Warhammergaray

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    Campagne coopérative: les héros de l'amas "Aturri"

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    Message  Petit Moff Poesie Ven 27 Nov 2015 - 16:40

    <à lire avec la voix d'Ackbar>
    Bienvenue dans l'Alliance Rebelle, pilotes. Dans ce secteur reculé de la Bordure Extérieure, il incombe à notre escadron la lourde tâche de maintenir la flamme de la Rébellion après une série de frappes dévastatrices contre nos positions. Mais pour y arriver, nous ne disposons plus que de jeunes recrues et de ressources limitées.

    L'Empire nous surpasse très largement en nombre, avec la garnison sur Nulan VI et le Destroyer Stellaire Retribution qui patrouille le système. Nous devons faire preuve de la plus grande coordination lors de nos opérations. Il faut frapper fort, vite, puis disparaître aussitôt. Il n'y a pas de temps à perdre car le Retribution peut sortir de l'hyperespace pour apporter des renforts impériaux à tout moment. Notre activité dans ce secteur pourrait s'avérer cruciale au dénouement de la Guerre Civile Galactique.

    Vous deviendrez peut-être les héros dont la Rébellion a tant besoin.




    - Cliquer ici pour accéder aux règles en Français
    (traduction en cours)


    - Cliquer ici pour accéder aux règles en Anglais


    Voir également ci-dessous pour un rappel des règles sur l'XP


    J'en ai parlé ailleurs, "Heroes of the Aturi Cluster" est une extension pour X-Wing réalisée par un fan plein de talen, Josh Derksen. On peut y jouer en coopératif jusqu'à 6, plutôt que 1 contre 1 classiquement. Chaque joueur incarne 1 vaisseau de l'alliance, et à travers une campagne scénarisée peut personnaliser son vaisseau grâce aux points d'expérience accumulés. L'Empire est entièrement géré par une sorte d'intelligence artificielle (IA), qui s'avère plutôt bien pensée et capable de petites surprises. Les missions sont variées, équilibrés en fonction du nombre de joueurs et de leurs niveaux, ont souvent des objectifs, mais le jeu reste quand-même X-Wing pour l'essentiel et il n'y a pas tant de règles additionnelles ça. C'est un peu ce qui fait la force du projet: à la fois simple et étoffé.

    ça se passe ici pour télécharger: http://dockingbay416.com/campaign
    Le bouquin est ultra-complet, le matériel de jeu plutôt très bien conçu. Pour l'instant il n'est pas traduit en Français car il est encore en bêta (à titre perso je compte traduire au moins les passages "fluff", comme le texte d'intro ci-dessus), et le créateur a promis de se pencher sur l'aspect traduction une fois qu'il sera satisfait du produit. En effet, il a encore d'autres missions sous le coude mais il met un point d'honneur à tester abondamment ses scénarios avant de les publier.

    A la base je comptais utiliser ce mode de jeu pour relancer l'intérêt pour X-Wing dans mon cercle d'amis, vu qu'on a suffisamment de monde à l'asso pour faire des parties sans problème et que j'en fais plus avec eux. Mais après avoir testé une partie hier-soir je me dis que ça peut être sympa de faire ça de temps en temps, ne serait-ce que parce que ça permet à 6 joueurs de jouer en même temps sur UN seul tapis plutôt que 3.

    Je compte également faire une espèce de "boîte de jeu" avec tout le matériel, je prêterai bien sûr sans problème cette boîte aux membres de l'asso qui voudraient s'essayer à ce mode de jeu à moindre frais.



    -------------------------------------------------------------------------------------
    Rappel des règles (Merci Damien !)

    Le X-wing de départ est à VP2, dispose de 5 XP à dépenser en améliorations, et a comme slots possibles : un astromech, un slot de torpilles, une modification.

    Le Y-wing de départ est à VP2, dispose de 8xp à dépenser, et possède les slots suivants : Astromech, tourelle, deux slots de torpille ou bombe, une modification. On peut le passer en BTL-4. Ces XP initiales ne peuvent pas servir à monter en VP.

    Des slots d'amélioration supplémentaires sont ensuite débloqués quand on passe aux VP supérieures : les VP impaires à partir de 3 débloquent un slot de talent de pilote, les VP paires à partir de 4 débloquent un slot de modification.

