X-Wing Second Edition !

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Re: X-Wing Second Edition !

Message  NecroBob le Mar 1 Mai 2018 - 23:35

Games Workshop sors de ce corps !!!!

C'est là que je suis content de n'avoir qu'une seule faction...
Faut tout racheter plusieurs fois si t'as plusieurs exemplaires des vaisseaux.
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Re: X-Wing Second Edition !

Message  Petit Moff Poesie le Mer 2 Mai 2018 - 12:37

Il ne faut pas tout racheter, et les gens qui font une seule faction n'auront plus à acheter les packs des autres factions juste pour UNE carte d'amélioration.

J'avais préparé un texte un peu long pour les anglophobes, je le copie/colle ici :

(Il y a beaucoup beaucoup d'infos à digérer, et il y en aura encore beaucoup beaucoup donc attention à pas s'emporter, dans un sens comme dans l'autre).

Généralités
- X-Wing reste X-Wing: le cœur du jeu ne change pas. Il y a toujours le bluff et les mindgames, il faut toujours manœuvrer mieux que son adversaire pour gagner. En fait dans cette nouvelle version les devs ont voulu encore plus accentuer cet aspect.
- Application pour construire les listes (Site web/Mobiles/PC/Mac): c'est LA grande nouveauté.
   - Construction de listes: plus de coût en points ni d'icônes d'améliorations sur les cartes: ça se passe dans l'appli, qui sert de référence et de constructeur de listes. ça veut dire que les devs auront une souplesse sans précédent pour équilibrer le jeu: ils pourront varier les points ou les icônes (ils ont promis de pas jouer au yo-yo non-plus). Mais des nerfs nécessaires comme le jumpmaster pourront arriver plus vite, et ils pourront ENFIN nerfer Miranda, le tout sans casser le reste du jeu.
   - FAQ: fini aussi les FAQ qu'il faut connaître par cœur pour se rappeler d'un changement important, l'appli devrait jouer ce rôle également.
   - Fluff: ils vont rajouter des options marrantes pour faire des thèmes, genre le 1er ça sera "la bataille de Yavin", avec vaisseaux et pilotes de la période. Des thèmes seront rajoutés régulièrement pour inciter à varier la construction de listes (et sortir les figurines qu'on joue moins ?).
   - Formats alternatifs: ça introduira aussi un truc marrant, la possibilité de créer de nouveaux modes de jeu, comme un "draft" en partant des "briques de base" (quick builds) et construisant une compo à la volée. ça peut être carrément fun pour renouveler les parties. Il y aura même la possibilité de créer son propre format.
- Nos achats restent valides: on redémarre pas de zéro, pas besoin de TOUT racheter, mais...
- Kits de conversion: ... des kits de conversion viendront apporter "tout le matériel nécessaire" pour jouer à la v2 avec nos figurines actuelles.
   - 1 kit par faction (sachant que le Premier Ordre et la Résistance sont des factions et viendront dans un 2ème temps).
   - On ne connaît pas le contenu exact des kits, mais je les vois bien faire un truc du genre 1 carte par pilote nommé, et X cartes pour les génériques, avec X le nombre max de vaisseaux  alignables dans une partie standard (donc 8 pour les TIEs, 5 pour les X-Wings, etc.). Moi c'est ce que je fais dans ma collec et ça marche très bien (je sais pas quoi faire de mes pilotes nommés en double...)
  - Tout va se jouer là-dessus: s'il faut acheter plusieurs kits identiques pour aligner ses figurines ça va gueuler sévère.
  - 50 $ le kit.
- Nouveau starter obligatoire: quelques nouveautés imposeront de passer par la case "kit de démarrage" d'après FFG
   - Pour l'instant je ne vois pas tant de nouveautés réellement indispensables que ça. En fait je n'en vois qu'une: le nouveau deck de dégâts. Mais ça peut s'imprimer au besoin. Donc à voir si ce kit est vraiment indispensable.
   - Même les "nouveaux" templates qui sont exactement pareil mais avec un trait au milieu pour faciliter les collisions et les tonneaux ne me semblent pas indispensables.
   - Dés identiques.
   - Roues de manœuvres identiques mais revisitées pour une meilleure lisibilité (compatibles avec les roues spéciales).
   - Un marqueur de vaisseau (coin) est inclus. Toujours sympa.
   - Nouveaux marqueurs de verrouillage: il y a juste le jeton rouge, le bleu disparaît, et le nombre sur le jeton correspond au nombre sur le socle. (Certains joueurs faisaient déjà ça en mettant le marqueur bleu sur le sol)
   - 40 $.
- Plus besoin de tout acheter quand on joue UNE faction (spécial dédicace à Nécrobob): maintenant on ne devrait plus avoir à acheter un pack Rebelle ou Empire juste pour avoir des cartes d'amélioration quand on joue Racailles. Ils ont promis que chaque faction aura toutes les cartes d'amélioration équipables sur ses vaisseaux.
- "Nouvelles" vagues: ils ressortent des vagues avec des vaisseaux individuels.
   - Pas besoin de les acheter pour ceux qui ont déjà le vaisseau en v1, même si ces petits malins de FFG ont prévu de réviser le moulage de certaines figurines pour inciter à l'achat malgré tout (ailes qui se replient pour l'X-Wing, nouveau moulage plus ressemblant pour l'Y-Wing, ailes rotatives sur le chasseur du Protectorat, etc.)
   - La vague 1 c'est TIE Fighter, TIE Advanced, X-Wing, Y-Wing, Fang fighter, Slave I
   - Chaque kit aura une carte "Quick build" qui présente 1 archétype pour chaque pilote (= 1 pilote + des cartes d'amélioration). Y'a même un "niveau de menace" qui représente la force de l'archétype, donc tu peux équilibrer les parties rapides (!!!) en additionnant le niveau de menace de chaque vaisseau de la compo et en le comparant à celui de la compo d'en face. En relisant le truc je crois que je commence à comprendre: en fait ça reprend comme une notion de "points d'escadron" simplifiés pour pas avoir à regarder l'app et jouer rapidement.
- Les prochaines extensions seront livrées avec le matériel v2: Renégats de Saw et TIE Reaper.
- Fini les mini-cartes: les cartes d'amélioration font la même taille que les cartes pilotes, elles sont juste dans le sens "paysage". Sauf qu'elles se glissent les unes sous les autres donc en terme de place sur la table c'est à peu près pareil.
- Épique: viendra dans un 2ème temps.
- Sortie: Septembre aux US, avec une pré-sortie à la GenCon en août.

