Campagne Kill Team

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Re: Campagne Kill Team

Message  Tiamat le Sam 19 Nov 2016 - 11:14

Alors concernant le nombre de combat par tour, il faut se limiter à 1 combat par joueur, avec avantages au joueur avec le moins de points de Renom.

Exemple

Tour 3
Damien (0Renom) joue en premier et attaque un territoire de Polo (1Renom).
Polo décide soit de défendre son territoire et de se battre contre Damien, soit de laisser le territoire à Damien et de pouvoir attaquer quelqu'un d'autre quand son tour de jeu arrivera.
En gros Polo ne pourra pas Défendre puis jouer normalement. La défense est son action en quelque sorte.

Après, que le nombre de Territoire rapporte des Points de Réquisition c'est pas débile.

Sinon une idée pour ceux qui ne se batte pas durant un tour :
Pourquoi ne pas participer aux batailles des autres en tant qu'allié ?
Avec moins de Pts que les armées impliquées ?
En gagnant moins de Réquisition/Renom au final ?
En gros, comme ils ont pas de territoire à perdre, ils devraient gagner moins de point que ceux directement impliqués par le résultat de la bataille.
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Re: Campagne Kill Team

Message  FanFouN le Sam 19 Nov 2016 - 23:28

Ok, on part comme ça.
Une action par tour:
-  Défense
- Attaque
- Fortification
Le joueur choisi.

On attribura des RP par tour correspondant au nombre de points de quartier en possesion. Exemple: 
Un joueur avec 2 quartiers rouges et 1 quartier noir gagne 5RP par tour de campagne.
Noté bien sur le sujet correspondant combien de RP il vous reste après avoir remplacé vos morts/acheté du matos/nouveau gugusse etc. a la fin de votre tour.
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Re: Campagne Kill Team

Message  Thorondil le Dim 20 Nov 2016 - 12:35

On peut jouer l'officio assassinatorum ! Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked
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Re: Campagne Kill Team

Message  NecroBob le Dim 20 Nov 2016 - 16:42

Thorondil a écrit:On peut jouer l'officio assassinatorum ! Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked Shocked

http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html
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Re: Campagne Kill Team

Message  Thorondil le Dim 20 Nov 2016 - 17:26

J'ai vu ! Very Happy
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Re: Campagne Kill Team

Message  yaug le Ven 25 Nov 2016 - 13:58

Désolé Chris pour la partie de chatte, pour une fois que ça m'arrive, ça en est énervant. Me suis bien marré et suis content de pas t'avoir trop abîmé.
Et comme dirais "Jo la purée", tireur d'élite peau-verte: "PLUSS DE DAKKA !!!"
Mention spécial au "moar powa" qui a uppé de façon insoupçonnée mon kombi-LF et surtout à mon kommando solitaire, le silencieux "Pucky Puck", auteur d'une partie mémorable
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Message  pix le Ven 25 Nov 2016 - 20:51

Normal, les plus fort c'est les verts^^
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Message  FanFouN le Ven 25 Nov 2016 - 21:26

pix a écrit:Normal, les plus fort c'est les verts^^
Euh ça c'est une vieille rangaine de l'ASSE...
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Message  Tiamat le Sam 26 Nov 2016 - 0:21

T'es Lyonnais ou quoi ?
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Re: Campagne Kill Team

Message  FanFouN le Sam 26 Nov 2016 - 7:54

A peine...
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Re: Campagne Kill Team

Message  FanFouN le Lun 28 Nov 2016 - 19:30

Malheureusement, Polo doit nous abandonner... Mais il n'est pas dit que les vents du Warp ne matérialisent une petite incursion de Démons...

Yaug va le remplacer en conservant les quartiers et les RP, ainsi que 1pt de Renommé au lieu de 2.
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Message  NecroBob le Lun 28 Nov 2016 - 20:12

En fait, Yaug vient de gagner 2 territoires pour le prix d'un ...
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Message  yaug le Mar 29 Nov 2016 - 11:36

du coup j'ai pas tout pigé, j'ai combien de RP?
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Message  FanFouN le Ven 9 Déc 2016 - 9:01

Ben remplace Yann.

