motos, obligatoires pour ces deux dernières, rendent les armées gardiens jouables, tout simplement, sans être fumées (les plateformes ne sont ni implacables ni lentes et méthodiques). Celle des psykers: bah le mieux c'est à moto, c'est très cher, et les prescients par 5 c'est plus un poids qu'autre chose malgré le 3+ et cie... il sont meilleurs mélangés aux escouades !

Edit: le razorback n'a rien à voir avec le prisme, il coûte 45 points de moins, et bénéficie d'une capacité de transport ! Si on le compare à un predator je trouve ça plus cohérent.

J'ai une question concernant la règle ennemi juré des formation gardien: si une escouade de gardiens de choc est embarquée dans un serpent, et que ce serpent rempli se trouve à 12ps ou moins d'une unité ennemie, les machines de soutien bénéficient-elles de la règle ?
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  NecroBob le Jeu 7 Mai 2015 - 1:15

Breniox a écrit:
J'ai une question concernant la règle ennemi juré des formation gardien: si une escouade de gardiens de choc est embarquée dans un serpent, et que ce serpent rempli se trouve à 12ps ou moins d'une unité ennemie, les machines de soutien bénéficient-elles de la règle ?

p80 embarquement:
Toute distance impliquant l'unité embarquée (à l'exception de ses tirs) est mesurée à partir de la coque du véhicule.
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  Breniox le Jeu 7 Mai 2015 - 1:41

La question, c'est est-ce qu'embarquée l'unité compte comme si elle était "là" à pied, ou pas. Peu importe la distance. Cela pourrait en être la réponse, la formulation peut laisser entendre les deux - et dans ce cas ce serait cool, fun et suicide !

Simon, la conclusion concernant la liste tempérée, ça vaut pour les nécrons, les Taus (on verra s'ils gardent les coûts d'interception et cie), les démons du chaos. Il y a des trucs porcs en SM aussi. Attendons de voir les listes "décurions" une fois que tous les codex auront été réédités, on risque d'avoir quelques surprises. Et franchement, je préférerais être un adversaire du codex actuel que du précédent, malgré les motos et lances-flammes FD.
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  NecroBob le Jeu 7 Mai 2015 - 9:29

Breniox a écrit:La question, c'est est-ce qu'embarquée l'unité compte comme si elle était "là" à pied, ou pas. Peu importe la distance. Cela pourrait en être la réponse, la formulation peut laisser entendre les deux - et dans ce cas ce serait cool, fun et suicide !


Pas d'interprétation la phrase est claire.
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  nitch64 le Jeu 7 Mai 2015 - 12:33

breniox a écrit:la conclusion concernant la liste tempérée, ça vaut pour les nécrons, les Taus (on verra s'ils gardent les coûts d'interception et cie), les démons du chaos. Il y a des trucs porcs en SM aussi. Attendons de voir les listes "décurions" une fois que tous les codex auront été réédités, on risque d'avoir quelques surprises. Et franchement, je préférerais être un adversaire du codex actuel que du précédent, malgré les motos et lances-flammes FD.

Il y a des trucs porc dans 95% des codex, c'est pas le probleme Smile . Le soucis vient du fait que si 80% des entrées du codex sont très ou trop forte, on se retrouve avec des liste fumées même sans doublette. Quand un SM du chaos va construire son armée, il aura un helldrake fumée et des entrée correct a coté. Le SM aura son pod et ses centurion et s'arretera la. Le CG aura un Némésis (même une triplette, c'est seulement 600pts optimisé), les orcs une batterie d'artillerie et un boss a moto ...

Les Eldar, eux, auront ses motojets (en plus des troupe du coup la plupart du temps doublette autorisées) + ses fantômes + ses hawks + ses vypers + ses marcheurs + son hemlock + ses dragons de feu + ses araignées + ses nights spinners... Un vrai casse tête pour les organisateurs de tournoi en perspective Smile Hein Tiamat Wink
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  lordlexious le Jeu 7 Mai 2015 - 13:03

battle de pavés ... indigeste !!
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  Thorondil le Jeu 7 Mai 2015 - 13:11

Au pire on envoi un contingent de chevaliers impériaux raser les vaisseaux mondes et le problème est réglé !!!