Les règles
- Identifié renforcée pour chaque faction: Empire = vol en formation, Rebelles = entraide, Racailles = fourberies. Et on découvrira bientôt des particularités des 2 autres factions. L'idée c'est que sur la table on ne volera pas pareil en fonction de la faction.
- La Force: introduction du concept de Force, avec un certain nombre de charges qui permettent de faire des trucs, un peu comme les jetons d'action. Si j'ai bien compris de base c'est un mini-focus (1 oeil -> 1 touche ou esquive), mais ça permettra surtout d'activer des pouvoirs. Plus d'infos à venir, mais on sait déjà qu'Ezra aura 1 et Vador 3. L'Empereur pourra filer des "points de Force" à ses camarades.
- Moins de boucliers: ils veulent donner un peu plus de sens aux critiques, donc les vaisseaux ont chouïa moins de boucliers (exemple Y-Wing: aura 6 coques 2 boucliers au lieu de 5 coques 3 boucliers)
- Bases "moyennes": intermédiaire entre les petites et grandes.
- Arc "bullseye" systématique: certaines cartes (comme crackshot) utilisent explicitement cet arc.
- Fini les manœuvres vertes, bonjour les manœuvres bleues: aucune différence entre les 2. (Serait-ce pour les daltoniens ? Si c'est ça je dis bravo, c'est pas si souvent pris en compte).
- 200 points pour une compo normale. Pas de changement sur la table ils ont juste doublé les points pour augmenter la granularité.
- Actions "linkées" (je sais pas comment ça sera traduit): la carte "Repousser les limites" n'existe plus. Par contre dans la barre d'action du pilote ou du vaisseau certaines actions peuvent être marquées explicitement comme "linkables". Genre le X-Wing avec ailes refermées peut faire un juste un œil, juste une accélération, ou alors un œil + une accélération rouge. ça permet d'avoir des talents de pilote "significatifs" pour les vaisseaux comme l'Intercepteur TIE, plutôt que systématiquement repousser les limites (qui n'était plus vraiment un choix).
- Les actions peuvent rater: si le vaisseau n'est pas à distance pour un verrouillage, pas moyen de faire une autre action. Gloups. (ça va demander plus de talent pour le joueur).
- Initiative: fini la "valeur de pilotage", maintenant ça s'appelle initiative. Et elle est resserrée (1 à 6 au lieu de 1 à 9) pour que ça soit plus avoir les "trous" qu'on avait avant. Fini aussi la carte Instinct de vétéran.
- Charges: introduction d'un jeton spécial pour les charges (notamment des missiles, mais pas que). En fait on ne retourne plus les cartes donc PLEIN de cartes utilisent le concept de charge, ce qui rend plus lisible sur la table la dispo d'un pouvoir.
- Fini les tourelles natives: place aux arcs rotatifs. ça va obliger à voler beaucoup plus finement. Le Faucon aura un double-arc rotatif (côtés opposés).
- Nouveau tonneau (?): j'ai peut-être râté le moment où ils l'ont dit clairement mais de ce que j'ai vu le tonneau a légèrement changé: les nouveaux socles et les nouveaux templates ont des tirets au milieu, et le tonneau semble "fixe" sur ce milieu. A un moment les devs ont dit que c'était pour limiter un poil la capacité d'éviter les arcs des as (qui reste très bonne), mais en contre-partie ça buffe un peu les génériques à faible VP (pardon "initiative"). Ils ont dit que ça rendrait aussi moins fort le tonneau sur les gros socles. A confirmer parce que je sais pas s'ils parlaient d'un template spécial ou du trait au mileu.
- Bombes nerfées: les 1ères bombes dévoilées font exploser les astéroïdes, et c'est uniquement les vaisseaux à distance 1 de l'astéroïde en question qui prennent des dégâts. Donc ça l'air moins fort.