RP disponible pour Ben: 12
Renommée disponible: 0
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Message  FanFouN le Ven 9 Déc 2016 - 12:13

Juste pour info, les territoires qui apportent des bonus (autres que les territoires rouges) ont été implanté à la fin du tour 1, de façon aléatoire.
Mais sur des quartiers que j’avais choisi préalablement.
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Message  FanFouN le Sam 17 Déc 2016 - 8:38

Jeudi soir, Pascal me fait la remarque au sujet des figurines de cavaleries qui peuvent monterdans les batiments. J'étais à peu près sur que les règles kill-team en parlais, mais en faite, nan...

Donc je veux voir avec vous ce que vous en pensez.
Concernant la cavalerie, lesmotos, ou encore les bêtes?

Perso, je pense qu'on peut dire oui à tous, du moment que le socle de la fig tiens sur le décors.
_________________________________________________________

Autre point:
Lorsqu'il y a de multiples blessures non sauvegardées sur une unité, on lance autant de dès que de blessures sur le tableau des blessures et on applique le meilleur résultat (ou le pire en fonction du propriétaire de la fig...)

Pour le cas d'une escouade on aplique tous les resultats obtenus.
Exemple:
Akiko obtiens 5 blessures non sauvegardées sur 4 cultists, elle fait 2 "sonnés", 2 "secoués" et 1 "hors de combat". 
On retire le premier cultist "hors de combat", puis on aplique les 2 "sonnés" et enfin, 1 "secoués" au dernier cultist encore debout et le dernier "secoué" doit être apliqué à un cultist déjà "sonné" il est donc transformé en "hors de combat"
_________________________________________________________

Encore un truc:
Pour l'allocation des blessures. Je donne un exemple, c'est plus simple.

Une escouade de 5 boyz avec fling et gros fling tire sur 1 SM. Le gros fling fait 1 "Sonné", puis les fling font 1 autre blessure non-sauvegarées. Le SM est "hors de combat", pas besoin de jeter le dé. Il s'agit de la même unité qui tire, mais d'armes différentes, on considère donc que les tirs  viennent de figs différentes.
Dans un CaC, on utilisera les inits pour faire la différence, ainsi que les armes et profils utilisés.
3 SM frapperont tous en même temps contre leur ennemi, en revanche si l'un deux est un SM d'assaut, on différenciera ses attaques.
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Message  Tiamat le Sam 17 Déc 2016 - 9:49

FanFouN a écrit:Donc je veux voir avec vous ce que vous en pensez.
Concernant la cavalerie, lesmotos, ou encore les bêtes?

Autant d'un coté c'est logique pour le coté équilibre du jeu (sinon le chef de Damien est ultra baisé et c'est pas l'idée).
Autant d'un autre coté ça limiterais le coté déjà grobill des figurines qui avance de 12ps + 6ps de course dans un jeu où le terrain est assez petit et ou le déplacement pour atteindre les objectifs est plus important que dans 40k (dans le scenario défense des objectifs, un cavalier charge déjà tour 2). Sans parler du coté ultra pas logique de la moto qui monte de 6ps à une échelle (alors que les autres montent de 3ps).

Peut être que leur mettre un malus à leur test d'Initiative pour monter/descendre ne serait pas déconnant.
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Re: Campagne Kill Team

Message  DamienW le Sam 17 Déc 2016 - 10:02

Autre option : rajouter une règle maison de descente de monture, comme les cavaliers qui devaient se battre dans un bâtiment à battle V7. Tu veux grimper à un étage avec une moto/monture ? Tu peux, mais tu suis toutes les règles de l'infanterie quand tu le fais, et tant que tu es dans un lieu inaccessible par moto/monture, tu en perds les bénéfices. Dès que tu redescends sur le plancher des vaches, on considère que ta monture, que ce soit par sa conscience ou par un esprit de la machine vachement bien foutu, t'attendait là, telle Jolly Jumper pour Lucky Luke.

Comme ça, se mettre en hauteur te protège des grosses brutes.
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Re: Campagne Kill Team

Message  NecroBob le Sam 17 Déc 2016 - 11:09

Je vois pas pourquoi une moto ou un cavalier pourrait monter à un étage de ruine.
Ca ne me serait même pas venu à l'idée de le faire si j'aivais aligné 4 motards.