    L'XP peut être dépensée comme suit :

    - Acheter des cartes d'amélioration (hors talent de pilote) : 1 XP par coût en points de la carte. La carte "munitions limitées" compte comme une modification pour cette campagne. Execption faite des armes secondaires et des améliorations de coque/boucliers, toutes les cartes sont "limitées" (une seule par vaisseau).

    - Changer de vaisseau (accessible à partir de VP4) : 5 XP pour se réentrainer sur un nouveau vaisseau. Les améliorations de l'ancien vaisseau compatibles avec le nouveau sont transférées, les autres sont conservées au cas où un nouveau changement ait lieu.

    - Augmenter la VP : le coût en xp est le double de la nouvelle VP. Par exemple, pour passer à VP 3, il faut payer 3x2 = 6XP. Pour passer à VP4, il faut payer 4x2 = 8XP. Et ainsi de suite. Bien sûr, pour passer à une VP donnée, il faut avoir débloqué la VP précédente, on ne passe pas de VP2 à VP5 en payant juste 10 XP. L'XP initiale d'un nouveau vaisseau ne peut pas servir à monter la VP, il faut la gagner à la sueur de son petit front. NOTE IMPORTANTE : la difficulté des missions dépendra de la moyenne des VP de tous les joueurs, attention à ne pas monter trop vite en VP sans améliorer le reste.

    - Acheter un talent de pilote : le coût en XP est le double du côut en points. Par exemple, repousser les limites coûtera 3x2 = 6pts. On peut cumuler les talents de pilote, et donc créer des combos qui ne seraient pas possibles en jeu normal (le A-wing a un slot de talent de pilote en plus par défaut). Le talent "chef d'escouade" est donné gratuitement au joueur avec la plus haute VP, et ne peut pas être acheté autrement.

    - Acheter la capacité d'un pilote rebelle nommé. Il faut pour ça avoir une VP au moins égale à celle du pilote dont on veut acheter la capacité. Le coût en XP est la valeur de VP du pilote concerné. Exemple : on peut acheter la capacité de Wedge Antilles pour 9 XP, du moment qu'on a VP 9 (et non, "instinct de vétéran" ne sert pas à acheter ce talent dès qu'on a VP7, bande de tricheurs). Certaines capacités sont un poil modifiées pour la campagne, la liste complète est là : http://dockingbay416.com/campaign/ (et dans le fichier Excel pour la traduction FR).

    Merci Damien pour cette traduction ![/size][/center]


    Dernière édition par Petit Moff Poesie le Lun 20 Fév 2017 - 17:50, édité 15 fois
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    Campagne coopérative: les héros de l'amas "Aturri" Empty Partie de test

    Message  Petit Moff Poesie Ven 27 Nov 2015 - 16:41

    La partie de test d'hier soir a été vraiment chouette, merci aux 5 cobayes ! Elle a montré plusieurs choses:
    - Pour une 1ère fois, c'est plutôt bien passé
    - ça semble jouable à 6 (en tout cas la partie d'intro était pas trop dure), mais c'est un peu plus long vu qu'il y a plus de vaisseau (du coup ça peut nécessiter pas mal de matériel)
    - L'IA fonctionne très bien et est assez fluide une fois qu'on a l'enchaînement en tête.
    - Du coup pour aller plus vite, c'est mieux de se répartir les activations de l'Empire entre joueurs. On a fait 7 tours de jeu, mais au début je faisais systématiquement tous les mouvements et c'était longuet.
    - Je me suis surpris plusieurs fois à encourager l'Empire malgré moi, genre je fais un mauvais jet pour l'IA et je dis "Rah zut :'(" avant de voir la tête crédule de MES COÉQUIPIERS REBELLES. Oups.
    - On peut vraiment travailler une ambiance et un certain roleplay, genre Lucas qui s'est improvisé Chef d'Escouade en faisant prendre les dégâts par d'autres et en parcourant la zone de jeu de part en part, c'était bien bien fun. Et puis Jonathan qui jouait le survivant avec son R2-D2, y'a de quoi vivre des histoires mémorables !
    - D'un point de vue règles, j'ai commis quelques erreurs par-ci par là, genre genre les critiques où on tire bien une carte (mais pour les dégâts normaux c'était bien des jetons de dégâts), ou l'accélération pour les Intercepteurs (il ne fallait certainement pas la faire dès que possible: à partir du moment où ils ont une cible en vue, ils vont plutôt faire l'esquive si on suit le texte des actions stricto-sensu, ce qui est sans-doute plus puissant dans la plupart des cas).

