La Kourse à la Mort est un événement s’inscrivant dans la campagne, la Purge de Damnatus. Il verra s’affronter des pilotes intrépides lors d'une course motorisée mortelle organisé par le Klan Ork Fasta Furious.
Date, horaire et lieu
La Kourse à la Mort se déroulera le Samedi 8 Février à l’Usine à Jeux de 13h30 à 18h00
Format de l’évènement
Des pilotes s’affrontent dans des courses mortelles de trois catégories : Auto, moto et camion. Les premiers d’entre eux à passer la ligne d’arrivé en vie seront déclarés champion de la Kourse à la Mort.
Constitution des véhicules
- Chaque joueur peut concourir dans l’une ou les trois catégories : Moto, Auto et Kamion
Catégorie Moto
- Ne sont autorisé que les figurines de type Moto ou Motojet
- La figurine ne doit pas couter plus de 25 points
- La figurine ne peut pas avoir d’arme de F5 ou plus
- La figurine ne peut pas avoir plus d’1 PV
- La figurine ne peut pas avoir une meilleur Svg que 3+
Catégorie Auto
- Ne sont autorisé que les véhicules ayant un blindage Avant + Coté (compté qu’une fois) + Arrière de 33 ou moins
- La figurine ne doit pas couter plus de 60 points
- Les marcheurs et les aéronefs sont interdits
- La figurine ne peut pas avoir d’arme de F7 ou plus
- La figurine ne peut pas avoir une sauvegarde de couvert/invulnérable meilleur que 4+.
- La figurine peut recevoir tous les équipements de véhicule disponible (jusqu'à un cout total de 60 points)
Catégorie Kamion
- Ne sont autorisé que les véhicules ayant un blindage Avant + Coté (compté qu’une fois) + Arrière de 37 ou moins
- La figurine ne doit pas couter plus de 150 points
- Les marcheurs et les aéronefs sont interdits
- La figurine ne peut pas avoir d’arme de F9 ou plus
- La figurine ne peut pas avoir une sauvegarde de couvert/invulnérable meilleur que 5+.
- La figurine peut recevoir tous les équipements de véhicule disponible (jusqu'à un cout total de 150 points)
Déroulement des courses
- Il y aura 3 courses, une par catégorie. Les motos et les autos ne courent pas ensemble.
- Les courses se dérouleront sur une table de 180 cm sur 120 cm dans le sens de la longueur.
La table est ensuite partagée en 4 couloirs de 30 cm dans le sens de la longueur et chaque couloir est fragmenté en 3 zones de terrain de 60 cm.
Décors de départ
- A l’exception de la zone 1 lors du déploiement, les joueurs lancent 2d6 chacun leur tour pour chaque zone dans le tableau des obstacles pour déterminer le type de décor à placer dans chacune d’entre elle.
- Un joueur peut placer un décor où il le souhaite dans la limite de la zone à plus de 6ps d’une figurine et à plus de 8 ps d’un autre décor.
Tableau des obstacles
2d6
2 Au choix
3 Zone de Ruine
4 Foret
5 Bâtiment
6 Obstacle
7 Rien
8 Obstacle
9 Foret
10 Bâtiment
11 Zone de Ruine
12 Au choix
Zone de ruine : Terrain dangereux infligeant une touche sur 5+. Vitesse réduite de 2Ps.
Foret : Terrain dangereux infligeant une touche sur 6+. Vitesse réduite de 2Ps.
Bâtiment : Terrain infranchissable.
Obstacle : Une figurine peut traverser un obstacle. Elle le traite comme un terrain dangereux infligeant une touche sur 4+.
Test de Terrain dangereux
- Pour toute la partie, appliquez les bonus/malus suivant. Un 6 est toujours un échec.
- Les véhicules de type moto subissent un malus de -1
- Les véhicules de type char ou motojet ajoute +1
- Les véhicules de type anti-grav ajoute +2
- La figurine possède la règle Pilote Émérite ou Mouvement à Couvert +1
RÈGLES DE JEU
Règle générale
- Oubliez toutes les règles spéciale concernant le mouvement supplémentaire que pourrait avoir une figurine (Sprint, Course, Turboboost, Transe guerrière etc).
Déploiement
- Chaque participant lance 2d6 et ajoute leur valeur de Commandement. Dans l’ordre du plus grand au plus petit, ils se déploient à 10 cm dans la première zone de terrain de l’un des couloirs de leur choix à plus de 15cm d’un autre participant.
Premier Tour
- Chaque participant lance 1d6 + Initiative, le plus grand commence à jouer et ainsi de suite.
Tour suivant
- Chaque tour suivant, le premier joueur à jouer est celui qui a la figurine la plus proche du bord opposé de la table (le premier de la course en quelque sorte) et ainsi de suite.
- Si deux figurines sont à égalité de place, tirez 1d6 + Initiative pour déterminer qui va jouer avant l’autre.
