Carte de Deimos
FanFouN- Messages : 340
Date d'inscription : 06/02/2016
Age : 36
Localisation : Seignosse
- Message n°1
Carte de Deimos
Dernière édition par FanFouN le Ven 16 Déc 2016 - 9:10, édité 5 fois
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- Message n°2
Re: Carte de Deimos
- Usine de retraitement des eaux (N°1):
Deimos est parsemée d'égouts et autres canalisations sous les rues. Tous ces réseaux se regroupent au sein d'une usine qui gère le traitement des eaux usés.
Le joueur qui contrôle ce quartier peut donner au début de chaque partie la règle Infiltration à une unité de son choix. A la fin de la partie, l'unité perd la règle.
- QG du du 417ème régiment Cadien (N°5):
La Garde Impériale a depuis longtemps déserté Deimos, bien trop occupée à défendre la porte Cadienne. En revanche les installations de leur QG sont toujours accessibles, et surtout, leurs armureries pleines à craquer.
Le joueur qui contrôle ce quartier peut choisir gratuitement un seul armement d'une valeur maximale de 15pts, pour l'une de ses figurines. Ce choix doit suivre les restrictions d'armement/équipement de la figurine (Ex: pas de canon laser sur un cultiste). En revanche, le joueur peut outrepasser les restrictions du nombre d'armes spéciales/lourdes/etc.. des entrées Codex (Ex: 1 gros flings pour 5 boyz, et prendre gratuitement un 2ème gros fling pour ces mêmes boyz, ou encore, prendre 1 seul boyz avec gros fling).
Cet armement peut être différent lors de chaque partie et aussi, être sur un figurine différente.
- Le spatioport (N°10):
Il garantie l'approvisionnement de la cité depuis les autres planètes du sous-secteurs. Les relais de téléportation ainsi que les petites navettes présentent sur place assurent des déplacements rapides.
Le joueur qui contrôle ce quartier a +1/-1 aux jets de réserves, de plus une de ses unités au choix gagne la règle "frappe en profondeur", si l'unité possède déjà la règle, elle ne dévie pas lors de la FeP.
- Centre d'entrainement du 417ème Régiment Cadien (N°11):
Les troupes de la Garde Impériale s’entraînent régulièrement au sein de Deimos. L'immense complexe au Sud du Sénat Impérial fournit une excellente simulation de combats en milieux urbains.
Le joueur qui contrôle ce quartier peut donner gratuitement au début de chaque partie un honneur de bataille à l'une de ses unités. Les restrictions normales s'appliquent. Le joueur doit avoir la renommée nécessaire si celle-ci est applicable.
A la fin de la partie, l'unité oublie l'honneur de bataille.
- Les silos-Lasers (N°13):
Ces armes sont normalement utilisés pour la défense de la cité contre des navires hostiles situés en orbite basse.
Le joueur qui contrôle ce quartier peut (une fois les déploiement terminés, mais avant les infiltrations) "tirer" une seule fois sur une unité ennemie avec les silos-lasers qui ont les profils suivants (au choix):
- CT1 F9 pa2 Artillerie 1,Barrage, Petite Explosion
- CT1 F6 pa4 Artillerie 2,Barrage, Petite Explosion
- CT1 F4 pa- Artillerie 1,Barrage, Grande Explosion, Ignore les couverts
Les Silos-Lasers ont la règle "Vision de nuit".
- Raffinerie (N°15):
C'est le secteur des usines d'armements, une grande quantité de matière première y est entreposé.
Le joueur qui contrôle ce quartier gagne +4 RP par Tour de Campagne.
- Sénat Impérial (N°18):
Le sénat abrite toutes les informations sur les infrastructures de la cité. Posséder les plans précis de la Deimos est un très grand avantage stratégique.
Le joueur qui contrôle ce quartier peut relancer les dés pour le choix de la zone déploiement, le premier tour, vol d'initiative.
- Hospiltalorum (N°20):
Les Sœurs de l'ordre Vespila, membres de l'Ordo Hospitalorum, sont présentes dans tous le système de Caprica. Ces Sœurs sont entièrement dévouées au soins à apporter aux guerriers et aux populations lors de conflits. Leurs instalations sur Deimos au sein du Domus Hospitalorum, pourraient sauver des vies pendant les conflits au sol.
Le joueur qui contrôle ce quartier peut relancer un seul dé sur le tableau des blessures à la fin de chaque partie (cumulable avec tout autre bonus).
- La basilica Imperialis:
Ce quartier regorge de reliques et artefacts de grandes valeurs.
Le premier joueur à controler ce secteur gagne une arme légendaire ( cf. Règles de campagne p.11). Puis si un autre joueur vient contester le secteur, ils jouent le scenario la relique du livre des règles, le gagnant gagne le droit de créer une arme légendaire. En cas d'égalité, les 2 joueurs évacuent le secteur, conservant leurs armes légendaires si ils en ont.