Aturri jeudi 3/11

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Aturri jeudi 3/11

Message  Petit Moff Poesie le Dim 30 Oct 2016 - 9:58

On relance jeudi 3/11 la campagne coopérative HotAC (Héros de l'amas "Aturri") avec un nouvel arc de 3 missions: nous y croiserons plein de mines et qui sait, peut-être quelques vaisseaux sacrément gros qui n'ont pas beaucoup d'agilité (teasing). Mais d'abord la 1ère mission: nettoyer un champ de mines !

Pour l'instant on serait:
- Alexandre
- Christophe
- Damien
- Hermeline
- Loïc
- Lucas
- Pix
- Et moi en MJ pour le côté Empire

Voici la traduction française pour ceux qui sont un peu allergiques à l'anglais mais qui sont curieux de savoir ce qui nous attend, sachant qu'il est complètement facultatif de lire ce qui suit et qu'on le rappellera sur le moment pour se mettre dans l'ambiance:


(p. 54)
Minefields, part 1: Tread Softly
Champs de mines, partie 1: Avancer avec précaution


Territoire Amical – 12 Tours

Briefing de la mission
Nos efforts pour ébranler les opérations de l'Empire dans le système Nulan commencent à attirer l'attention. Les forces impériales se sont attelées au contrôle du traffic hyperspatial en déployant des champs de mines le long des routes hyperspatiales empruntées par les contrebandiers.

Nous ne sommes pas encore en danger, mais cette opération pourrait finir par perturber nos lignes de ravitaillement et restreindre nos futurs mouvements.

Une frappe préventive est notre meilleure option: allez-y et nettoyez ces mines !

Objectifs de la mission
Principal:
Nettoyer le champ de mines: détruisez les jetons champs de mines.  La mission est un succès s'il reste moins de champs de mine que de joueurs.
Bonus:
Si tous les jetons de champs de mines sont détruits, tous les pilotes gagnent 2XP
Bonus:
Si aucun champ de mines de remplacement n'est déployé, tous les pilotes gagnent 1XP.

Victoire Rebelle
Enlever les mines de ces routes nous fera gagner le temps nécessaire à la livraison du ravitaillement dont nous avons tant besoin.
+Imperial Entanglement

Victoire Impériale
L'Empire déploie tellement de mines que nous n'arrivons pas à suivre. Nos provisions s'amenuisent, et avec elles nos chances de reprendre le système Nulan.
Remélanger.


Règles supplémentaires

Mise en place du Champ de mines:
Durant la mise en place, placez 3 jetons de champ de mines par joueur. Chaque jeton de champ de mines doit être juste au-délà de la portée 1 (ou aussi proche que possible de la portée 1) de 2 autres jetons de champ de mines, et à portée 2+ des bords de la surface de jeu.

Ces jetons de champs de mines sont hostiles, et exploserons si un vaisseau Rebelle les chevauche.

Jetons champs de mines détruits:
Un pilote gagne 1 XP pour la destruction d'un jeton de champ de mine. Si un joueur fait exploser un champ de mine en le chevauchant, il ne gagne pas d'XP.

Escadron Larguemines
Chaque Bombardier TIE de l'escadron Larguemines utilise l'IA d'Attaque standard, mais il est également équipé de mines supplémentaires pour combler les trous du champ de mines.

Chaque fois qu'un joueur détruit ou fait exploser un champ de mine, mettez ce jeton de côté. Au tour suivant, le Bombardier TIE dont le numéro est le plus petit et qui peut effectuer une action tentera de remplacer un champ de mine précédemment détruit.

Utilisez les règles des Mines de Proximité, avec l'exception suivante: le placement de ce nouveau jeton de champ de mine doit être intégralement à portée 2 d'un autre champ de mine en jeu, mais ne doit pas chevaucher un joueur ou un champ de mine. Si un Bombardier TIE ne peut pas déposer une mine, le Bombardier suivant tentera de le faire. S'il n'y a aucune mine à remplacer, ou si aucun Bombardier ne peut en déposer une de manière légale, alors aucun champ de mine de remplacement n'est déployé.