    La tableau de chasse est plutôt bien réparti entre les joueurs, personne ne finissant bredouille: ça va de 3XP (avec 1 Chasseur TIE tué + 1 autre endommagé) à 8 XP (1 Chasseur, 1 Intercepteur + plein de dégâts pour Damien, notre "As de la soirée" !), en passant par Lucas qui a fini 3 Chasseurs TIE et accumule donc 7 XP !

    Pour ceux qui seront là à la soirée du Starday, vous pourrez si vous le souhaitez reprendre votre vaisseau là où vous l'avez laissé, avec son XP, ou changer du tout au tout. Par contre je viendrai avec des "pré-tirés" pour pas éterniser la phase de préparation.
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    Message  DamienW Ven 27 Nov 2015 - 17:56

    Très convaincu par ce petit système, qui a l'avantage de recentrer le jeu sur les vaisseaux mythiques de la trilogie. Le seul défaut est le côté "je m'ennuie 20 minutes entre chacune de mes décisions", exacerbé par le fait que chaque joueur ne pilote qu'un seul vaisseau alors que l'IA est très nombreuse, mais une fois que chaque joueur se met à déterminer les mouvements de l'IA (les aides de jeu sont super bien fichues), c'est nettement plus fluide.

    Je suis très fan du suivi de vaisseau à la Descent, avec améliorations progressives jusqu'à en faire un pilote/vaisseau d'élite.

    En tous cas, Blue 4 sera de nouveau de sortie demain soir ! Les jeunes pilotes peuvent tomber en admiration devant leurs nouveaux vaisseaux, un bon vieux Y-wing avec un droide capable de lui faire dépasser ses limites, y'a que ça de vrai.
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    Message  NecroBob Ven 27 Nov 2015 - 18:10

    Est-il envisageable de faire jouer 2 vaisseaux à chaque joueurs ?
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    Message  DamienW Ven 27 Nov 2015 - 18:35

    Je vois pas pourquoi pas, mais ça enlève un peu l'intérêt qui est de s'identifier à un unique vaisseau/pilote. C'est pas le fait de jouer un seul vaisseau qui ralentit le jeu, c'était surtout le fait qu'au début, Francois gérait ça comme un MJ de jeu de rôle. Une fois que tout le monde s'y met, ça passe bien.
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    Message  DamienW Ven 27 Nov 2015 - 20:25

    Je viens de lire le tout, respect, c'est du travail très sérieux. Tu confirmes que j'ai gagné 8xp hier, donc que j'aurai 16xp en tout ? Comme ça je prépare juste le nécessaire pour mon chasseur pour demain, ce sera plus facile en logistique. J'amènerai quand même des dés et gabarits en plus pour faciliter le jeu.
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    Message  DamienW Dim 29 Nov 2015 - 2:55

    Je surkiffe cette campagne. Du très, très fun. Petit point de règle : quand un Tie est détruit par autre chose qu'un joueur, c'est le dernier à l'avoir endommagé qui empoche le point d'xp. Donc quand Nicolas fait péter le réservoir de carburant, c'est au dernier à avoir amoché le Tie que l'xp va. Si personne n'a jamais endommagé le Tie (seulement l'ia ou autre chose), pas d'xp.

    En tous cas c'est un sacré vent de fraîcheur, de voir des vaisseaux qu'on ne voyait plus sur les tables, et de trembler à l'arrivée d'un Defender.
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    Message  Petit Moff Poesie Dim 29 Nov 2015 - 3:11

    Bien vu pour le point de règle, encore 1 ou 2 parties (histoire de voir un peu tous les cas) et on sera super-fluides.

    Et oui c'est décidément vraiment très rafraîchissant comme mode de jeu. Prochaine fois on pioche la mission au hasard ! (faut que je traduise plein de trucs du coup).
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    Message  Suzu Lun 30 Nov 2015 - 9:20

    DamienW a écrit:Je surkiffe cette campagne.
    La même, bien que je n'ai fait que l'intro. Vu l'enthousiasme, j'en déduis que la suite était terrible :)