Mes impressions
- Pour l'instant toutes les idées de jeu m'ont l'air bien. Le phrasé a l'air meilleur, les cartes plus claires, et les équilibrages bienvenus. L'abandon des tourelles natives et le nerf des bombes remet le pilotage au centre du jeu. En bref les bases sont solides.
- L'idée de l'appli me séduit beaucoup. ça veut dire que le jeu restera dynamique en termes d'équilibrage, mais c'est surtout le coup des thèmes / formats alternatifs officiels qui me plait. ça pourra donner des choses rafraîchissantes. A titre perso j'ai déjà tenté un peu l'idée des thèmes par le passé : Rebels, Rogue One, période classique, etc. Pas plus tard de que la semaine dernière ma compo était uniquement Premier Ordre. Il y a moyen de faire des affrontements plus fluff, sans s'interdire de mettre Vador + Kylo Ren de temps en temps comme avant. L'un et l'autre sont funs, mais si l'appli a la capacité de sélectionner les cartes sur un thème c'est plus facile et ça incite à expérimenter. (Et même si je suis sûr qu'ils ne le feront pas, on pourrait pousser le concept avec des compos "Filles seulement" (spécial dédicace Hermeline) ou "Aliens seulement" (spécial dédicace moi)).
- Les actions qui peuvent rater ça me fait peur: combien de fois j'ai raté la portée 1, 2, ou 3, à un chouïa. Pour les parties fun ça va mais pour les parties compétitives il va me falloir emprunter les yeux de Bruno pour avoir une chance... et en même temps justement ça donnera plus d'enjeu à certaines décisions. J'imagine que ça n'est plus mal mais il va falloir apprendre à prendre des risques...
- ça coupe un peu l'herbe sous le pied de plusieurs initiatives de la communauté, qui faisaient exactement ça: de nouvelles cartes pour l'ensemble des vaisseaux exploitant les dernières mécaniques sorties sur l'ensemble de la gamme, ou de nouvelles règles pour sortir du format "100/6" classique. Et en même temps ces initiatives les ont peut-être confortés dans l'idée que c'était le moment. Il sera intéressant de voir si ça ramènera les joueurs mécontents de la stagnation d'X-Wing.
- l'X-Wing n'est plus un vaisseau de débutant. Avec le choix des ailes fermées ou non (carte duale), l'action tonneau, et l'action accélération quand les ailes sont fermées, ça sera moins évident qu'avant. Par contre en échange le vaisseau est BEAUCOUP plus fun. J'ai un pincement quand-même j'aimais bien que le fait que les TIEs aient cette "spécificité" du tonneau. Ils ne perdent rien en jeu, et franchement l'X-Wing avait vraiment besoin d'un boost, mais je sais pas j'aimais l'idée "d'un truc rien qu'à eux".
- J'aime beaucoup ce qu'ils ont fait d' l'U-Wing. Avec juste quelques changements, il va être plus fun: possibilité de faire une rotation à 90° ou 180° quand ailes refermées (et plus uniquement 180°), pivotage des ailes juste avant l'activation (et plus à la fin du tour, ce qui téléphonait trop la manœuvre suivante).
- ça reste un investissement important pour les gens qui ont une collection fournie, mais c'est moins pire que d'avoir à tout racheter comme dans toutes les autres "seconde édition" (Game of Thrones, etc.).
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Re: X-Wing Second Edition !

