Solide! Le confit se concentre dans une toute petite partie de la galaxie, de nombreux officiers sont mobilisés mais les défenses tiennent bon et chaque offensive ou presque se voit repousser avec succès! Des têtes tombent, tandis que de nouvelles stratégies se mettent en place pour tenter de percer les lignes ennemis...
- Document de suivi de Campagne Nouveau!
- Règles générales v1.2 Màj!
La galaxie - Répartition des forces, vue standard.
Nous voici maintenant au cinquième tour de cette campagne. La ligne de front est quasi inébranlable, ce qui a mené à pas mal de discussions ces dernières semaines sur certains points. Ainsi, nous (vos capitaines -ou leader suprême- et moi-même) avons apporté des modifications aux règles.
A partir de ce tour-ci, voici donc ce qui change :
BROUILLARD DE GUERRE
Seule les pilotes déployés sur les secteurs de la ligne de front sont révélés. Dans l'absolu cela ne va pas changer grand chose, mais qui sait, cela peut amener quelques surprises stratégiques.
Pour savoir qui est déployé où dans votre camp, demandez à vos capitaines, ils ont chacun un document pour gérer cela.
Option supplémentaire pour la phase de redéploiement : dépenser 1 point de déploiement pour révéler un secteur ennemi adjacent à un secteur déjà révélé.
DÉFENSE ET SECTEURS VIDES
Il n'est maintenant plus possible de défendre un secteur vide (sauf secteur stratégique).
Une attaque déclarée sur un secteur vide est automatiquement un succès, et le secteur capturé. La partie n'est donc pas jouée, et aucun point d'expérience n'est gagné.
Pour pouvoir défendre un secteur, au moins un pilote nommé doit être engagé dans la partie.
Une fois les actions offensives déclarées, l'équipe en défense peut décider de se retirer d'un secteur. Ce dernier est alors automatiquement perdu et capturé par l'adversaire. Les pilotes nommés présents sur le secteur abandonné sont déplacés sur les secteurs alliés adjacents (sous réserve de place disponible -rappel 4 pilotes nommés maximum par secteur- sinon déplacés en réserve).
DÉCLARATION DES ATTAQUES
Les pilotes engagés lors d'une attaque ne sont plus révélés à la défense. De même dans les cas où un secteur peut être attaqué depuis plusieurs secteurs ennemis, la source de l'attaque n'est pas révélée. En l'occurrence, seul le secteur visé par l'action offensive est indiqué.
Rappel 1 (pour moi-même surtout) : ceci n'est pas une modification des règles. C'était déjà plus ou moins énoncé de la sorte, et je me rends compte que j'ai contourné mes propres règles... oops :]
Rappel 2 (par principe) : les compositions d'escadron (attaquant comme défenseur) doivent être préparées à l'avance, et non pas le moment venu en début de partie.
Rappel 3 : pour connaitre la composition exact d'un adversaire avant la partie (et tenter de faire une formation de contre), vous pouvez utiliser la manœuvre "Reconnaissance".
DÉTERMINATION DES OBSTACLES
Pour définir le nombre d'obstacles, chaque joueur lance toujours 3 dés d'attaque rouges. Les faces de dégâts ET dégât critiques rajoutent 2 marqueurs d'obstacle. Chaque joueur déploie ensuite autant d'astéroïdes et/ou de débris (au choix) que son jet l'indique.
REDÉPLOIEMENT DES PILOTES NEUTRALISÉS
Coût de redéploiement d'un pilote neutralisé = nombre de fois neutralisé
Un pilote neutralisé peut revenir en réserve pour 1 point de redéploiement. Si ce pilote est neutralisé une seconde fois, le faire revenir en réserve coûte 2 points, et ainsi de suite.
CARTES UNIQUES À LA FOIS PILOTE ET AMÉLIORATION
Pour finir, une petite simplification : seules les versions pilotes des cartes uniques sont maintenant concernées par ce qui est gain de points d'expérience, déploiement et neutralisation. Les autres versions (membre d'équipage pour l'instant) comptent comme n'importe quelle autre carte d'amélioration.
Exemple : Bossk peut être à la fois Pilote d'un YV-666 ou membre d'équipage. En tant que pilote, il doit être déployé, et peut gagner des points d'expérience ou se faire neutraliser. En tant que membre d'équipage, il peut être utilisé librement, il n'est pas neutralisé si le vaisseau sur lequel il est équipé est détruit, et il ne gagne pas d'expérience en fin de partie remportée.
L'utilisation des cartes d'amélioration est ainsi libre. À la discrétion de chaque camp pour ce qui est de s'autoriser le multi-usage ou non de telles cartes.
Par exemple, si Bossk est engagé en tant que pilote sur un combat, est-ce qu'on s'autorise à le prendre en membre équipage sur un autre combat au même tour ? Le choix vous appartient, rien ne l'interdit.
Note : conséquence direct de cette nouvelle règle, les Rebelles récupèrent Kyle Katarn et Bossk en réserve, ces derniers ont été neutralisés précédemment en tant que membre d'équipage.
NOUVEAUX PILOTES
J'ai également rajouté les petits nouveaux aux listes de pilotes réservistes :
- TIE Fighter : Chaser, Wampa, Youngster et Scourge
- TIE/Fo : Zeta Leader, Omega Leader et As Epsilon
- X-Wing T70 : Ello Asty et As Rouge
Les autres (Ghost, Punishing One, Inquisiteur, Myst Hunter, Vétérans impériaux) aussi apparaissent, du moins pour ce qui est déjà annoncé. Ça ne sert à rien, mais au moins, comme ça, c'est fait.
Sur ce, à vos ordres de missions! ...et redéploiement de la fin du tour 4, qui n'est pas complètement fini en fait.