    Poesie a écrit:Je compte également faire une espèce de "boîte de jeu" avec tout le matériel, je prêterai bien sûr sans problème cette boîte aux membres de l'asso qui voudraient s'essayer à ce mode de jeu à moindre frais.
    Vu comment ce système est super bien pensé, et vu le nombre de joueurs, est-ce qu'on pourrait pas se faire même une deuxième "boîte" ? On en reparle jeudi éventuellement - parceque moi ça m'interresse vachement pour "faire du x-wing" avec d'autres joueurs qui sont pas forcement fan des jeux de versus.
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    Message  yaug Lun 30 Nov 2015 - 10:28

    deuxième partie de x-wing pour moi avec ce dernier scénar "assaut sur station spatiale" et j'ai trouvé le concept de jeu coop, le mouvement des ennemis, les différents événements très sympas. Ne gérer qu'un seul vaisseau par jouer c'est cool, on s'identifie très vite à ce pilote et on forme vraiment une escouade
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    Message  NecroBob Lun 30 Nov 2015 - 11:44

    Ca fonctionne très bien. Les newbies aiment. L'aspect progression RPG est vraiment fun, on s'attache à son pilote.

    L'IA est vraiment complète. J'ai fait qu'une mission pour l'instant. On l'a plutôt bien géré (avec du bol de pas se prendre de missiles).
    Mais dès que le pilote impérial d'élite s'est point (Tie Defender) on a perdu 2 camarades direct, on aurait pu tous y passer.

    En feuilletant le livret, je vois que la difficulté prend en compte le nombre de joueur mais prend-elle en compte le niveau d'xp aussi ?

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    Message  Double Dragon Lun 30 Nov 2015 - 12:07

    Première partie avec ce concept pour moi et je dois dire que j'accroche beaucoup, il y a une vraie identification avec son vaisseau qu'on cherche à préserver tout en accomplissant la mission et en essayant d'aider ses copilotes, ce qui parfois devient un vrai casse-tête. L'IA réagit plutôt bien et nous fait même parfois des coups fourrés... Very Happy Le côté évolution de son pilote/vaisseau est un vrai plus pour moi en tant que fan de mmorpg.
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    Message  Petit Moff Poesie Lun 30 Nov 2015 - 14:46

    NecroBob a écrit:
    je vois que la difficulté prend en compte le nombre de joueur mais prend-elle en compte le niveau d'xp aussi ?


    Tout à fait: certaines grilles de déploiement ont des valeurs rouges avec une flèche vers le haut et un nombre à gauche de la flèche: c'est la VP moyenne à partir de laquelle il y a amélioration du vaisseau. Et puis les élites sont indexés sur cette VP moyenne également. (D'où le fait que dans le bouquin ils conseillent de pas monter trop vite en VP, parce que ça corse le trucn notamment pour les élites)
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    Campagne coopérative: les héros de l'amas "Aturri" Empty Debrief 2015-11-28

    Message  Petit Moff Poesie Mar 1 Déc 2015 - 17:01

    Quelques photos de la capture de la station impériale du système Argus !

    Campagne coopérative: les héros de l'amas "Aturri" Img_9310

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    Pas de compte-rendu, ça serait surement trop long et puis ma mémoire est trouble (aucun lien avec la fatigue ou l'alcool), mais quelques petites choses au hasard:

    - Les débutants comme les vétérans ont bien aimé, c'est plaisant à voir.
    - J'ai filé des sous au créateur, parce que mince il mérite des encouragements "palpables".
    - 2 vaisseaux Rebelles détruits... 2 Y-Wings ! (Celui de Damien et le mien) Il faut dire qu'une somme de petites attaques à 2 dés (Chasseurs et tourelles), c'est quand-même ce qu'il y a de pire pour un vaisseau à 1 dé d'agilité. Mais d'autres vaisseaux ont eu chaud (genre R2-D2 qui sauve bien la mise à DoubleDragon)
    - Le Défenseur TIE élite était re-dou-table. Il nous a vraiment fait trembler à lui tout seul (heureusement qu'on avait pris la station avant, d'ailleurs). Mon moment préféré c'est quand-même l'IA qui arrive à éviter 2 arcs de tir (dont un portée 1) grâce à un tonneau !! on avait vraiment la sensation d'être face à un boss, sensation accentuée par le fait qu'il fait 2 premiers tours fracassants en nous tombant 1 vaisseau par tour (mention spéciale à mon cri de joie quand je fais une esquive avec mon unique dé vert... avant qu'on me rappelle gentiment que ça ne servait à rien il avait fait trop de dégâts). Et ça c'est que le palier 1, il y a 3 autres paliers après !!! (mais d'ici là on sera nous-mêmes cheatés)
    - Résoudre l'IA à plusieurs, quel bonheur. ça vaudrait p'têt même la peine d'avoir plusieurs fois la carte Chasseur TIE.
    - Maintenant il faut vraiment trouver un truc pour accélérer la mise en place. J'envisage très sérieusement une évolution de ma boîte de rangement pour pouvoir sortir des TIEs en quelques secondes (On pourra alors l'appeler "Transport d'Assault Gozanti", ha ha). Même chose pour les jetons, m'en faut dans une boîte à part pour diminuer le temps de préparation. Le fait que les joueurs arrivent avec leur vaisseau prêt et les règles en tête va aider aussi, je sens (cf. Damien qui a bien aidé).