Règles additionnelles
p.36

Cette campagne présente plusieurs nouveaux types d'obstacles, qui viennent s'ajouter aux astéroïdes et débris du jeu standard:

Champs de Mines
Contrairement aux autres types de terrain, les Champs de Mines peuvent appartenir à une faction. Le diagramme de mise en place de la mission indique à qui appartient un Champ de Mines; les vaisseaux adverses considèrent les mines comme hostiles pour les effets ci-dessous.

Chevauchement de gabarit ou de vaisseau:
Sautez l'étape d'action. Si le Champ de Mines est hostile, il explose: lancez 1 dé d'attaque par point de coque restant de la mine, et subissez les dégâts et critiques obtenus, sans lancer de dé de défense. Retirez le Champ de Mines du jeu.

Ligne de vue:
Si la ligne de vue d'un attaquant passe par au moins un Champ de Mines, l'attaque est gênée et le défenseur bénéficie d'un dé de défense supplémentaire.

Attaquer les Champs de Mines:
Les champs de mines ont une valeur de 3 en coque et 1 en agilité. Ils peuvent être ciblés et attaqués normalement mais chaque coup critique compte comme 2 dégâts. Retirez les Champs de Mines détruits du jeu.

Comportement de l'IA: tenter une Embardée pour éviter les Champs de Mines hostiles.


Dernière édition par Petit Moff Poesie le Mar 1 Nov 2016 - 9:07, édité 1 fois
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  DamienW le Dim 30 Oct 2016 - 10:30

Tu avais dit que c'était pour 6 joueurs, on est pour l'instant 7 candidats. Ca pose problème ou pas ?

Aussi, et contrairement à ce que j'avais annoncé précédemment, je viendrai avec un X-wing.
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  Petit Moff Poesie le Dim 30 Oct 2016 - 10:41

On va tester, j'en n'ai pas la moindre idée ^^ ça me semble possible cela dit: déjà dans les règles de base, ils disent qu'on peut ajuster la difficulté: considérer 1 joueur de plus ou de moins pour augmenter/diminuer la difficulté. Donc là sans rien changer du tout si on considère 1 joueur de moins on tombe à 6 ce qui est totalement valide, ça nous fera juste une mission un poil plus facile (attention parce qu'une vague de TIE qui attaque le même vaisseau ça peut le tuer, hein: donc "plus facile" veut pas dire "facile", 6 joueurs c'est la difficulté max ^^).

Pour l'Y-Wing, t'es sûr ? L'Y-Wing c'est comme un hippopotame: c'est fort.

D'ailleurs pour Alexandre je pense que je vais lui assigner un Y-Wing TLT...
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  DamienW le Dim 30 Oct 2016 - 11:11

Argh, je sais pas. J'adore l'Y-wing, mais j'ai envie de quelque chose d'un peu plus maniable pour retrouver le plaisir de piloter....

Ce serait d'ailleurs peut être judicieux que chacun annonce le type de vaisseau qu'il compte utiliser.
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  NecroBob le Dim 30 Oct 2016 - 11:52

Qu'est ce qu'on peut jouer au fait ?
y wing, x wing, hwk, ...
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  DamienW le Dim 30 Oct 2016 - 11:57

Au début : juste X-wing ou Y-wing.

Si tout le monde est d'accord, je suggère qu'on reparte tous à zéro, pour ne pas créer de trop grosse différence entre les joueurs. Pour gagner du temps, voici les règles complètes d'XP/création, comme ça, on peut arriver jeudi avec des vaisseaux prêts.

Le X-wing de départ est à VP2, dispose de 5 XP à dépenser en améliorations, et a comme slots possibles : un astromech, un slot de torpilles, une modification.

Le Y-wing de départ est à VP2, dispose de 8xp à dépenser, et possède les slots suivants : Astromech, tourelle, deux slots de torpille ou bombe, une modification. On peut le passer en BTL-4. Ces XP initiales ne peuvent pas servir à monter en VP.