Message  pix le Mer 2 Mai 2018 - 17:39

Bon à voir se que sa va donner, en tout cas c'est un bon coup de fraîcheur mais où pour moi le risque de blocage sera les prix pratiqués pour le kit etc... Déjà que sa bien monté la petite fig en plastique peint par les petits chinois.
Qui plus est je me retrouve à faire du rebelle et résistance

Certains vaisseaux comme le K et B wing auront un socle moyen, que pour la force, Luke par ex qui en génère 2 par tour peut changer le résultat d'un dè pour 1pts et devrait aussi avoir d'autres possibilités. Je trouve sa bien de pouvoir jouer avec la force, une icône de l'univers Stars Wars Very Happy

Avoir des années de pratiques de jeux ou il faut savoir estimer la distance sa peut aider ou pas^^
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Re: X-Wing Second Edition !

Message  Petit Moff Poesie le Ven 4 Mai 2018 - 18:21

D'autres infos glanées:


- Kits de conversion pour les vagues 2 et suivantes: en fait le contenu des kits de conversion de cette fin d'année correspond à ce qui existait dans la v1 et qui existera dans la vague 1 de la v2. Mais les prochaines extensions de vaisseau RAJOUTERONT des cartes pilotes et améliorations qui ne sont jamais sorties (exemple: navette lambda. On dirait que ça sera pour la vague 2 pour qu'ils en parlent déjà...). Du coup pour ceux qui ont déjà les figurines, il y aura des packs avec juste les cartes. Ouf.
- Jeton "calculate": pour les droids. Un peu comme la Force, c'est un mini-focus (1 oeil -> 1 touche ou 1 esquive).
- Plusieurs jetons utilisables en même temps. Exemple: Luke peut utiliser ses 3 jetons de Force pour retourner 3 yeux sur la même attaque. Idem pour les jetons "calculate".
- Dark Vador (pilote) peut dépenser 1 jeton de Force après une action pour effectuer une autre action. Donc maintenant il peut en faire... 4 dans 1 tour. Par contre il n'a plus de jetons après (à voir comment il régénérera. Luke par exemple régénère 1 chaque fois qu'on l'attaque)
- Crackshot ("Tireur hors-pair"): utilise l'arc "bullseye" maintenant, et a une charge (on ne retourne plus les cartes).
- Couleur des jetons: la couleur des jetons a maintenant un sens. Vert et bleu = positifs, orange et rouge = négatif. Vert et Orange = sont retirés à la fin du tour, bleu et rouge = sont conservés de tour en tour.
- Tonneaux: en fait tu peux faire uniquement 3 tonneaux de chaque côté: milieu / avant /arrière. Donc 6 tonneaux possibles.
- Actions perdues et liées : ça veut dire que si pas la 1ère action est perdue, pas de 2ème...
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Re: X-Wing Second Edition !

Message  NecroBob le Ven 4 Mai 2018 - 19:39

En tout cas, tu va pouvoir faire de la déco chez toi avec tes cartes de pilotes Omicron Smile
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Re: X-Wing Second Edition !

Message  Petit Moff Poesie le Sam 5 Mai 2018 - 13:57

Ouais c'est sûr que les cartes promos, on peut s'assoir dessus... mais bon c'est pour un mieux sur le reste donc je ravale mes chaudes larmes.