Avec mes Chevaliers, demandez et c'est réglé !
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  melian le Jeu 7 Mai 2015 - 13:44

Je pense qu a l heure d aujourd’hui huit , même avec un new codex , tes chevaliers impériaux ne feront pas le poids face au codex eldar . Une armée capable d avoir de la force D partout c est n importe quoi ... ils auraient dut simplement nerf le serpent et le wk ; rajouter le venom en transport de troupe eldar , pour rendre les banshees et autres unités de cac jouable et garder le reste du codex comme il était en ajustant qq cout .
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  Breniox le Jeu 7 Mai 2015 - 13:58

Je trouve que tu as une vision (ou un odorat) de ce qui est fumé un peu partiale quand même ! Vypers, Night Spinner, Marcheurs, c'est normal pas fumé. Les hawks et araignées sont au dessus certes, les dragons il faut les transporter, ils tirent une fois et se font dégommer ensuite (contrairement aux fantômes). Le hemlock ça reste à voir (c'est pas toi qui disait qu'il lui manquait juste l'AA dessus?). Les autres sont fumées en effet. Si j'ai cité trois autres codex, c'est pas un hasard, j'ai pas comparé à tous les codex. D'accord pour les SMC, c'est plutôt mou. Les marines avec drop pod fuseur, motards, ect ça peut être très porc. Les CG c'est particulier, c'est une tactique unique, une triplette de cuirassier c'est un des trucs les plus immondes qui puisse exister.  

Bon, Ben, désolé pour ta désillusion, mais niveau fluff un chevalier impérial, c'est un truc hyper rare, et pas fédéré, et ça ne passe pas dans la toile. Les organiser en codex c'est une blague, comme pour les assassins impériaux. Ils seront détruits un million de fois avant de ravager un vaisseau monde. Seuls les tytys sont vraiment doués pour faire mal à un vaisseau monde.

Edit: un peu d'accord avec Melian sur la FD et le véhicule d'assaut, tout le monde attend ça !
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Message  Thorondil le Jeu 7 Mai 2015 - 14:02

melian a écrit:Je pense qu a l heure d aujourd’hui huit ,  même avec un new codex , tes chevaliers impériaux ne feront pas le poids face au codex eldar . Une armée capable d avoir de la force D partout c est n importe quoi ... ils auraient dut simplement nerf le serpent et le wk ; rajouter le venom en transport de troupe eldar , pour rendre les banshees et autres unités de cac  jouable et garder le reste du codex comme il était en ajustant qq cout .


Attendons de voir le nouveau codex ! Je vous promet du la sueur, du boudin et du lancer de Carnifex !
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  Breniox le Jeu 7 Mai 2015 - 14:03

Attendons de voir le nouveau codex ! Je vous promet du la sueur, du boudin et du lancer de Carnifex !

Razz

J'adore !
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  Tiamat le Jeu 7 Mai 2015 - 18:03

nitch64 a écrit:Un vrai casse tête pour les organisateurs de tournoi en perspective Smile Hein Tiamat Wink
Ben en fait pas vraiment car en l’état actuel, et paradoxalement, le problème va venir du fait que les joueurs Eldars pourront pas vraiment jouer leurs codex comme ils le veulent. La moindre unités/formation leurs fera perdre des points de compo du coup je vois pas comment il pourront constituer leurs armées.
Le casse tête il va surtout être du coté Eldars.
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  melian le Jeu 7 Mai 2015 - 19:20

Perso se sera très simple ; je jouerais CG ou bien Je resterais chez moi au lieu de faire des tournois .
Je trouverais facilement autre chose a faire .
Mais en se qui concerne les Eldars il va être impossible de faire qq chose sans se prendre la tete .
Si  on perd des pts sur les unités forte , ils nous reste quoi pour jouer ?
Des Banshee ,des  rangers , et peut être 2 unités qu il faudra jouer en doublette et qui nous ferons perdre des pts encore une fois .
On s en sort plus a se rythme .
Les joueurs ne sont pas les concepteurs du bouquin , mais c est nous qui ramassons .
Je joue eldar depuis mes débuts en figurines et plus ont avancent dans les éditions et plus se jeux est "chiant" .
Il y a bientôt plus de contraintes que d amusement et si je veux des contraintes et bien je repars au taffe .
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  frapkincou le Jeu 7 Mai 2015 - 20:49

