Salut à tous !
Comme la VF pourrait (enfin) permettre une incursion de ce jeu au sein de ce beau Pays Basque et que j'y ai tout plein de vieux copains, je me suis proposé auprès de Jijo pour aider au mieux les futurs joueurs que ce jeu pourrait intéresser.
Pour me présenter rapidement, je suis Alexis, Bayonnais expatrié mais qui revient régulièrement. Je connais un peu toute la bande de joueurs de 40K qui gravite autours des excellents événements de Tiamat, normal, 40K c'est le jeu des copain
...Et sinon dans mon autre vie hors Bayonne, je pratique le Warmach'Hordes depuis 2005, de plus en plus assidûment, pour finalement commencer à m'y consacrer presque exclusivement aujourd'hui.
Pour vous présenter rapidement le jeu:
Warmachine et Hordes sont la propriété de Privateer Press, boîte américaine apparue début des années 2000. C'est un jeu dont l'univers est issu d'un scénario d'ADD à la base, "The WitchFire". Un jeu de rôle beaucoup plus étoffé (Iron Kingdoms RPG) est ensuite apparu, avc son propre système de jeu.
Warmachine a commencé pour ouvrir le bal, pour présenter les guerres entre les Nations (presque toutes) humaines dans les Royaumes d'Acier. La technologie se situe au niveau révolution industrielle, ou "Steampunk", avec également des éléments arcaniques, alchimiques et des notions de magie. Les Warjacks, sortes d'automates conçus pour la guerre, sont le fer de lance des armées des Royaumes d'acier. Ils sont manipulés par la volonté des Warcasters, des guerriers-mages aux capacités magiques innées, qui sont entrainés avec grand soins pour la guerre.
Hordes est apparu trois ans plus tard, en introduisant les peuples plus "exotiques" des Royaumes d'acier, comme les Trolls, les Elfes Nyss, les Druides d'Orboros et les Skornes. Leurs armées ont l'équivalent des Warjacks, appelés Warbeasts. Celles-ci sont le plus souvent des créatures sauvages très puissantes, dont la volonté est soumise par un Warlock, capable de drainer ou canaliser leur fureur.
Ce décor posé, je vais vous parler un peu plus en détail du jeu lui même. La plupart d'entre vous pratiquez depuis longtemps ou connaissez plusieurs jeux, donc je vais vous faire part de mon expérience personnelle, ce jeu a des aspects très tranché qu'on aimera ou pas, par exemple:
-VO et mauvaise distribution qui on été un frein pour beaucoup de gens, mais c'est en passe de changer avec le distributeur Français, Victoria Games.
-Système des sorties de nouveautés: Toutes les factions sont suivies en même temps, par supplément. Un nouveau bouquin chaque année donnera de nouvelles refs équivalentes (ex: 1 nouveau Jack/Beast, 2 nouvelles troupes, un nouveau Caster, etc...) et les sorties se répartissent au long de l'année, pour passer à un nouveau.
-Système tour par tour, fig par fig ou par unité. Je bouge une unité et fait ses tirs, je passe à une autre qui charge et fait ses attaques de CàC, etc. Quasiment pas de réaction à résoudre pour l'adversaire. C'est très bourrin, oui. Il faut aussi bien réfléchir à l'ordre d'activation.
-Règles claires mais pointues. Il faut lire au mot près une règle et très bien les connaître, l'interprétation peut avoir de grosse conséquences, donc à éviter. L'exemple le plus criant est l'arc avant et arrière d'une fig, qui rend le placement et l'orientation très importants dans ce jeu.
-SteamRoller: c'est le pack des scénarios clefs en main et une aide de règles à appliquer en tournois, suivi, équilibré et remis à jours tous les ans.
-Plusieurs façons de gagner, mais faut jouer offensif: au scenar (occuper des zones/objos sous des conditions précises) et au Caster Kill (assassinat du Warcaster ou Warlock adverse). Les scenars donnent des cumuls de points, une fois un certain nombre de points acquis, victoire immédiate.
-Les combos, les Warcasters et Warlocks: super-généraux-guerrier-mages, ce sont tous des persos nommés, au game play très différent les uns des autres. L'armée se construit et se combotte autours de lui. C'est assumé, il n'y a jamais de limitations de listes, que ce soit en tournois ou non.
-Souffrir pour apprendre. L'apprentissage est particulier dans le sens où il faut beaucoup de parties et bien connaître les ref/blagues des armées ennemies pour commencer à réellement s'en sortir. Ça peut refroidir au début, car souvent on se fait littéralement désanuser ! Mais il faut garder courage en lisant la page numéro 5 du livre de règle qui dit "Play like you've got a pair !!"
-Pas de sceau de dés: 2, 3, rarement 4D6 ou plus à la fois.
-Format en 25-35 figs aux formats les plus courants 25/35/50pts.
Voilà ce que je peux dire pour l'instant, ce post servira à toutes les questions (règles, fluff, etc...) qui pourront vous passer par la tête, je me ferais un plaisir d'y répondre !
