Illias: La croûte riche en minerai d'Illias lui imposa une lourde industrialisation dès le début de la colonisation du sous-secteur, sa surface étant hérissée de cités-ruches et de manufactorum. A son apogée, ce monde-ruche florissant abritait quelque 400 milliards de citoyens, sa production le hissant au niveau des mondes les plus prospères du segmentum. Mais avant même la venue de la tempête Warp, Illias sombrait lentement dans l'anarchie, plusieurs de ses ruches abandonnées aux gangs en guerre et sa production en chute libre, ce qui poussa l'Administratum à enquêter.
La surface de la planète est à présent un dédale de rues et de structures délabrées, contrôlé par des rois de la pègre qui règnent sur les citée-ruches en ruine. Toutefois, ce monde possède toujours des ressources importantes à exploiter. Un dernier camps de l'imperium résiste à tous les assaut combien de temps va t'il encore tenir?
ASSAUT PLANETAIRE: Cette fois si, les forces de la croisade seront les défenseurs l'imperium va t'il tenir. En cas de bataille des pirates face aux force du chaos, le défenseur sera tiré au hasard. Pensez à apporter un feuille de vos forces pour les présenter à vos adversaire. Désolé pour le retard le travail n'a pas voulu me lâcher la grappe .
Tactique de choc
Ceci est une invasion planétaire, donc un combat désespéré pour la suprématie. Le gain territorial y est plus important que les pertes subies et l’attaquant n’hésite jamais à lancer ses troupes sur les défenses de l’ennemi. La règle FRAPPE en PROFONDEUR est toujours utilisée avec les modifications suivantes.
• L’attaquant peut choisir de déployer ses véhicules bénéficiant de la règle Frappe en profondeur, son infanterie, son infanterie autoportée, ses motojets et ses créatures monstrueuses en frappe en profondeur.
• Les unités de l’attaquant qui bénéficient dans leur profil de la règle Frappe en Profondeur peuvent lancer un assaut lors du tour où elles arrivent en jeu. Les unités qui arrivent en jeu par l’intermédiaire d’un véhicule qui frappe en profondeur ne suivent pas cette règle.
Intervention rapide
Lors de cette invasion, la rapidité est la clé du succès. Les règles de Réserves sont toujours utilisées, avec les modifications suivantes :
Toutes les unités de l’attaquant commencent en réserve, si bien qu’il n’aura aucune unité sur la table au début du jeu. Au lieu de cela, ses unités entrent en jeu en frappe en profondeur comme indiqué ci-dessus, ou arrivant par le bord de table désigné par l’attaquant comme étant celui le plus proche de sa zone d’atterrissage.
Les unités de l’attaquant et du défenseur gardées en réserve utilisent le tableau suivant pour savoir si elles sont disponibles :
Tours1 Tours2 Tours3
L’unité arrive sur 3+ 2+ Auto
Un résultat de :
Notez que les réserves de l’attaquant entrent en jeu soit en frappe en profondeur, soit par le bord de table de leur zone d’atterrissage. Celles du défenseur qui choisissent la première de ces options entrent en jeu selon les règles de frappe en profondeur, les autres arrivent par un bord de table déterminé au hasard en jetant un dé dans le tableau suivant :
1d6 L’unité du défenseur arrive :
1-2 Par le bord de table opposé à la zone
D’atterrissage de l’attaquant
3-4 Par un bord de table de son choix jouxtant
La zone d’atterrissage de l’attaquant.
5-6 Pa la zone d’atterrissage de l’attaquant
Choisir les forces
Forces de l’attaquant
Obligatoire : 1 choix de QG
Optionnels : 2 choix de QG, 6 choix de troupes, 6 choix d’élites, 6 choix d’attaques rapides, 3 choix de soutiens
Forces du défenseur
Obligatoires : 1choix de QG, 2 choix de troupes.
Optionnels : 2 choix de QG, 6 choix de troupes, 3 choix d’élites, 3 choix d’attaques rapides, 6 choix de soutiens
Préparer le champ de bataille
C’est le défenseur qui met en place comme il désire le décor, et installe ses troupes. Il installe aussi les Objectifs, ils doivent être situés à plus de 12 ps les uns des autres. Sur la table doit être présent 1 objectif par tranche de 500 pts de l’armée du défenseur arrondit au supérieur pour former un nombre impair d’objectifs. (Ex : 2000 pts d’armée donnent 5 objectifs, 1500pts d’armée donnent 3 objectifs)
L’attaquant Joue en premier mais peut déclencher sa tempête de feu avant le placement de ses troupes. La tempête de feu est un bombardement préliminaire d’une violence inouïe n’ importe où sur la table. Ce bombardement représente 1d6 par objectif +3 grands gabarits d’explosion. Chaque gabarit est placé n’importe où sur la table et dévie de 2D6 ps sans soustraire aucune CT.
Tempête de feu : Force 9 PA3 Artillerie 1, Barrage
Fin de partie
Cette mission dure un nombre de tours aléatoire (entre 5 et 7). A la fin du tour 5, l’attaquant lance un dé. Sur un 3+ vous jouez un sixième tour. A la fin du tour 6, l’attaquant lance le dé et sur un 4+ vous jouez un septième tour. A la fin du septième tour la parti prend fin.
Déterminer le vainqueur.
A la fin de la partie si :
• Une unité du défenseur contrôle un objectif si elle est en contact, et qu’aucune unité de l’attaquant n’est en contact de se même objectif.
• Une unité de l’attaquant contrôle un objectif si elle est à son contact, même si c’est aussi le cas d’une unité du défenseur..
• Le joueur qui contrôle le plus d’objectifs gagne la partie. Une unité ne peut contrôler qu’un objectif au choix de son propriétaire.