    Dernière édition par Poesie le Jeu 3 Déc 2015 - 15:41, édité 1 fois
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    Message  NecroBob Mar 1 Déc 2015 - 19:31

    C'est quand même le Hawk le plus classe ...

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    Message  pix Mar 1 Déc 2015 - 20:59

    Je veut, j'exige, j’ordonne et je supplie de vouloir essayer ! Very Happy
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    Message  Kamikaze Mar 1 Déc 2015 - 22:21

    J'ai pas encore lu les regles, et comme les avis des joueurs qui ont testé , je serais partant pour jouer hors versus de temps en temps, en coop, plus fun, plus RP
    combien faut il de joueur pour une partie?
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    Message  DamienW Mar 1 Déc 2015 - 22:32

    C'est jusqu'à 6. La beauté du système, c'est qu'il s'adapte au nombre de joueurs et à leur niveau d'xp assez bien, donc on peut se faire une mission épique à 6 joueurs comme un petit dogfight à 2-3 sans soucis.
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    Message  Suzu Jeu 3 Déc 2015 - 13:46

    Poesie a écrit:Quelques photos de la capture station impériale du système Argus ! [...]
    Punaise ça claque!!
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    Message  Petit Moff Poesie Jeu 21 Jan 2016 - 15:36

    Je vous propose de faire un point sur les pilotes, histoire de pouvoir assurer un suivi de la campagne. J'ai fait ça sur mon Evernote: http://www.evernote.com/l/AB9p4WYy2X9IEJpZM1oRDGLMCQ2WP7EiYko/ mais on peut tout aussi bien consacrer 1 post ici sur le forum si vous préférez.

    Si vous voulez compléter les infos ou dépenser votre XP, dites-le moi je mettrai à jour !

    D'ailleurs pour les prochaines parties, ça serait bien qu'on puisse avoir les infos à l'avance (y'a p'tit même moyen d'avoir des cartons de socle personnalisés si on s'y prend suffisamment à l'avance !)
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    Message  Petit Moff Poesie Mer 2 Nov 2016 - 16:49

    Mise à jour du post initial avec un lien vers les feuilles de perso nouvelle formule (plus lisibles):
    https://1drv.ms/x/s!ApWjRp1XCYqvhc8bvx9CvtRMFxbrWw

    Si vous avez une image qui vous plait pour votre perso, n'hésitez pas à me la filer je la mettrai !
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    Message  NecroBob Mer 2 Nov 2016 - 18:49

    Petit Moff Poesie a écrit:

    Si vous avez une image qui vous plait pour votre perso, n'hésitez pas à me la filer je la mettrai !

    Campagne coopérative: les héros de l'amas "Aturri" 1478108943-42f2c3137d2c8389b0a47e2936989e71

    Ah et au lieu de mettre ailier, suite à la dernière partie, je vais plutôt répartir comme suit:

    XP: 22
    VP3: 2x3=6
    Off de reco: 3
    Moldy crow: 3
    Tlt: 6
    Moteur amélioré: 4pts
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    Message  DamienW Mer 2 Nov 2016 - 20:41

    Pour ma part, avec mes 13 XP, je vais prendre prédateur (6), système d'occultation (3) et missiles à concussion (4).
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    Message  Petit Moff Poesie Jeu 3 Nov 2016 - 12:42

    à VP 4 tu débloques un 2ème slot d'amélioration, je te propose donc de prendre Puces de Guidage, c'est gratos donc autant en profiter !

    PS: mention spéciale pour le Quarren, ça sort des sentiers battus !


    Dernière édition par Petit Moff Poesie le Jeu 3 Nov 2016 - 12:56, édité 1 fois
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    Message  DamienW Jeu 3 Nov 2016 - 12:47

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