Comme la VF pourrait (enfin) permettre une incursion de ce jeu au sein de ce beau Pays Basque et que j'y ai tout plein de vieux copains, je me suis proposé auprès de Jijo pour aider au mieux les futurs joueurs que ce jeu pourrait intéresser.
Pour me présenter rapidement, je suis Alexis, Bayonnais expatrié mais qui revient régulièrement. Je connais un peu toute la bande de joueurs de 40K qui gravite autours des excellents événements de Tiamat, normal, 40K c'est le jeu des copain
...Et sinon dans mon autre vie hors Bayonne, je pratique le Warmach'Hordes depuis 2005, de plus en plus assidûment, pour finalement commencer à m'y consacrer presque exclusivement aujourd'hui.
Pour vous présenter rapidement le jeu:
Warmachine et Hordes sont la propriété de Privateer Press, boîte américaine apparue début des années 2000. C'est un jeu dont l'univers est issu d'un scénario d'ADD à la base, "The WitchFire". Un jeu de rôle beaucoup plus étoffé (Iron Kingdoms RPG) est ensuite apparu, avc son propre système de jeu.
Warmachine a commencé pour ouvrir le bal, pour présenter les guerres entre les Nations (presque toutes) humaines dans les Royaumes d'Acier. La technologie se situe au niveau révolution industrielle, ou "Steampunk", avec également des éléments arcaniques, alchimiques et des notions de magie. Les Warjacks, sortes d'automates conçus pour la guerre, sont le fer de lance des armées des Royaumes d'acier. Ils sont manipulés par la volonté des Warcasters, des guerriers-mages aux capacités magiques innées, qui sont entrainés avec grand soins pour la guerre.
Hordes est apparu trois ans plus tard, en introduisant les peuples plus "exotiques" des Royaumes d'acier, comme les Trolls, les Elfes Nyss, les Druides d'Orboros et les Skornes. Leurs armées ont l'équivalent des Warjacks, appelés Warbeasts. Celles-ci sont le plus souvent des créatures sauvages très puissantes, dont la volonté est soumise par un Warlock, capable de drainer ou canaliser leur fureur.
Ce décor posé, je vais vous parler un peu plus en détail du jeu lui même. La plupart d'entre vous pratiquez depuis longtemps ou connaissez plusieurs jeux, donc je vais vous faire part de mon expérience personnelle, ce jeu a des aspects très tranché qu'on aimera ou pas, par exemple:
-VO et mauvaise distribution qui on été un frein pour beaucoup de gens, mais c'est en passe de changer avec le distributeur Français, Victoria Games.
-Système des sorties de nouveautés: Toutes les factions sont suivies en même temps, par supplément. Un nouveau bouquin chaque année donnera de nouvelles refs équivalentes (ex: 1 nouveau Jack/Beast, 2 nouvelles troupes, un nouveau Caster, etc...) et les sorties se répartissent au long de l'année, pour passer à un nouveau.
-Système tour par tour, fig par fig ou par unité. Je bouge une unité et fait ses tirs, je passe à une autre qui charge et fait ses attaques de CàC, etc. Quasiment pas de réaction à résoudre pour l'adversaire. C'est très bourrin, oui. Il faut aussi bien réfléchir à l'ordre d'activation.
-Règles claires mais pointues. Il faut lire au mot près une règle et très bien les connaître, l'interprétation peut avoir de grosse conséquences, donc à éviter. L'exemple le plus criant est l'arc avant et arrière d'une fig, qui rend le placement et l'orientation très importants dans ce jeu.
-SteamRoller: c'est le pack des scénarios clefs en main et une aide de règles à appliquer en tournois, suivi, équilibré et remis à jours tous les ans.
-Plusieurs façons de gagner, mais faut jouer offensif: au scenar (occuper des zones/objos sous des conditions précises) et au Caster Kill (assassinat du Warcaster ou Warlock adverse). Les scenars donnent des cumuls de points, une fois un certain nombre de points acquis, victoire immédiate.
-Les combos, les Warcasters et Warlocks: super-généraux-guerrier-mages, ce sont tous des persos nommés, au game play très différent les uns des autres. L'armée se construit et se combotte autours de lui. C'est assumé, il n'y a jamais de limitations de listes, que ce soit en tournois ou non.
-Souffrir pour apprendre. L'apprentissage est particulier dans le sens où il faut beaucoup de parties et bien connaître les ref/blagues des armées ennemies pour commencer à réellement s'en sortir. Ça peut refroidir au début, car souvent on se fait littéralement désanuser ! Mais il faut garder courage en lisant la page numéro 5 du livre de règle qui dit "Play like you've got a pair !!"
-Pas de sceau de dés: 2, 3, rarement 4D6 ou plus à la fois.
-Format en 25-35 figs aux formats les plus courants 25/35/50pts.
Voilà ce que je peux dire pour l'instant, ce post servira à toutes les questions (règles, fluff, etc...) qui pourront vous passer par la tête, je me ferais un plaisir d'y répondre !