D'autres remarques en vrac:
- Les kits Premier Ordre et Résistance coûteront moins cher et auront plus de composants.
- le jeton évasion a changé: c'est plus "ajouter un résultat évasion" mais "changer un résultat en évasion". ça c'est un gros gros changement. Idem pour le jeton renforcement. Fini les combos défensives hors-norme (genre un faucon qui évite 4 touches, ce qu'un type m'a déjà fait ^^).
- De manière générale, l'inflation des dés rouges semble également finie: plusieurs pouvoir sont "relancer 1 dé" ou "changer 1 résultat" plutôt que "ajouter 1 dé".
- Soontir Fel: il n'a droit à son oeil que s'il a un adversaire dans son arc bullseye. A voir mais ça va changer radicalement la façon de le jouer. Pas sur qu'en v2 il soit aussi dominant qu'en v1 (je suppose que c'est une bonne chose ? Moi je l'aimais bien dans la v1 j'avoue...)
- Intercepteur TIE: a une capacité "autopropulseur" de base, mais qui est différente de l'ancienne. ça permet de faire un tonneau ou une accélération après une action. Donc ça sera l'un des seuls vaisseaux qui peut encore faire les 2 dans le même tour. Par contre fini la tortue: on ne peut plus concentration + esquive.
- Plus de Moteur amélioré. Donc plus moyen d'avoir l'accélération si elle n'est pas dans la barre d'actions. Le Faucon sera l'un des seuls vaisseaux grand socle avec l'accélération (rouge). Par contre sur les socles petits et moyens on en verra plus (X-Wing, Slave-I, Fang, etc.).
- Si une action est perdue et qu'elle était rouge, pas de stress. Il faut que l'action ait lieu pour avoir le stress d'une action.
- Critique "pilote aveuglé" nerfé: maintenant c'est juste que tu ne peux plus modifier ton attaque que par un verrouillage avec son effet de base. Mais on pourra attaque maintenant.
- Deck des critiques: la volonté est de le rendre plus "cohérent", moins aléatoire et moins destructeur, mais quand-même significatif.
- En match, la moitié des points est marquée pour tous les vaisseaux à mi-vie, petit moyen ou gros peu importe. Et l'application marquera ce nombre pour faciliter le comptage à la fin des matchs.
- Si le pilote a 2 jetons de force, et une carte d'amélioration a 1, ça rajoute au total pour arriver à 3.

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Re: X-Wing Second Edition !

Message  pix le Dim 6 Mai 2018 - 14:02

Haaa tres bien de gagner la moitié des points du vaisseau à mi-vie quelques soit la taille du socle
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Re: X-Wing Second Edition !

Message  Petit Moff Poesie le Mer 6 Juin 2018 - 14:07

La liste des manœuvres:
https://1drv.ms/w/s!ApWjRp1XCYqvitdYqlBGapH8Yo-0Ow

D'autres infos générales glanées:
* En fait LA raison pour laquelle il faut obligatoirement un starter, c'est que les cartes de pilotes qui y sont ne sont pas dans les kits de conversion (Ex Luke Skywalker). Mais du coup les joueurs qui ne font que Racailles n'ont toujours pas d'obligation à part le deck de dégâts...
* Il y a un deck de dégât "promo" en bonus de précommande au US. Peut-être aussi en France ? A confirmer.
* Un truc marrant que je me dis: en fait on peut totalement faire des parties 1.0 contre 2.0. C'est compatible et ça peut permettre de faire des parties avec celles-ceux qui choisissent de pas sauter le pas tout de suite.
* Une spéculation que j'ai vue sur un commentaire twitch: est-ce que le fait que le Premier Ordre et la Résistance soient leurs propres factions prépare le terrain pour l'annonce d'autres factions ? (République / Séparatistes ?)
* Un corollaire du fait que certaines factions soient maintenant scindées: les Racailles vont devenir la plus grosse faction, à moins qu'ils fassent une faction "racaille nouvelle trilogie", mais j'ai un doute. Parce que des Racailles t'en trouves tout le temps.
* Certains vaisseaux ne sont plus muli-factions, exemple le Firespray va devenir "Racailles seulement". D'autres vont le rester, exemples: Z-95, HWK-290.
* Ils ont vraiment pris en compte les daltoniens dans les couleurs, genre les manœuvres sont plus vertes mais bleues. Et même le vert de l'agilité a une luminosité différente du rouge de l'attaque pour pouvoir les distinguer.

