J'ai pas indiqué le fonctionnement de phase psy, ni de la liste d'armée car c'est des changements importants.
Phase de mouvement
Cohésion d’unité : 6ps verticalement
Pouvoirs Psy
Faisceau : La force ne décroit pas après chaque touche, il faut un faire un jet pour toucher pour chaque cible
Nova : Il faut faire un jet pour toucher pour chaque cible
Psyker dans un véhicule : Ne peux manifester que des Décharges Psychiques (plus de bénédiction, même sur sa propre unité ?)
Phase de Tir
Résolution des tirs : On résout les tirs armes par armes et plus tout en même temps.
Jet pour toucher : Sauf indication contraire, il n’y a jamais de touche automatique au tir.
Allocation de blessure : Les figurines d’une unité qui sont hors de portée ne peut plus se voir allouer des blessures. La portée du tir est toujours la portée de base de l’arme (même si elle tir rapide/salve)
Allocation de blessure : Les figurines d’une unité qui sont hors de vue ne peut plus se voir allouer des blessures.
Allocation des blessures : Les touches sont allouées à la figurine la plus proche de l’unité qui tire (et non plus de l’arme qui tire)
Type d’arme Bombe : L’utilisation d’une bombe compte comme l’utilisation d’une arme pour le décompte du nombre d’arme pouvant tirer et empêche donc de Mettre les Gaz.
Phase de Corps à corps
Charge : Les Créatures monstrueuses volantes ne peuvent pas charger le tour ou elles ont changés de mode de vol
Charge à travers un terrain difficile : -2 à la distance de charge.
Combat multiple : Charger à travers un terrain difficile une unité déjà engagé au cac ne réduit pas l’initiative à 1.
Type d’unité
Moto et motojet : Elles sont Très Massif
Créature Monstrueuse Volantes : Un seul test de crash à la fin de n’importe quelle phase si elle perd 1PV.
Véhicule
Tableau des dégâts : Le tableau à changé.
Immobilisé : Un aéronef se crash sur 1 ou 2
Explosion : inflige 1 touche F4 (au lieu de F3) aux figurines à 1d6 pas.
Véhicule détruit : Les épaves sont des terrains difficiles (et plus dangereux)
Charger un véhicule : Un véhicule (hormis marcheur et chariot) à toujours une CC 1 (qu'il est bougé ou pas), un véhicule immobilisé à une CC 0
Allocation des touches sur un escadron : On alloue les touches une par une (et pas les blessures) en commençant par la cible la plus proche etc.
Effets des dégâts sur les passagers : Equipage sonné, Arme détruite et Immobilisé demande un test de Cd, sinon Tir au Jugé.
Aéronef : L’on ne peut pas réparer des aéronefs au passage sauf si la figurine est embarquée dedans
Chariot : Les règles ont complètement changé
Marcheur : Gagne Marteau de Fureur
Eperonnage : La force de l’attaque est égale à la Valeur de Blindage divisée par 2 (il n’y a plus de notion de distance parcourue). Les véhicules pesants ajoutent +2 à leur F.
Un Leman Russ aura F10 (14 divisé par 2, + 1 type Char, +2 Pesant)
Lame de Bulldozer : Ajoute +1 à la Force de l’eperonnage.
Personnage
Règle spéciale : Les personnages n’ont plus la règle Tir/Frappe de Précision.
Défis : Si l’un des protagonistes du duel est tué, les blessures excédentaires sont allouées dans l’unité. S’il n’y a plus de figurine ennemie, les blessures excédentaires de l’unité sont allouées dans le défi.
Attention chef !: Ne marche pas si l'on est un véhicule
Champs de Bataille
Bâtiment : Les bâtiments ont des points de coque, il est possible de déclarer une charge le tour ou l’on quitte un bâtiment.
Livrer la Bataille
Unité opérationnel : Les véhicules sont des unités opérationnelles. Les créatures monstrueuses volantes/aéronef en approche/passage ne sont pas des unités opérationnelles.
Combat nocturne : Toutes les unités gagnent Discrétion (plus de notion de distance).
Reserve : Il est désormais possible de mettre autant d’unité que l’on veut en réserve.
Règles Spéciales
Et ils ne connaitront pas la peur : Il n’y a plus de mouvement de regroupement de 3ps avant le déplacement normal.
Contre-attaque : Plus de test de Cd.
Marteau de Fureur : Contre un véhicule ou un bâtiment, l’attaque est portée contre le Blindage en contact avec la figurine.
Personnages indépendants : Ils ne peuvent pas rejoindre de figurine comportant des véhicules ou des créatures monstrueuses.
Zig Zag : La sauvegarde de couvert est de 4+ mais l’on tire au jugé le tour suivant.
Vision nocturne : Mouvement à couvert : La figurine transmet la règle à son unité.
Empoisonné : La Force doit être strictement supérieure pour autoriser la relance.
Concassage : Toutes les attaques de corps à corps sont PA2. 1 seule attaque à Fx2.
Sniper : Les attaques contre les véhicules sont de F4.
Tir divisé : Plus de test de Cd
Souffle : Le gabarit doit être positionné de façon a toucher le max de figurine possible et la plus grande surface du véhicule. Les troupes embarqué dans un véhicule découvert subissent 1d6 touches.
Frappe vectorielle : 1 seule touche de PA2. Compte comme l’utilisation d’une arme pour le décompte du nombre d’arme pouvant tirer à la phase de tir suivante.
Dernière édition par Tiamat le Mar 27 Mai 2014 - 14:17, édité 1 fois