Voici la dernière partie de la phase 1. C'est une partie "récréation".
Alfrost: L'imperium n'a jamais réussi à s'établir durablement sur Alfrost, mais a tenté sans répit de coloniser ce monde afin d'exploiter les ressources considérables. La croûte de la planète est riche en minerai de nitridium et son atmosphère a une très haute teneur en phosphates. La température à la surface de la planète dépasse difficilement le zéro absolu. C'est de cette planète que nous vient la célèbre phrase du commissaire impérial Galabrus "C'est le Noooooorrddd". La grande partie de la planète est recouvert d'un épaisse couche de glace et la violences des vents y est cinglantes. Peut être parce que survivre sur ce monde a toujours été une âpre lutte, requérant à la fois une endurance hors du commun et une capacité d’auto-subsistance, mais ses communautés dispersées n'ont été altérées par le passage du temps. Un avant poste impérial se dresse même toujours sur son sol, inflexible depuis un millier d'années. Sa garnison veille depuis des générations, dans l'attente du retour de la Garde Impériale avec de nouveaux ordres, ou d'un vaisseau de colonisation pour tenter de s'établir sur Alfrost.
L’Artefact oublié
Les Armées :
Obligatoire : 1 choix de qg
2 choix de troupes
Optionnel : 1 choix de Qg
6 choix de troupes
1 choix d’élite
1 choix d’attaque rapide
1 choix de soutien
Champs de bataille
L’artefact oublié est l’unique objectif de la mission, il est placé au centre de la table.
Déploiement
La partie se déroule dans la longueur, les deux adversaires doivent être placés à plus de 12 ps de l’objectif. Déterminez les traits de seigneur de guerre (p111) puis déployez-vous.
Premier tour
Le joueur qui c’est déployé en 1er joue en 1er sauf si son adversaire parvient à prendre
l’initiative (p122)
Durée de la partie
Durée Aléatoire (p 122)
Condition de victoire
A la fin de la partie, l’objectif fait gagner le joueur dont il est situé le plus proche du bord de table, qu’il soit porté ou non. Si un joueur le transport et lui fait franchir son bord de table, il gagne la partie.
Règles spéciales de la mission
Combat nocturne, réserves, température arctique, merde sa glisse, merde sa souffle
* S’emparer de l’objectif : une figurine d’une unité opérationnelle peut s’emparer de l’artéfact oublié en se déplaçant au contact socle à socle pendant la phase de mouvement. Dès lors, l’objectif demeure avec la figurine (déplacez les ensemble) jusqu’à ce qu’il soit lâché, volontairement ou non.
* Se déplacer avec l’objectif : L’artéfact oublié est fragile, un geste brusque peut l’endommager. La figurine qui le porte ne peut donc jamais sprinter, ni se déplacer de plus de 6ps durant n’importe qu’elle phase. Si elle y est forcée, elle lâche automatiquement l’artéfact. Une figurine portant l'artéfact peut embarquer dans un véhicule de transport, mais celui-ci ne peut pas se déplacer de plus de 6ps par phase tant que la relique est à son bord (ne la placez donc pas dans un aéronef, qui se crashera automatiquement dès qu'il effectuera un vol au passage).
La figurine portant l'Artéfact peut la transférer à une figurine amie d'une unité opérationnelle si les deux figurines terminent leur mouvement en contact socle à socle. Placez le pion à coté du nouveau porteur. l'Artéfact ne peut être transféré qu'une seul fois par phase de mouvement.
* Lâcher l'Artéfact: Le joueur opérant peut décider que sa figurine lâche l'Artéfact oublié à n'importe quel moment, auquel cas il place le pion à 1ps du porteur. Si la figurine bat en retraite, ou si elle est retirée comme perte, l'artéfact est automatiquement lâché.
Notez que l'artéfact ne peut jamais être porté à bord d'un véhicule de transport autrement qu'en étant porté par un figurine qui peut y être embarqué. Si l'artéfact est lâché alors que le porteur est embarqué à bord d'un véhicule de transport, placez le pion à 1ps d'un point d'accès déterminé aléatoirement.
Si l'artéfact oublié est laché en terrain infranchissable, placez le pion au plus près du point ou l'objectif a été lâché et hors de tout terrain infranchissable.
* Merde sa glisse: Le sol est recouvert de glace et glisse terriblement.
- pour tous les mouvements d'infanterie jetez 1d6 sur 2+ rien ne se passe. Sur un 1 une figurine est tombé(déterminez aléatoirement), il lui faut un tour pour se relever et donc ne peut pas tirer ni jeter de sort psy. Bien sur comme elle ne peut pas bouger les membres de son escouade doivent respecter la cohésion d'unité.
- pour l'infanterie voudrait sprinter jetez 1d6 sur 3+ rien ne se passe.
- pour les véhicules au sol qui désire mettre les gaz, jetez 1d6 sur 3+ rien ne se passe. En cas d’échec, le véhicule glisse aléatoirement sur 2d6 ps et prend le sens de la flèche du dé de déviation (la glace est parfois cruelle)
* Merde sa souffle: Le vent souffle terriblement pour les antigrav , les aéronefs et les créatures monstrueuses volantes.
- tous les mouvements de plus de 6ps pour les antigrav et les créatures monstrueuses volantes sont déviés sur 3+ dans une direction aléatoire d'1d6ps et l'orientation de la flèche indique la nouvelle orientation de la figurine.
- Tous les mouvement de plus de 24ps pour les aéronefs sont déviés sur 3+ dans une direction aléatoire de 2d6ps et l'orientation de la flèche indique la nouvelle orientation de la figurine.
