Warhammergaray

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    Piliers des factions

    Petit Moff Poesie
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    Message  Petit Moff Poesie Jeu 2 Aoû 2018 - 19:44

    Maintenant que les factions sont mieux délimitées, FFG semble chercher à donner de la personnalité à chaque faction. Une vidéo assez bien faite de "Nick le chevelu" (dispo ici en anglais) présente ce qu'il voit comme 3 archétypes par faction. On verra ce que fait FFG au final mais et il y a des trucs pas mal, tirés de ce qu'on peut déjà voir dans les cartes des kits de conversion, donc je voulais le poster ici pour les anglophobes:

    (Attention il précise bien au début de la vidéo une notion importante: il s'agit uniquement des points forts d'une faction, pas forcément des seules tactiques viables pour cette faction)


    Empire:

    • Nuées: évident d'un point de vue fluff. L'Empire noie ses adversaires sous le nombre.
    • As: je suis d'accord là encore. L'Empire a de très très bons as.
    • Équipages de commandement: pas bête cette remarque. Plusieurs équipages ont un effet assez drastique sur l'ensemble de la compo et coûtent bien cher en échange (Ex: Palpatine, Tarkin, Jerjerrod, Ciena, ma préférée pour l'instant: Sloane, etc.)

    Racailles:

    • Loups solitaires: les racailles se la jouent "solo", c'est connu ! Assez vrai je suppose: plein de pilotes fonctionnent très bien par eux-mêmes (Ex: Dengar, Fenn Rau, etc.)
    • Contrôle: mmmmm sa définition ressemble plus à "débuff", et là je suis déjà plus d'accord. En gros tu pourris l'adversaire en lui piquant des trucs ou en diminuant sa force (Ex: Palob, etc.). En même temps j'ai l'impression que toutes les factions ont accès à ce champ tactique (Stress, Ion, Brouillage, etc.) donc à voir si c'est vraiment un pilier des Racailles.
    • Bombes: erfffff là je suis pas sûr. Certes quelques bons vaisseaux pourront en tirer partie, mais là encore c'est assez répandu ailleurs.

    Rebelles:

    • Esprit d'équipe: les Rebelles se serrent les coudes, c'est connu ! On vole pas trop loin les uns des autres = on se file des bonus.
    • Combat rapproché: celui-là j'ai franchement du mal. certains vaisseaux au contraire sont du genre à préférer combattre de loin, donc pas sûr du tout que ça soit un pilier.
    • Aggro: attaquer le plus vite et le plus fort possible. En fait c'est surtout vrai pour Corran, parce que sinon c'est assez universel comme concept ^^.


    On verra l'esprit des nouvelles factions (même si je soupçonne que celles de la nouvelle trilogie seront orientées "bijoux de technologie" et donc pousseront peut-être vers des compos à 2-3 vaisseaux bien chers ?). L'important je suppose c'est qu'aucune faction ne se base plus sur la regen (comme c'était le cas avant pour les Rebelles), ça donne des parties plus nerveuses.
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    Piliers des factions Empty Re: Piliers des factions

    Message  Petit Moff Poesie Ven 3 Aoû 2018 - 12:20

    ça faisait un moment que j'avais pas lu d'articles sur le site FFG US, et il y a justement une série d'articles sur les factions. Pour l'instant il n'y en a que 2, mais ils donnent les piliers de chaque faction selon eux. Je mettrai à jour une fois l'article Scum sorti (et j'espère qu'ils feront pareil pour les nouvelles, donner explicitement leur vision de chaque faction).

    Rebelles:

    • Esprit d'équipe: on n'est peut-être pas nombreux, mais ESPOIR bla-bla-bla-tout-ça-tout-ça donc on se serre les coudes.
    • Meneurs intelligents: certain-e-s rebelles sortent du lot, que ça soit des pilotes ou des commandants, avec des pouvoirs particulièrement puissants. Cela englobe à la fois les pilotes et les membres d'équipage, et les rebelles ne sont pas en reste à ce niveau (Luke (pilote et équipage), Wedge, Leia, etc.).
    • Sens du sacrifice: celui-là le youtuber était passé à côté, et pourtant ça fait vachement sens d'un point de vue fluff. Fini la regen infinie mais on garde quand-même une forme de "temporisation" qui permettra peut-être d'éviter de se faire focus un vaisseau trop vite en répartissant les dégâts sur les copains, toujours prêts à prendre des lasers à la place de leurs frères et sœurs d'arme.

    L'histoire de l'aggro et du combat rapproché ça collait moyen quand-même. Les rebelles sont potes, sont talentueux, et n'ont pas peur de mourir pour leur noble cause (LA VICTOUUUAAAAAARE).

    Empire:

    • Nuées: vaisseaux faibles mais nombreux.
    • Bijoux technologiques: vaisseaux expérimentaux très puissants.
    • Chaîne de commandement: des leaders que quand ils donnent des ordres et ben soit tu désobéis et alors tu meurs, soit tu obéis et alors... tu... meurs. Aussi. ENGAGEZ-VOUS !

    L'Empire était le plus facile à cerner je suppose: des ressources illimitées pour produire des vaisseaux pas chers en masse ou au contraire des prototypes à l'unité, avec des commandants très puissants pour chapeauter le tout.

    Racailles:

    • Égoïsme: les racailles se la jouent "solo", c'est connu. La loi ou l'honneur, ça n'a jamais rendu riche.
    • Risques/Gains: toute bonne racaille qui se respecte a le sens des affaires. Et pas de gain sans risque. Dans le jeu ces risques et ces gains se traduisent par du stress, des dégâts, etc.

    Comme pour les rebelles je préfère ce genre de définition pour une faction, plutôt que centrer sur un type de tactique ou d'équipement, ça ouvre plus de perspectives car ce sont concepts déclinables à tous les niveaux.[/list]
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    Piliers des factions Empty Re: Piliers des factions

    Message  Petit Moff Poesie Jeu 9 Aoû 2018 - 10:27

    Mise à jour avec l'article racailles (qui est super-intéressant soi dit en passant, avec de trèèèèèèèèès bonnes idées, genre Greedo ou le duo 0-0-0 / BT-1)

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