Après, les parties amicales tu sort se que tu veux et la, le plaisir est meilleur. Pas de contrainte et j'ai la certitude que games est dans l'optique jeu amicale.
Ils ne font pas des codex pour qu'ils soient équilibrés. J'ai un peu la même vision qu'eux dans le sens ou les eldars sont très forts mais en sous nombres. Ils se font défoncer car dans le fluff ils se battent à un contre dix. Par contre dès que les forces s’équilibre la leur technologie fait la différence


Dernière édition par frapkincou le Jeu 7 Mai 2015 - 23:09, édité 1 fois
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  Thorondil le Jeu 7 Mai 2015 - 22:12

melian a écrit:Perso se sera très simple ; je jouerais CG ou bien Je resterais chez moi au lieu de faire des tournois .
Je trouverais facilement autre chose a faire .
Mais en se qui concerne les Eldars il va être impossible de faire qq chose sans se prendre la tete .
Si  on perd des pts sur les unités forte , ils nous reste quoi pour jouer ?
Des Banshee ,des  rangers , et peut être 2 unités qu il faudra jouer en doublette et qui nous ferons perdre des pts encore une fois .
On s en sort plus a se rythme .
Les joueurs ne sont pas les concepteurs du bouquin , mais c est nous qui ramassons .
Je joue eldar depuis mes débuts en figurines et plus ont avancent dans les éditions et plus se jeux est "chiant" .
Il y a bientôt plus de contraintes que d amusement et si je veux des contraintes et bien je repars au taffe .




Tu veux parler a mes chevaliers que je peux pas jouer depuis un an car quasiment personne les accepte en amical et que je peux pas les jouer en tournoi ?
T'as au moins la chance de pouvoir les jouer ...
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  Breniox le Ven 8 Mai 2015 - 4:58

Je trouve que vous grossissez certains trucs quand même. Regardez deux minutes le codex Nécron (le premier de cette trempe avec le décurion), sa résistance et la pression que ça met T1, et imaginez ce qui va pouvoir sortir d'ici un CDF. Il ne faut pas se plaindre sur ce qui est jouable ou bon, il faut écarter ce qui est fumé, le reste c'est surtout une sorte de jalousie.
A mon goût, en comptant sur la progression et la surenchère des unités des codex à venir (avec les baisse des coûts en points destinée à faire vendre plus de figs), voilà comment je classerait le tout (Je pense que les formations posent problème pour les limitations surtout):

Hors formation (et nommés):

Fumé: Motojets, FD (fantômes)
Fort: Araignées, Grand Prophète, aigles, Dragons de feu, Hemlock, PF disto
Bien: Serpent, scorpions, vengeurs, faucheurs, marcheurs, Night spinner, plateformes de vaul (tisse-mort), Chasseur écarlate.
Normal: Lances de lumières, prescients, spirite, Autarque, falcon
Mou: guerriers fantômes, gardiens, banshees, rangers, Prisme, seigneur fantôme, vyper

Formations:
Fantôme interdite, Crimson death trop d'aéronefs
Aspect et Motojets très fortes.
Vengeurs un petit cran en dessous
Conseil des prescients un peu chiante (une seule unité) et chère en point
Gardiens sympas, mais pas trop bœuf non plus.

N'oubliez pas qu'il n'y a plus la satu surpuissante du serpent, le chevalier (!!!), le jumelage des rayonneurs, et ça fait une belle différence dans le style de jeu... Sur de la liste classique, hors fantômes et motos, on verra des unités qui restent eldar et donc certes très mobiles avec une bonne puissance de feu, mais relativement fragiles dans l'ensemble. L'adversaire ne subira pas la même pression, et je crois qu'en virant les spams de motos et les gardes fantômes, on arrive déjà à quelque chose de beaucoup plus raisonnable...

