Mission : Panique à Crystal Cove
Lieu de la bataille :
La bataille se déroulera dans les cavernes de crystaux de Kavenac, dans dressant proche de la station Epsilon.
Pour la représenter, on va faire une nape de papier crèche avec des galets ou du marqueur pour délimiter des couloirs, des cavernes larges et autres pilliers dont on ne pourra pas voir au travers. Les seuls bords de table ou pourront entrer / sortir des unités seront les bords de déploiement. Certaines règles viendront confirmer le combat en milieu clos.
Points :
Pas encore décidé mais je pense fixer la partie entre 250 et 750 pts pour avoir de petits groupes à répartir un peu partout dans les cavernes .
Protagonistes :
1 Forces de l'Imperium
Devant l'importance du site qui fourni des crystaux qui ont nottament permis aux astropathe de rétablir le lien avec le reste de l'impérium pendant l'âge sombre, et devant la menace, l'imperium veut en savoir plus et réagit au quart de tour.
Votre Force est envoyée pour enquêter, récupérer des témoins et contrer la menace, par le prix du sang on en faisant sauter les cloisons de la caverne . pour boucher l'accès entre la surface et la station epsilon
2 Force Hérétiques et xénos:
Les pylones ont rendu fou un régiment entier de gardes . Tomber sur eux reviendrait à tomber sur un nid hormagaunt en rute.
La force hérétique aura plusieurs objectifs . Certains seront dictés par "les voix" et dépendront des jets de dés. S'enfuir en sortant de table par le bord de table opposés pour remonter à la surface est également un des objectifs des hérétiques.
Des xénos ont été repérés à plusieurs reprises . Même sans preuves la menace est à prendre en considérations . Peut être aussi que ce ne sont que des hallucinations, mais une choses est sûre, ces êtres ou hallucinations sont suffisamment convaincante pour terrasser un homme ...
Les objos varieront en fonction de la race du joueur.
En raison de la quantité d'émanation psy, on est pas à l'abris d'une invasion venue du warp ... Les démons et marines du chaos pourront donc être de la partie.
3 Les têtes brûlées du colonel scheaffer.
Le colonel à été dépéché sur place, certainement que l'ordre à été donné de sacriffier tout le monde et de ne laisser aucun témoin ?
Scheaffer n'est pas dûpe et compte bien s'en sortir, même si pour cela il doit être le seul à remonter à la surface ...
Le colonel scheaffer et ses last chancers auront des objectifs aléatoires et seront déployés dans une des cavités de la caverne en infiltrateur. Les déplacements du colonel et de ses hommes sont brouillés par un équipement de détéction défaillant et par le fait que les Last chancers ont comprit que certains crystaux avaient d'étranges particularités .
Des options pourront leur être ajouter et certains personnages pourront leur être assigner ( le magos Weyland et sa suite ) . Le magos changera les objectifs du joueur scheaffer et permetra des améliorations d'escouades inédites .
Pour représenter Scheaffer et ses hommes, j'ai les figs qu'il faut. Pour le magos Weyland ce sera la figurine de l'inquisiteur Solomon Lok et de troupes de choc de l'inquisition.
4 Le Chasseur de primes Umberto piazzo
Umberto Piazzo traîne toujours avec son fidele Mezzia . C'est un chasseur de prime sans foi ni loi. Si on le paye assez il fait le sale boulot. Et ça tombe bien ce qu'il se passe dans les caves de Kavenac doît y rester.
Le chasseur de prime Umberto peut être dirigé soit par le MJ, soit par un quatrième joueur, soit par le joueur de Scheaffer car celui ci à décider d'avoir un allié fiable.
Ces regles seront rajouter ultérieurement . En gros ce sera dans l'ordre les carac :
4 5 3 3 3 4 3 8 4+
Il possèdera un radian modifié avec trois modes de tir
Trois armes de corps à corps différente qu'il utilisera une par une en choisissant au début de son tour car son fidèle mezzia lui garde au chaud
Un chanp de force qui lui donne invu 4+ car son serviteur robot est un bouclier
Un jet pack avec répulseur .
Un lance filet electrique a usage unique qui fait qu'un ennemi qui le charge peut éventuellement être automatiquement en charge désordonné
Ces objectifs seront soit défensifs ( protéger scheaffer ) soit offensifs ( tuer tel ou tel personnage ) soit radine ( ramasser des infos et se tirer )
De plus chaque camp que ce soit impérium ou ennemi, peut dépenser un certains nombre de points d'armée pour lui donner un objectif supplémentaire ( exemple un joueur peut demander au chasseur de tuer tel figurine ennemi ) .
Plus le joueur donne de points plus umberto est succeptible d'accepter. Celui qui mise le plus sera privilégier. Le joueur contrôlant le chasseur de prime choisira s'il accepte ou non, TOUT EN SE METTANT A LA PLACE DU CHASSEUR . Libre à lui d'accepter les deux missions .
Ces points pourront servir à augmenter la taille de l'escouade du colonel scheaffer ou à ajouter un super équipement au chasseur à la proxaine partie qui sait ...
5 Les mineurs ;
Un petit groupe de mineurs sera présent et pourront ou non représenter un objectif . Ces mineurs ont récupérer des armes pour se défendre des voix qui leur parlent. Certains sont peut être sains d'esprit d'autres non, cela sera déterminé aléatoirement . Il tireront à vue, rejoindront les hérétique ou les impériaux ou le colonel scheaffer ...
Pour les représenter j'emploierais des figurines de la légion d'acier d'armageddon.
6 Petits bonus
L'impérium aura accès à un personnage spécial :
Le maître assermenté Reinhardt Muller . Qui apportera une protection psy souhaitable . Ce n'est pas un personnage obligatoire et cela modifiera les objectifs.
Les hérétiques / Xénos auront accès à une multitudes de personnages et d'améliorations .
7 Terrain et règles
Le terrain sera un lieu clos. Les Barrages orbitaux et les armes de barrages seront interdites. Des torpilles-taupes seront disponibles dans les arsenaux.
De nombreuses cloisons bloqueront les lignes de vues. Là c'est le jeu du pauvre, elles seront délimitées par des cailloux et autres galets qui représenteront les parois des cavernes
La gravité pourra brusquement changer, entraînant des conséquences sur tout les protagonistes et de gros risques pour des éventuels véhicules antigrav.
Certaines cavités ne seront pas assez larges pour des véhicules .
Les véhicules volants seront interdits
10 crystaux seront répartis sur la table. Ceux ci auront des effets différents à chaque tour. Si 5 crystaux ont le même effet au cours du même tour on considère alors qu'il y a une émission psy .
LEs émissions psy entraîneront un effet définie et les joueurs placeront trois zones d'anomalies
Les anomalies seront considérées comme terrain dangereux pour le reste de la partie en plus d'avoir un effet particulier .
Pour terminé des fongis lumineux éclairent le champ de bataille en fonction du mouvement des troupes . Le premier tour est en combat nocturne . Pour la suite, si aucune unité n'a bouger durant 1 tour complet dans une caverne spécifique, le prochain tour dans la caverne suivra les règles de combat nocturne .
Vous aurez des surprises inattendues tout au long de la partie et vos hommes / bestiaux sont pas prêt de s'en remettre.
Je peux préter éventuellement quelques troupes de choc, gardes, ou vétérans space marines si besoin .
Ces règles vous interessent t'elles ?
Ps : Désolé pour les fautes mais c'est l'heure pour moi d'aller au lit et je n'ai plus le courage de corriger :/