La bête c'est autre chose. Il faut quand même représenter le fait qu'une bête ait un avantages par rapport au décors. Qu'on lui applique un malus oui, mais il doit être moins important que celui appliqué à de l'infanterie.

Par contre un test d'init bah non quoi, les bêtes ont une init de merde en général tu les exclus automatiquement.
Ou alors un test d'init +1.

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Re: Campagne Kill Team

Message  Thorondil le Sam 17 Déc 2016 - 11:13

La règle qui est sympa c'est celle de l'éversor ou il doit réaliser un test de force sur tous les 1 pas de terrain infranchissable.
On pourrait envisager un test ou plusieurs test pour le cavalier qui souhaite monter à l'étage, ce qui montrerait le fait que la bestiole essaye de grimper par sa force ou de sauter pour atteindre le dit étage
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Message  pix le Sam 17 Déc 2016 - 12:46

Le jeu de cow boy LOTOW fait par des anciens de GW a bien sur des règles simples de monture et cavalier.

-Le cavalier descend, devient donc un piéton ( la Palice ) et peut se déplacer si il lui reste du mouvement à pied. Pour la monture, soit tu pose la fig seul ou un pion à coté. N'importe qui peut grimper dessus, le déplacer sans grimper dessus ou l’abattre

-Monter en selle: faire un jet de dé. 1: tu n'y arrive pas, 2 à 5 c'est bon mais tu ne peut te déplacer et 6 c'est bon et tu peut finir de te déplacer avec se qui te reste en move.

Il est aussi des règles ou il est possible d'avoir un passager ( il ne peut pas combattre ) ainsi que pour les terrains et obstacles mais je pense que cela doit être prit en compte à 40K.
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Re: Campagne Kill Team

Message  Tiamat le Sam 17 Déc 2016 - 12:56

Le coté soldat qui descend de sa monture pour rentrer dans un bâtiment ça me plait bien et je trouve ça fun. Trés dans l'esprit "les grenades sont unique" ou "F+1 si charge suite à un saut".
Ça permettrait de jouer, voir peindre (soyons fou !), des figurines supplémentaires.
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Re: Campagne Kill Team

Message  FanFouN le Sam 17 Déc 2016 - 15:15

Ok, donc on va faire un mix des propositions de tous le monde.

Dèjà, on laisse les bêtes tranquilles, vu leur init pourri...

Pour la cavalerie, je propose:

1 - Le cavalier peut décider de laisser sa monture là où elle est, et continuer son mouvement à pied et perdre de ce fait tous les avantages de sa monture. En outre il doit faire normalement son test d'init pour grimper/sauter si il n'y a pas d'échelle. 
Il devra retouner récuperer sa monture en se mettant à 1" pour remonter dessus, ou alors il peut finir la partie à pied.

2 - Le cavalier peut tenter de monter sur le décors avec un test d'iniative à -2. Si il réussi, cela représente le fait qu'il à stimulé sa monture pour la faire grimper. Si il échoue, il reste en bas du décors er son mouvement s'arrete, il ne peut plus rien faire de la phase.

Pour les motos:

1 - Même principe, la fig continue à pied.

2 - Même principe, mais test d'init à -3. Si il réussi, on considerera que le motard a fait un spectaculaire wheeling pour grimper/descendre. Si il échoue, il s'arrete en bas du décors et subit une touche de F5, il ne peut plus rien faire de la phase.

Pour la cavalerie comme pour les motos, ces unités ne peuvent jamais bénéficier de l'avantage des échelles.
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Re: Campagne Kill Team

Message  FanFouN le Sam 17 Déc 2016 - 17:02

Du coup ça vous convient?
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Re: Campagne Kill Team

Message  pix le Sam 17 Déc 2016 - 20:24

D'une personne qui est neutre je trouve bien, déjà c'est simple donc c'est bien. Pour le F5 du motard si il loupe alors idem pour le cavalier ( tu tombe et te prend une bête de 400kg...) ou mieux pas de dommage et tu reste en bas. Comme cela, sa peut tenter de vouloir oser l'action.

A voir, peu être ou pas, comment gérer simplement si l'ennemi peut piquer la moto/monture.
Sur LOTOW tu peut le garder la monture pour ta bande ( bon on vois mal un ultramarines sur une moto du chaos^^ mais pas le contraire ) ou le rendre à son propriétaire contre des $.
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