Des slots d'amélioration supplémentaires sont ensuite débloqués quand on passe aux VP supérieures : les VP impaires à partir de 3 débloquent un slot de talent de pilote, les VP paires à partir de 4 débloquent un slot de modification.

L'XP peut être dépensée comme suit :

- Acheter des cartes d'amélioration (hors talent de pilote) : 1 XP par coût en points de la carte. La carte "munitions limitées" compte comme une modification pour cette campagne. Execption faite des armes secondaires et des améliorations de coque/boucliers, toutes les cartes sont "limitées" (une seule par vaisseau).

- Changer de vaisseau (accessible à partir de VP4) : 5 XP pour se réentrainer sur un nouveau vaisseau. Les améliorations de l'ancien vaisseau compatibles avec le nouveau sont transférées, les autres sont conservées au cas où un nouveau changement ait lieu.

- Augmenter la VP : le coût en xp est le double de la nouvelle VP. Par exemple, pour passer à VP 3, il faut payer 3x2 = 6XP. Pour passer à VP4, il faut payer 4x2 = 8XP. Et ainsi de suite. Bien sûr, pour passer à une VP donnée, il faut avoir débloqué la VP précédente, on ne passe pas de VP2 à VP5 en payant juste 10 XP. L'XP initiale d'un nouveau vaisseau ne peut pas servir à monter la VP, il faut la gagner à la sueur de son petit front. NOTE IMPORTANTE : la difficulté des missions dépendra de la moyenne des VP de tous les joueurs, attention à ne pas monter trop vite en VP sans améliorer le reste.

- Acheter un talent de pilote : le coût en XP est le double du côut en points. Par exemple, repousser les limites coûtera 3x2 = 6pts. On peut cumuler les talents de pilote, et donc créer des combos qui ne seraient pas possibles en jeu normal (le A-wing a un slot de talent de pilote en plus par défaut). Le talent "chef d'escouade" est donné gratuitement au joueur avec la plus haute VP, et ne peut pas être acheté autrement.

- Acheter la capacité d'un pilote rebelle nommé. Il faut pour ça avoir une VP au moins égale à celle du pilote dont on veut acheter la capacité. Le coût en XP est la valeur de VP du pilote concerné. Exemple : on peut acheter la capacité de Wedge Antilles pour 9 XP, du moment qu'on a VP 9 (et non, "instinct de vétéran" ne sert pas à acheter ce talent dès qu'on a VP7, bande de tricheurs). Certaines capacités sont un poil modifiées pour la campagne, la liste complète est là : http://dockingbay416.com/campaign/
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  pix le Dim 30 Oct 2016 - 19:47

Donc l'astromech est au prix normal, c'est une carte d'amélioration ?

Donc avec l'XP de base je ne peut pas monter ma VP à 3 si j'ai bien compris ?

Je pense que tu peut laisser les pilotes qui sont montés, toutes façon c'est toujours les dés qui décide à la fin^^

Je veux le E-Wing Very Happy


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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  DamienW le Dim 30 Oct 2016 - 19:50

Voilà. Tu as 5pts à dépenser en astromech/torpille/modification si tu choisis un X-wing, 8 pts à dépenser en torpille/bombe/tourelle/astromech/modification si tu choisis un Y-wing.
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  pix le Dim 30 Oct 2016 - 19:58

Le sage Damien qui tape sur le clavier plus vite que l'ombre.
Je te prête ton Y-wing qui est le mien maintenant si tu veux^^
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  Petit Moff Poesie le Dim 30 Oct 2016 - 21:18