Infos de jeu intéressantes:
* Jeton de renforcement: c'est maintenant réduire de 1 les dégâts jusqu'à un minimum de 1. Sacré nerf, mais ça va redonner du souffle aux vaisseaux à 2 dés d'attaque, qui font souvent 1 seul dégât et qui étaient donc impuissants face au renforcement 1.0.
* Jeton ionisation: maintenant c'est un 1 tout droit BLEU (et plus blanc), mais la seule action faisable est l’œil pour son effet standard. 1 ion pour les petites bases, 2 pour les moyennes, 3 pour les grandes. Comme avant tous les jetons partent dès que l'effet a eu lieu, ils restent jusqu'à ce qu'il ait lieu sur les bases moyennes et grandes.
* Action "Calcul": ça c'est vraiment vraiment un coup de maître je trouve. Explications: les pilotes de type "droid" n'ont pas l'action concentration mais calcul. Un jeton calcul est une sorte de mini-concentration, qui ne peut changer qu'un seuil œil en touche ou esquive (mais on peut en utiliser plusieurs sur le même jet). Pour rappel, quand on est ionisé on ne peut faire que la concentration... du coup les droïds ionisés ne peuvent pas faire d'action et sont vraiment pénalisés, ce qui est totalement fluff.
* Exemple de vaisseaux où l'action calcul remplace l'action concentration: Les IG-88, Guri, Leebo, etc. Il y a des pouvoirs qui augmentent le nombre de jetons ou permettent de se passer les jetons.
* Rayon tracteur idem que les ions c'est progressif: 1 jeton pour petit, 2 pour moyen, 3 pour grand.
* La regen est nerfée. Exemple avec R2-D2 qui a maintenant 3 charges (et donne un jeton "impossible de tirer ce tour-ci"). Donc à priori les Corran qui régénèrent à l'infini c'est fini. Comme disent les devs "c'est une tactique, pas quelque chose sur lequel tu peux te baser tour après tour".
* Réparation: la notion de réparation vient rationaliser le fonctionnement des cartes de dégât. Réparer une carte face visible = tourner la carte face cachée. Réparer une carte face cachée = retirer la carte.
* 1 Force régénéré par tour, idem pour les charges de pouvoirs.
* Du coup ça leur permet de faire des pouvoirs qui sont tous les 2 tours ou tous les 3 tours. Exemple de Leia équipage, qui utiliser les 3 charges pour s'activer, et comme ça regen 1 par tour ça donne 1 activation tous les 3 tours. Malin et très facile à suivre, ça ouvre des possibilités.
* Le Ghost a une mécanique intéressante: il peut toujours attaquer à l’arrière MAIS avec la valeur d’attaque de la navette dockée. Dans le même ordre d’idée un vaisseau avec arc avant et arrière a 2 valeurs d’attaque, donc potentiellement peut avoir 2 valeurs différentes (cas de la navette Lambda: 3 à l’avant et 2 à l’arrière).
* Ezra docké permet d’attaquer avec l’avant PUIS l’arrière le même tour. Waow. J’ignore si c’est tous les pilotes du Phantom I mais c’est probable.
* La mécanique d'arrimage est maintenant générique, et chose marrante: une navette peut re-docker le Ghost. Cool.
* Le HWK-290 a maintenant de base 2 d’attaque en arc mobile. En fait le vaisseau a beaucoup changé: il peut faire brouillage rouge, accélération rouge, et linker un changement d’arc rouge sur ses verrouillages et concentrations. Il a le stop rouge aussi.
* Le titre Moldy Crow illustre bien la nouvelle philosophie: fini l’accumulation infinie de jetons, c’est max 2 jetons concentration accumulés.
* La roue de manœuvre du B-Wing a maintenant un talon roll à 1. Cool. Et plus de manœuvres vertes.
* Nerf Miranda: désormais Miranda ne peut regen que si elle a zéro boucliers. Ça évitera les phases de regen infinies, tout en gardant l’esprit de cette pilote d’exception.
* Le TIE Defender est un monstre: 4 coques et 3 boucliers, plus de manœuvres vertes, des pouvoirs au top. Il va coûter cher à coup sûr.
* L’E-wing est un monstre aussi: 3 coques 3 boucliers, et là encore des pouvoirs très sympa (celui de base: pouvoir verrouiller à plus de 3 de distance).
* Beaucoup plus de vaisseaux ont la manœuvre “zéro sur place”: Lambda, YV666 et U-Wing bien sûr, mais pas que: Punisher (?), HWK, G-1A, etc.
* Quadjumper a la manœuvre 2 arrière, et possibilité de filer 2 jetons rayon tracteur si ennemi dans le Bullseye.
* Nerf monumental de la roue de manœuvre du Jumpmaster: fini le sloop blanc sur la gauche (il passe rouge), fini le sloop rouge sur la droite (il disparaît purement et simplement). Les virages serrés gauches ne sont plus verts.
*Kath Scarlet: lors d'une attaque, s'il y a un allié non-unique à portée 0 (= au contact) du défenseur, lancer 1 supplémentaire.
* Moralo Eval et la réserve: il est maintenant possible d'avoir des vaisseaux "en réserve", et le pouvoir de Moralo Eval s'en sert. Il peut sortir d'un bord de jeu, aller en réserve (au lieu d'être considéré comme détruit), et popper le tour suivant n'importe où sur le même bord. Cool.
* L'équipage Boba Fett utilise aussi la réserve: le vaisseau commence en réserve. A la fin de la mise en place, tu peux te placer à distance 0 (= au contact) d'un obstacle et à distance 4+ des ennemis. (A titre perso je ne suis pas convaincu: en 1.0 le pouvoir de Han "Réveil de la Force" était assez similaire et pas vraiment folichon... à comboter avec Moralo pour jouer au chat et à la souris avec l'adversaire ?)
* Titre Hound’s Tooth:  c'est maintenant n’importe quel Z-95 qui peut s'arrimer (le Nashtah Pup sera juste moins cher), et ça utilise la mécanique générique d'arrimage (donc on pourra docker et dé-docker à loisir).
* équipage Amirale Sloane (l'un de mes personnages préférés du nouveau canon): si un vaisseau ami à portée 0-3 est détruit lors d'une attaque, l'attaquant reçoit 2 stress. Si un vaisseau ami attaque un vaisseau stressé, il peut relancer 1 dé.
* équipage Ciena Ree (encore un personnage que j'aime bien): si tu fais une coordination sur un vaisseau pour faire un tonneau ou une accélération, ce vaisseau peut prendre 1 stress pour faire une rotation à 90°.
* Sabin Wren: au début de la partie, placer 1 jeton ion, 1 jeton tracteur, 1 jeton stress, et 1 jeton brouillage sur la carte. Lorsqu'un ennemi subit les effets d'une bombe amie, tu peux transférer un des jetons à cet ennemi.
* Remarque: il y a maintenant une différence explicite entre "bombe" et "mine".
* Empereur Palpatine: (+1 jeton Force) Quand un vaisseau allié attaque ou défend, il peut utiliser 1 de vos jetons Force comme si c'était le sien.
* Cloacking device (Illégal): a maintenant 2 charges.
* Feedback array (Illégal): avant d'attaquer, tu peux prendre 1 jeton ion et 1 jeton désarmé pour que tous les vaisseaux à portée 0 prennent 1 dégât.