Alfrost: L'imperium n'a jamais réussi à s'établir durablement sur Alfrost, mais a tenté sans répit de coloniser ce monde afin d'exploiter les ressources considérables. La croûte de la planète est riche en minerai de nitridium et son atmosphère a une très haute teneur en phosphates. La température à la surface de la planète dépasse difficilement le zéro absolu. C'est de cette planète que nous vient la célèbre phrase du commissaire impérial Galabrus "C'est le Noooooorrddd". La grande partie de la planète est recouvert d'un épaisse couche de glace et la violences des vents y est cinglantes. Peut être parce que survivre sur ce monde a toujours été une âpre lutte, requérant à la fois une endurance hors du commun et une capacité d’auto-subsistance, mais ses communautés dispersées n'ont été altérées par le passage du temps. Un avant poste impérial se dresse même toujours sur son sol, inflexible depuis un millier d'années. Sa garnison veille depuis des générations, dans l'attente du retour de la Garde Impériale avec de nouveaux ordres, ou d'un vaisseau de colonisation pour tenter de s'établir sur Alfrost.
L’Artefact oublié
Les Armées :
Obligatoire : 1 choix de qg
2 choix de troupes
Optionnel : 1 choix de Qg
6 choix de troupes
1 choix d’élite
1 choix d’attaque rapide
1 choix de soutien
Champs de bataille
L’artefact oublié est l’unique objectif de la mission, il est placé au centre de la table.
Déploiement
La partie se déroule dans la longueur, les deux adversaires doivent être placés à plus de 12 ps de l’objectif. Déterminez les traits de seigneur de guerre (p111) puis déployez-vous.
Premier tour
Le joueur qui c’est déployé en 1er joue en 1er sauf si son adversaire parvient à prendre
l’initiative (p122)
Durée de la partie
Durée Aléatoire (p 122)
Condition de victoire
A la fin de la partie, l’objectif fait gagner le joueur dont il est situé le plus proche du bord de table, qu’il soit porté ou non. Si un joueur le transport et lui fait franchir son bord de table, il gagne la partie.
Règles spéciales de la mission
Combat nocturne, réserves, température arctique, merde sa glisse, merde sa souffle
* S’emparer de l’objectif : une figurine d’une unité opérationnelle peut s’emparer de l’artéfact oublié en se déplaçant au contact socle à socle pendant la phase de mouvement. Dès lors, l’objectif demeure avec la figurine (déplacez les ensemble) jusqu’à ce qu’il soit lâché, volontairement ou non.
* Se déplacer avec l’objectif : L’artéfact oublié est fragile, un geste brusque peut l’endommager. La figurine qui le porte ne peut donc jamais sprinter, ni se déplacer de plus de 6ps durant n’importe qu’elle phase. Si elle y est forcée, elle lâche automatiquement l’artéfact. Une figurine portant l'artéfact peut embarquer dans un véhicule de transport, mais celui-ci ne peut pas se déplacer de plus de 6ps par phase tant que la relique est à son bord (ne la placez donc pas dans un aéronef, qui se crashera automatiquement dès qu'il effectuera un vol au passage).
La figurine portant l'Artéfact peut la transférer à une figurine amie d'une unité opérationnelle si les deux figurines terminent leur mouvement en contact socle à socle. Placez le pion à coté du nouveau porteur. l'Artéfact ne peut être transféré qu'une seul fois par phase de mouvement.
* Lâcher l'Artéfact: Le joueur opérant peut décider que sa figurine lâche l'Artéfact oublié à n'importe quel moment, auquel cas il place le pion à 1ps du porteur. Si la figurine bat en retraite, ou si elle est retirée comme perte, l'artéfact est automatiquement lâché.
Notez que l'artéfact ne peut jamais être porté à bord d'un véhicule de transport autrement qu'en étant porté par un figurine qui peut y être embarqué. Si l'artéfact est lâché alors que le porteur est embarqué à bord d'un véhicule de transport, placez le pion à 1ps d'un point d'accès déterminé aléatoirement.
Si l'artéfact oublié est laché en terrain infranchissable, placez le pion au plus près du point ou l'objectif a été lâché et hors de tout terrain infranchissable.
* Merde sa glisse: Le sol est recouvert de glace et glisse terriblement.
- pour tous les mouvements d'infanterie jetez 1d6 sur 2+ rien ne se passe. Sur un 1 une figurine est tombé(déterminez aléatoirement), il lui faut un tour pour se relever et donc ne peut pas tirer ni jeter de sort psy. Bien sur comme elle ne peut pas bouger les membres de son escouade doivent respecter la cohésion d'unité.
- pour l'infanterie voudrait sprinter jetez 1d6 sur 3+ rien ne se passe.
- pour les véhicules au sol qui désire mettre les gaz, jetez 1d6 sur 3+ rien ne se passe. En cas d’échec, le véhicule glisse aléatoirement sur 2d6 ps et prend le sens de la flèche du dé de déviation (la glace est parfois cruelle)
* Merde sa souffle: Le vent souffle terriblement pour les antigrav , les aéronefs et les créatures monstrueuses volantes.
- tous les mouvements de plus de 6ps pour les antigrav et les créatures monstrueuses volantes sont déviés sur 3+ dans une direction aléatoire d'1d6ps et l'orientation de la flèche indique la nouvelle orientation de la figurine.
- Tous les mouvement de plus de 24ps pour les aéronefs sont déviés sur 3+ dans une direction aléatoire de 2d6ps et l'orientation de la flèche indique la nouvelle orientation de la figurine.