Déplacement
- Les figurines se déplacent de 6ps + 2d6.
- Les figurines de type Motojet ou Rapide jettent 1d6 de plus et conserve les deux plus grand.
- Les figurines de type Char jette 1d6 de plus et conserve les deux plus petit.
Virage
Les figurines ne sont pas libres de l’orientation de leurs mouvements.
- Une figurine de catégorie Moto doit effectuer une ligne droite de 2ps avant de pouvoir tourner de 45° max
- Une figurine de catégorie Auto doit effectuer une ligne droite de 4ps avant de pouvoir tourner de 45° max
- Une figurine de catégorie Kamion doit effectuer une ligne droite de 6ps avant de pouvoir tourner de 45° max
Arrivé en bord de table
Lorsque le premier de la course arrive au bout de la table, enlevez tous les décors qui se trouvent dans les zones 1. Les participants se trouvant dans celle-ci sont éliminée.
Lancez ensuite dans la table des obstacles pour déterminer les nouveaux décors. Le joueur en dernière position place ensuite les décors où il le souhaite dans la limite de la zone et à plus de 20 cm d’un autre décor.
S’il restait du Mouvement au premier de la course, celui-ci fini son tour dans la nouvelle zone.
Arrivé en bord de zone
Part la suite, lorsque le premier de la course arrive au bout d’une zone, enlevez tous les décors qui se trouvent dans les zones suivantes. Les participants se trouvant dans celle-ci sont éliminée.
Lancez ensuite dans la table des obstacles pour déterminer les nouveaux décors. Le joueur en dernière position place ensuite les décors où il le souhaite dans la limite de la zone et à plus de 20 cm d’un autre décor.
S’il restait du Mouvement au premier de la course, celui-ci fini son tour dans la nouvelle zone.
Tir
- Afin de représenter la concentration et la vitesse à laquelle se déroule la course, toutes les attaques de tir utilisant un gabarit n’enlève pas la CT à la déviation.
- Seuls les véhicules disposant de la règle Monstre Pesant peuvent utiliser une arme d'Artillerie durant la course.
Mettre les Gaz
- Hormis les véhicules disposant de la règle Monstre Pesant, une figurine qui ne tire pas, peut décider de mettre les Gaz. Il avance tout droit, sans pouvoir effectuer de virage, de 1d6 ps.
Combat
- Une figurine de type Moto ou Motojet terminant son mouvement en contact avec une autre déclenche un tour de corps à corps immédiat. La figurine dont c’est le tour est considérée comme ayant chargée. Le combat est résolu normalement. Les deux figurines ne sont pas verrouillées et peuvent se désengager librement lors de leur prochain tour. Si, lors de sa prochaine activation, le mouvement de la figurine est bloquée par une autre figurine (car celle-ci se trouve socle à socle devant elle par exemple), déplacer là latéralement pour sortir de la figurine et avancez normalement.
Il n’y a pas de résolution de combat et pas de test de moral pour perdant.
Marteau de fureur
- Les figurines ne peuvent pas effectuer de touche de Marteau de Fureur, cela représente le fait que les figurines se déplacent toutes dans le même sens.
Collision
- Les règles de collision ne change pas et sont applicable.
Point de Coque
- Tous les véhicules de la catégorie Auto possèdent 2 PC
- Tous les véhicules de la catégorie Kamion possèdent 3 PC
- Tous les véhicules de type Char gagne +1 PC
Dégât
Une figurine perdant son dernier point de vie ou de coque n’est pas morte/détruite. L’on considère qu’elle est tombée de moto ou qu’une roue de son véhicule est cassée. Elle perd son prochain tour à se remettre en selle/réparer et ne peut pas se déplacer (mais elle peut combattre normalement si elle est attaquer) de plus, elle récupère tous ses PV ou 2 PC.
Modification du Tableau des dégâts de véhicule.
Équipage secoué : Aucune modification
Équipage sonné : Le véhicule ne pourra pas faire de virage lors de son prochain tour (mais il avance normalement).
Arme détruite : Aucune modification
Immobilisé : Le véhicule n’est immobilisé qu’un tour.
Explosion : Le véhicule n’explose pas. A la place il tombe immédiatement à 0 PC.
Événement aléatoire
- Hormis le premier tour, chaque tour de jeu commence par un événement aléatoire. Le joueur en dernière position tire dans le tableau des événements aléatoire.
- Si deux figurines sont en dernière position, tirez 2d6 + Commandement pour déterminer qui va tirer dans la table.
Récompense
Chaque course remportée fera gagner 2 Points de Campagne à son Camp.
Concours de Peinture
- A la fin de la journée, chaque participant votera pour la figurine adverse qu’il trouve la plus jolie. Les critères (qualité de la peinture, originalité, conversion…) sont entièrement aux choix du votant.
- Le joueur de chaque camp qui réunira le plus de voix gagnera 2 Victoires à son palmarès pour devenir le Grand Commander/Maître de Guerre.