Le kit de conversion "Rebelle" a été entièrement spoilé, mais là je suis pas sûr que qui que ce soit ait lu tout ce post déjà donc je m'arrête là ^^
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Re: X-Wing Second Edition !

Message  pix le Mer 6 Juin 2018 - 18:34

Sa me donne envie comme un enfant à Noël !
Merci pour les info et suis preneur pour le kit rebelles Smile

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Re: X-Wing Second Edition !

Message  NecroBob le Jeu 7 Juin 2018 - 0:51

Ca m'a l'air très positif !
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Re: X-Wing Second Edition !

Message  Petit Moff Poesie le Ven 8 Juin 2018 - 14:22

Le kit Rebelles:
- la liste du contenu: https://www.reddit.com/r/XWingTMG/comments/8oyoie/rebel_conversion_kit_contents/
- les cartes: https://www.reddit.com/r/XWingTMG/comments/8nhotc/2e_rebel_upgrade_kit_all_cards/

Le starter:
- les cartes: https://www.reddit.com/r/XWingTMG/comments/8mcv0k/20_core_set_spoiled_images/


J'aime particulièrement certains trucs de la faction Racailles: la pouvoir de Kath Scarlet qui capitalise sur les blocages, Moralo pour les mindgames sur le côté "est-ce que je sors pour t'éviter ou est-ce que je tourne pour t'affronter ?", les brobots qui vont être toujours aussi funs voire plus avec leur socle moyen et leurs jetons calcul, les Quadjumpers que j'aimais bien déjà en 1.0 et qui pourront filer plus de jetons rayon tracteur avec un bon placement, et plein d'autres choses comme le Faucon de Lando, etc. etc. bref les Racailles ça s'annonce vraiment bien.
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Petit Moff Poesie

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