Réponse rapide je suis chez des amis ce week-end pas trop le temps de bifurquer sur le forum:
- merci Damien pour les explications !
- on pourra reprendre nos persos existants (mais vous êtes libres de repartir à zéro si vous le souhaitez). De toute façon à l'heure actuelle la plupart n'ont fait qu'une mission, donc il n'y aura pas beaucoup de différence et la fréquence de jeu fait que si on repart à zéro à chaque fois on va pas débloquer grand-chose. En plus en jouant vous allez voir qu'avoir une VP haute = tirer en 1er, ce qui n'est pas l'idéal pour finir un vaisseau donc ça a tendance à s'équilibrer.
- Vaisseaux de base: on a ajouté le HWK aussi, vu que de toute façon il est pas top: pas mal de monde a fait ça dans la communauté: attendre la VP4 et payer 5 points pas grand-monde le prenait par rapport au B-Wing ou à l'A-Wing. C'était ton cas d'ailleurs Christophe: t'avais un HWK dans la mission à laquelle tu as joué. Par contre pas de T-70 ou de E-Wing: désolé mais le dev a prévu ces vaisseaux et comme il a tout testé avec les vaisseaux indiqués on risque d'avoir des surprises. Mais normalement ça sera intégré dans une prochaine version. (Perso je me serai bien pris un K-Wing ^^)
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  DamienW le Lun 31 Oct 2016 - 14:40

Greuh. Moi j'aime bien le fait qu'on joue qu'avec les vaisseaux "historiques". Ca renforce le côté cinématographique.

Comme le HWK n'est pas prévu comme vaisseau de départ à la base, on lui donne quoi comme XP de départ ? Je propose 8, car comme le Y wing, c'est un appareil qui ne vaut que par son équipement.

Pour le reste, tu as gardé quelque part nos vaisseaux de la dernière fois ? Je veux dire, leurs stats, améliorations et tutti quantti ?
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  Petit Moff Poesie le Lun 31 Oct 2016 - 19:06

Oui j'ai gardé ça précieusement sur une note, mais j'ai presque fini de le basculer sur un fichier Excel histoire que ça soit plus lisible. Le voici en exclue (je le mettrai sur le post "Aturri" généraliste pour avoir un accès plus logique):
https://1drv.ms/x/s!ApWjRp1XCYqvhc8bvx9CvtRMFxbrWw


J'ai tendance à penser comme toi pour les vaisseaux emblématiques qui renforcent les aspects ciné et RP, mais comme Christophe a que des figurines Racailles c'était un moyen simple de l'intégrer dans l'équipe vu qu'il était pas tenté par les vaisseaux rebelles. Je me souviens plus trop de ce qu'on avait fait mais je suppose qu'on avait eu le même raisonnement à l'époque et qu'on lui avait mis 8, sauf qu'en faisant justement le fichier Excel je me suis aperçu qu'on avait soit été un peu plus généreux, soit on s'était planté dans les dépenses d'après-partie car je retombe pas juste avec l'XP accumulée (de 2 points), donc j'ai viré une amélioration. De toute façon il est déjà très bien son vaisseau ^^.
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  DamienW le Lun 31 Oct 2016 - 19:58

Après le HWK290 ça passe, surtout qu'on en a qu'un. Je pensais plus aux vaisseaux plus récents et puissants qui rendent très vite obsolètes nos bons vieux X-wing et Y-wing.
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  Petit Moff Poesie le Mar 1 Nov 2016 - 9:22

On respectera l'esprit de la campagne avec seulement les 5 vaisseaux qui sont autorisés à ce stade: les X-Wing et Y-Wing au départ, et puis à partir de la VP 4 et contre 5 XP on peut débloquer un A-Wing ou un B-Wing ou un HWK-290. Bref que des vaisseaux historiques et fluffs à mort. D'ailleurs même les méchants sont très fluff: des nuées de chasseurs et de bombardiers, avec quelques vaisseaux "élite" genre Intercepteur pour pimenter le tout.