Meilan, tu sais aussi bien que moi que le Codex Eldar a toujours eu un côté fumé, de la V3 (faucheurs noirs, seigneur fantôme, psykers pas chers, avatar à 80pts, banshees pa 2) à maintenant pour ce que j'ai joué, tu peux décider de faire des listes sans formation et sans fantômes, avec un dosage intelligent de motojets, ça ne prend pas des jours de réflexion. Tu aurait dû arrêter de jouer eldar le jour où ils ont sortis le V6 sinon, moi je me réjouis de la jouabilité (pour faire du compétitif comme du fun) du nouveau dex dans son ensemble (plutôt que le spam motos serpent chevalier), il offre plus de possibilités à explorer contrairement au précédent. Il ressemble un peu plus au codex Tau d'une certaine manière: très peu de mauvaises choses, plein d’unités jouables (plus de synergie en Tau).

Ben, encore une fois, le codex Chevalier Imperial n'est pas un codex standard, c'est un minidex autour de super lourds pas chers, destiné à vendre quelques figurines de collection au gabarit Apo. Compare ce qui est comparable, surtout que désormais nous n'avons plus accès au Chevalier fantôme en mode soutien, c'est quand même un signe. Bon, mettre des mecs FD ça risque de te faire les fesses, mais attendons que le dex CI sorte, on verra les changements.

Pour l'amical, combien de Chevaliers joues-tu ? Proposes-tu des formats/scénars dans lesquels les chevaliers ne sont pas démesurés (au delà d'un)? En cdf ils demandent de metagamer du fuseur contre eux, ce qui est impossible (sauf pour les zoneilles, et d'une certaine manière les nécrons). Tu ne m'a jamais proposé une partie il me semble... Ah oui, j'oubliais, c'est toi qui refusais de jouer contre des eldars à 5/5 en compo... Very Happy
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  melian le Ven 8 Mai 2015 - 9:06

Je joue 2 fois par an pour les tournois a pascal donc c est vite vu pour moi .
Je fais avec se que j ai , je ne vais pas faire comme les autres fois ; investir encore des tunes dans des trucs qu on m interdit de jouer 1 ans plus tard .
De plus je joue eldar depuis presque 15 ans , je vois pas pk j arrêterais .
Si les gars ne veulent plus jouer contre de l eldar et bien c est grave ; car au font c est pas que le codex eldar qu ils ont en face mais aussi l ami ou le pote avec qui il s amuse .
De toutes manières , il ne faut pas jouer les formations pour commencer . Rester sur le schéma inter armée , jouer des banshees et des gardiens a pied ; interdire aussi les escadrons complet pour éviter les bonus de FEP et autres ; limiter les psykers parce que ça fait des gabarits apo .
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  Breniox le Ven 8 Mai 2015 - 9:50

Salut !

Désolé, j'avais cru que tu boudais l'armée sous prétexte que c'est cheaté, en anticipant la réaction des autres. Donc on a bien la même vision du jeu, pardon Smile

Tu sais, le coup des falcons, je trouve pas ça horrible, ça demande un sacré coût en point pour un truc fun/suicide, le rayolaz ne jumelle plus les autres tirs, pas de bouclier, les trois tirent sur la même cible, et il faut profiter des points investis pour remplir les bestiaux (points qui ne servent pas ailleurs genre serpent avec grosse escouade). Je te rappelle que certains ont des pods et d'autres font des mouvements de 30 ps, toi même tu sais Embarassed

Pour les psykers, il faudra garder pas mal de dés quand même, sachant qu'on détermine avant si Pikachu décide de balancer une attaque éclair ou tonnerre, on ne sait jamais (même avec des relances) ça coûte quand même 3 cw et 4 pour la grosse bertha, il faut garder 6 ou 8 dés !!! Et les autres pouvoirs bouffent aussi plus de cw ! Les prescients en conseil sont nerfés... Ils ont pensés à quelques contreparties quand même...