• Le contrôle d’un objectif rapportera 20 pts de conquête.
• Quelles que soient les conditions de victoire, si à la fin de la partie votre adversaire n’a plus d’unités sur la table, vous remportez la victoire et bien sur tous les objectifs.
• Les unités qui battent en retraite le font vers le bord de table le plus proche.
La surface de la planète est à présent un dédale de rues et de structures délabrées, contrôlé par des rois de la pègre qui règnent sur les citée-ruches en ruine. Toutefois, ce monde possède toujours des ressources importantes à exploiter. Un dernier camps de l'imperium résiste à tous les assaut combien de temps va t'il encore tenir?
ASSAUT PLANETAIRE: Cette fois si, les forces de la croisade seront les défenseurs l'imperium va t'il tenir. En cas de bataille des pirates face aux force du chaos, le défenseur sera tiré au hasard. Pensez à apporter un feuille de vos forces pour les présenter à vos adversaire. Désolé pour le retard le travail n'a pas voulu me lâcher la grappe .
Tactique de choc
Ceci est une invasion planétaire, donc un combat désespéré pour la suprématie. Le gain territorial y est plus important que les pertes subies et l’attaquant n’hésite jamais à lancer ses troupes sur les défenses de l’ennemi. La règle FRAPPE en PROFONDEUR est toujours utilisée avec les modifications suivantes.
• L’attaquant peut choisir de déployer ses véhicules bénéficiant de la règle Frappe en profondeur, son infanterie, son infanterie autoportée, ses motojets et ses créatures monstrueuses en frappe en profondeur.
• Les unités de l’attaquant qui bénéficient dans leur profil de la règle Frappe en Profondeur peuvent lancer un assaut lors du tour où elles arrivent en jeu. Les unités qui arrivent en jeu par l’intermédiaire d’un véhicule qui frappe en profondeur ne suivent pas cette règle.
Intervention rapide
Lors de cette invasion, la rapidité est la clé du succès. Les règles de Réserves sont toujours utilisées, avec les modifications suivantes :
Toutes les unités de l’attaquant commencent en réserve, si bien qu’il n’aura aucune unité sur la table au début du jeu. Au lieu de cela, ses unités entrent en jeu en frappe en profondeur comme indiqué ci-dessus, ou arrivant par le bord de table désigné par l’attaquant comme étant celui le plus proche de sa zone d’atterrissage.
Les unités de l’attaquant et du défenseur gardées en réserve utilisent le tableau suivant pour savoir si elles sont disponibles :
Tours1 Tours2 Tours3
L’unité arrive sur 3+ 2+ Auto
Un résultat de :
Notez que les réserves de l’attaquant entrent en jeu soit en frappe en profondeur, soit par le bord de table de leur zone d’atterrissage. Celles du défenseur qui choisissent la première de ces options entrent en jeu selon les règles de frappe en profondeur, les autres arrivent par un bord de table déterminé au hasard en jetant un dé dans le tableau suivant :
1d6 L’unité du défenseur arrive :
1-2 Par le bord de table opposé à la zone
D’atterrissage de l’attaquant
3-4 Par un bord de table de son choix jouxtant
La zone d’atterrissage de l’attaquant.
5-6 Pa la zone d’atterrissage de l’attaquant
Choisir les forces
Forces de l’attaquant
Obligatoire : 1 choix de QG
Optionnels : 2 choix de QG, 6 choix de troupes, 6 choix d’élites, 6 choix d’attaques rapides, 3 choix de soutiens
Forces du défenseur
Obligatoires : 1choix de QG, 2 choix de troupes.
Optionnels : 2 choix de QG, 6 choix de troupes, 3 choix d’élites, 3 choix d’attaques rapides, 6 choix de soutiens
Préparer le champ de bataille
C’est le défenseur qui met en place comme il désire le décor, et installe ses troupes. Il installe aussi les Objectifs, ils doivent être situés à plus de 12 ps les uns des autres. Sur la table doit être présent 1 objectif par tranche de 500 pts de l’armée du défenseur arrondit au supérieur pour former un nombre impair d’objectifs. (Ex : 2000 pts d’armée donnent 5 objectifs, 1500pts d’armée donnent 3 objectifs)
L’attaquant Joue en premier mais peut déclencher sa tempête de feu avant le placement de ses troupes. La tempête de feu est un bombardement préliminaire d’une violence inouïe n’ importe où sur la table. Ce bombardement représente 1d6 par objectif +3 grands gabarits d’explosion. Chaque gabarit est placé n’importe où sur la table et dévie de 2D6 ps sans soustraire aucune CT.
Tempête de feu : Force 9 PA3 Artillerie 1, Barrage
Fin de partie
Cette mission dure un nombre de tours aléatoire (entre 5 et 7). A la fin du tour 5, l’attaquant lance un dé. Sur un 3+ vous jouez un sixième tour. A la fin du tour 6, l’attaquant lance le dé et sur un 4+ vous jouez un septième tour. A la fin du septième tour la parti prend fin.
Déterminer le vainqueur.
A la fin de la partie si :
• Une unité du défenseur contrôle un objectif si elle est en contact, et qu’aucune unité de l’attaquant n’est en contact de se même objectif.
• Une unité de l’attaquant contrôle un objectif si elle est à son contact, même si c’est aussi le cas d’une unité du défenseur..
• Le joueur qui contrôle le plus d’objectifs gagne la partie. Une unité ne peut contrôler qu’un objectif au choix de son propriétaire.
• Le contrôle d’un objectif rapportera 20 pts de conquête.
• Quelles que soient les conditions de victoire, si à la fin de la partie votre adversaire n’a plus d’unités sur la table, vous remportez la victoire et bien sur tous les objectifs.
• Les unités qui battent en retraite le font vers le bord de table le plus proche.