D'ailleurs même au-delà du fluff la campagne est un bijou de finition, les missions ont vachement été testées. Donc introduire un nouveau vaisseau c'est pas évident, sur le forum FFG le créateur avait exprimé ses réticences vu qu'il avait testé l'E-Wing et trouvait que c'était pas évident à équilibrer (même en le faisant coûter plus cher en XP, ça reste un vaisseau au potentiel incroyable vu ses stats: il a le meilleur de l'A-Wing et du X-Wing, ou presque, compensé par son prix dans une partie à 100 points mais dans une campagne le prix n'a pas le même impact).
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Bilan

Message  Petit Moff Poesie le Mar 8 Nov 2016 - 11:59

Bilan de la soirée:
- on a fait la mission en 2h30, et pourtant on était très nombreux. Plein de gens ont participé pour faire les impériaux, c'était chouette et ça a vachement accéléré le rythme (trop parfois ?).
- Désolé d'avoir été le "bourreau" de la soirée mais content qu'il y ait eu des vaisseaux abattus: mine (!) de rien, d'un point de vue RP ça aurait été bizarre d'envisager que les rebelles puissent s'en sortir indemnes. L'idée qu'il puisse y avoir des morts ou des blessés fait aussi partie du frisson du jeu, et permet de se rappeler que cette campagne est différente du jeu normal: les conditions sont parfois extrêmes et les conséquences fâcheuses. D'ailleurs ça aurait pût être tellement plus sanglant: Hermeline et Loïc finissent à 1 PV ! (et Hermeline a pourtant regen plusieurs fois grâce à R2-D2 !) Pix finit à 2 PV. En fait un seul vaisseau finit des boucliers (Alexandre, le "nettoyeur de mines" de la soirée).
- J'insiste mais l'issue du combat m'a beaucoup plut: il reste des Impériaux dans sur la table et les Rebelles finissent sacrément amochés, mais l'objectif est rempli = l'Empire domine mais les Rebelles remportent une bataille grâce une stratégie de frappe éclair. D'ailleurs on a dit que l'accomplissement de la mission ne rapportait rien mais en fait si: ça permet de débloquer la suite de l'arc ! La prochaine mission s'annonce "Épique" (Jeu de mot intentionnel) et les Rebelles n'ont pas fini de voir des mines leur barrer la route... mais l'enjeu va monter d'un cran !
- Du coup ça donne 2 vaisseau abattus: Damien et Lucas, mais sans trop de conséquences pour l'un comme pour l'autre.
- Aucun objectif bonus réussi, du coup les récompenses sont en demi-teinte. ça aussi c'est intéressant: peut-être qu'une attention supérieure y sera donnée la prochaine fois ?
- Les fiches de perso sont à jour. Réjouis-toi Damien: j'avais oublié l'XP de l'élite donc après vérification tu as finalement bien gagné UN XP !!!!!!!!!! D'ailleurs j'ai fait la même confusion avec Hermeline: tu as bien 12 XP sur la soirée.
- Commencez à penser à vos futures capacités de pilotes, surtout celles qui filent des "Assist" parce que ça démultiplie les XP ^^. Et les XP, c'est cool (ça veut dire des impériaux plus costauds Razz).
- Quelques souvenirs de la soirée:












N'hésitez pas à faire des suggestions pour les prochaines fois.

Ha et puis je ne peux pas terminer ce bilan sans parler du véritable HÉROS de la soirée: Numéro 13. Cadet prometteur, citoyen impérial modèle, pilote de génie. Tu nous a été enlevé trop tôt. Salopards de Rebelles ! Une plaque à ta gloire sera accrochée demain matin dans la salle de débriefing pour que personne n'oublie jamais tes actes héroïques. Vous êtes tous cordialement invités à la cérémonie, cela va sans dire (merci de n'amener que UN-E invité-e, la salle de debriefing c'est pas le Grand Salon du Palais Impérial, hein).
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  NecroBob le Mar 8 Nov 2016 - 13:31

Le numéro 13 aurait mieux fait de rester à la base pour jouer au loto...
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Re: Aturri jeudi 3/11

Message  Suzu le Mar 8 Nov 2016 - 17:32

Haha sympa les photos et le compte rendu. C'était super cool effectivement, même si mon x-wing a fini réduit en miette par une escouade de 4 TIE sous amphét' !! (non mais sérieux, j'sais pas ce qu'on leur injecte à ces impériaux, mais ça craint...)

Mais bon, si effectivement il faut faire des fumble pour éviter de mourir, c'est bon, je suis immortel :D
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