Ensuite aller jusqu'au masochisme du listing c'est un peu trop demander pardon aux autres de manière excessive, on n'est pas obligé de se contenter de banshees et gardiens à pieds pour trouver un équilibre avec nos confrères (parce que là on devient juste mauvais, on se prend une branlée par n'importe quelle liste avec des troupes standard !). En face il y a du lourd quelquefois, et même si je trouve qu'ils ont déconné avec la disto et les motos (ça c'est du grand délire !), le reste du dex est plus proche du fluff qu'avant et pas immonde.

Dans l'ensemble les autres codex suivent aussi cette voie, (paradoxalement à des tactiques de vente grotesques genre motos) maintenant que le système formation est apparu il va se trouver dans les suivants... Il s'agit toujours d'un arrangement entre joueurs, qui veulent faire de l'amical ou des tests en vue de compet. Je te donne un exemple: si un mec décide de me sortir des super lourds en face ben je n'aurais aucun scrupule à sortir une liste fantôme, si il joue du populeux sans truc dément, de la garde impériale sans combo et sans spam de wyvern par exemple, bah je ferais en sorte de jouer des piétons genre faucheurs, banshees/scorpions, des gardiens pourquoi pas, pas forcément de motos, et des formations fun (pas aspect) si il accède à un équivalent...

Si tous les codex étaient remis à jour simultanément après de longs tests de la part de concepteurs, on débattrait/bataillerait beaucoup moins, là malheureusement on est dans une sorte de glissement permanent, des rotations saccadées avec des coups durs et des compensations inévitables...
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  melian le Ven 8 Mai 2015 - 9:59

La seul chose c est que les autres n ont pas accès a un autarque pour retarder la fep , qu il auront plus de difficulté a avoir un seigneur de guerre qui sert de balise de telep et surtout c est pas forcement les falcons les plus dangereux mais se qu il y aura dedans , qui sortira avec un mvt de 6 ps , puis une course de 6 ps et se qui fera sa session de tir entre 12 et 18 ps (qui a penser a 15 fuseurs et 3 Lflammes lourd )
C est peut etre pas ultime , mais demande toi cb tu peux rentrer de formation de se type en 1850 pts . Avec a chaque fois qq chose de différent mais quasi mortelle a l impact .
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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  hidakisada le Ven 8 Mai 2015 - 10:26

personnellement, pour avoir joué contre avec mes eldar noir et mes salamenders et avec en allié avec mes eldar noir pour testé des truc qui manque cruellement au dex, je les trouve bien plus intéressant qu'avant.
le nerf du serpent était indispensable, le chevalier phantome à sa place, et des unités aspect enfin digne de porter le titre de guerrier.
apres, il reste les motos, bon la, on voit ou gw à cherché à faire du fric....
ce qui m'attriste par contre, c'est que en dark eldar, si je veux être compétitif, il va me falloir investir dans de l'eldar...

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Re: Codex Vaisseaux Mondes

Message  Breniox le Ven 8 Mai 2015 - 10:54

ce qui m'attriste par contre, c'est que en dark eldar, si je veux être compétitif, il va me falloir investir dans de l'eldar...

Dis-toi que tu défonce une armée fantôme avec tes empoisonnés Smile

Je pense que le must en EN c'est la multiplication des cibles, ça emmerde pas mal d'armées, surtout celles d'élite ! Simon a de très bon résultats, je t'encourage à parler tactique avec lui (Nitch). Pour certains tournois ce sont les doublettes le problème. As-tu tenté la grosse escouade de 3 talos, supportés par un cronos, et le reste de l'armée en FeP ? C'est assez déstabilisant !

Meilan, en effet c'est potentiellement fort (et comme moi tu pense au lance flamme en formation car les 4 autres ont CT 5 avec +1 pour les lourds), mais un adversaire expérimenté saura souvent gêner cette FEP au max, où t’amener là où ça l'arrange. 3 Falcon c'est dur à placer, c'est assez fragile surtout en escadron (zigzag pour tous), sachant qu'il faut bien placer les passagers ensuite ça demande de réfléchir deux secondes. Ensuite il faut apprendre à penser hors formation, là le codex n'est pas immonde (hors motos et FD bien sûr).

Pour les falcons ils auraient peut-être dû tenter un truc à partir de un avec une déviation classique (2 D6), une déviation de 1 D6 pour deux, et enfin celle qu'on connaît...
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