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    Des News sur les Grey Knight

    Bixon
    Bixon


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    Message  Bixon Lun 14 Fév 2011 - 17:26

    Quelques rumeurs trouvées sur le site d'Usagi 3:

    Encore des rumeurs sur les Chevaliers Gris !
    dimanche 13 février 2011
    par Usagi3
    popularité : 100%

    Voici quelques nouvelles rumeurs, provenant de Ciapha sur Boler&Chainsword. Merci à Aldebaran du Warhammer Forum pour une partie de la traduction !

    Les forgerons sont des Jokaero. Ils sont dans la suite de l’Inquisiteur, il n’est fait mention nul part qu’ils travaillent avec les Chevaliers Gris. Je pense qu’ils sont affiliés a l’Ordo Xeno. Leurs règles ne devraient pas tarder.

    Ciaphas a vu quelques photos non floues. Certains dessins sont impressionnants ! L’image sur la boîte du Dreadknight est belle. Vous allez beaucoup aimer, c’est la meilleur exo armure de l’Imperium. ("bad ass" : c’est une expression signifiant en gros "trop bien"). Je vous donnerais des nouvelles sur l’équipement quand j’en saurais plus. Le relais de Frappe Orbital devient un Bombardement Orbital simple, je crois (une fois par partie ?).

    C’est moche, oui mais les Grands Maitres, Frères Capitaines et Archiviste ont une 5+ invu comme les Terminators (finalement vu qu’ils ont un Halo de fer, ils ont surtout une 4+invu). Ils peuvent prendre des "Warding Staves" (objets de protection). Les Maitres et Capitaines ont Communion psychique et Hammerhands ( pouvoir psy +1F), ils ne peuvent pas choisir leurs pouvoirs (c’est très moche ça).

    L’arme de base est l’Épée de Force Némésis. La Hallebarde est une option à acheter !

    Le Champion de Compagnie est un QG, mais tout le monde s’en fiche. Pauvres gars. Je vous aime quand même ainsi que le Castellan Crowe.

    Le Turbo Pénétrateur se résout comme un tir de Sniper, effrayant, non ?

    Les Warding Staves (objets de protection) sont des sauvegardes de 2+ pour autant que je sache. A part pour l’homme de main de type Croisé, on ne peut pas avoir de bouclier tempête. On dirait qu’ils veulent que ce bouclier reste exclusif aux Marines de base.

    Je pense que le Frère-Capitaine n’est pas un bon choix. Il coute 25pts de moins que le Grand Maître, mais il n’est pas aussi bien compte tenu de la règle du D3.

    Les escouades de Purification, je sais que personne n’a demandé, mais elles sont très bonnes. Crowe les transforme en Troupes.

    Le Cullexus perd son aura et sa capacité (c’est effectivement l’anti psyker).

    Aussi effrayants que sembmlent être les Paladins sur le papier, ils coûtent très très cher.

    Castellan Garran Crowe

    - Maître et Champion de Compagnie de l’Ordre des Purifiers.
    - Porteur de la Lame d’Antwyr, une épée-démon qui non seulement attire les hérétiques et les démons, mais tente en plus de corrompre et de posséder son porteur, elle a donc été confiée à l’Ordre des Purifiers. Crowe est le seul capable de la contrôler.
    - Stats : 8 4 4 4 2 6 * 10 2+
    - 150 pts
    - La raison de l’astérisque dans ses stats d’Attaque est à cause de sa capacité "Guerrier ultime" (la même que celle des Cghampions de Compagnie).
    - Armure d’artificier, grenades frag, krak et anti-psy, fulgurant, Halo de fer
    - La lame d’Antwyr : arme de corps à corps, mais lors d’un tour durant lequel son unité subit un assaut, elle gagne Charge Féroce et relance des jets pour toucher ratés pour cette phase d’assaut.
    - Maître d’armes : ces attaques au corps à corps sont Perforantes sur 4+.
    - Il a aussi toutes les règles des Champions de Compagnie ordinaires.
    - Il transforme les Purifiers en Troupes.

    Pour 4pts de plus qu’un Chevalier gris ordinaire, les Purificateurs gagnent une attaque de plus et un point de Commandement, ainsi qu’un accès au pouvoir Flammes Purifcatrices et un incinérator gratuit.

    La Grande Stratégie est une capacité du Grand Maître qui donne une une règle spéciale à 1D3 unités (infanterie, infanterie auto portée, Créature Monstrueuse, Marcheurs, mais pas aux inquisiteurs, troupes de chocs, Personnages Indépendants ou Ghost Knights de Modrak). Les règles sont :
    - Marteau de la Justice/Droiture : l’unité relance ses 1 pour blesser pendant la partie
    - Bouclier de Lames : Contre Attaque
    - Lance de la Lumière : Scouts
    - L’Enclume Inflexible : L’unité ciblée devient Opérationnelle

    Frère-Capitaine Stern

    Stern n’est pas un Gros Bill comme Mephiston. Mais il est bon.
    - Équipement et Stats d’un Frère-Capitaine ordinaire.
    - Strands of Fate (Liens du destin ?) : une fois par phase il peut relancer soit pour toucher, soit pour blesser, soit ses sauvegardes. En revanche, pour chaque relance, l’adversaire peut relancer l’un des siens dans la partie.
    - Zone de Bannissement : Pouvoir Psy utilisable pendant la phase d’assaut à la place de l’attaque du profil, Toutes les figs dans un rayon de 6ps (amies et ennemies, Stern compris) font un test de Force. Chaque Fig qui le rate est retirée de la partie (engloutie par le Warp). Les Démons doivent relancer les jets réussis.
    Tiamat
    Tiamat
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    Des News sur les Grey Knight Empty Re: Des News sur les Grey Knight

    Message  Tiamat Mar 15 Fév 2011 - 10:47

    Voila ce que sera très probablement le codex.
    Ami démon, tes jours de gloire sont terminés...

    ------------------------------------------------------------------------------------------

    Le Dreadknight est équipé de base avec deux Gantelets Funestes (Doom Fists).

    Options pour l'Escouade de Choc Chevalier Gris (pour chaque tranche de 5 membres de l'unité) :
    - psylencer (gratuit) (ndt : là je ne sais pas ce que c'est, je n'ai pas le souvenir de l'avoir vu dans les autres posts sur les CG)
    - psy-canon
    - incinerator
    - tous équipé d'arme Némésis (toutes les figurines ! )
    - coût en points variable
    - munitions psybolt
    - téléporteurs personnels

    Les Hommes de Mains, après un examen approfondi, ne prennent pas de choix de structure d'armée mais vous DEVEZ avoir un Inquisiteur pour avoir une Bande (une seule par Inquisiteur). Et il n'y a aucune limitation, oui nous pourrons voir des Possédés, Arcoflagellants et Mystiques dans la même escouade.

    Les Assassins SONT un chois Élite

    Un Archiviste peut prendre tous les pouvoirs psychiques et peut être amélioré jusqu'à un Niveau de Maîtrise lui permettant de lancer trois pouvoirs par tour. Il est équipé de base avec une armure terminator et peut avoir toutes les variantes des armes Némésis.

    - Thawn, lui ne peut pas, mais a un Niveau de Maîtrise de 2. Je ne suis pas sûr car Main de Pierre est le seul pouvoir qu'il a, avec Je ne me Rendrais Pas.

    - L'inquisiteur Valeria a une TONNE d'équipement, que voici :
    *elle appartient à l'Ordo Xenos
    *Obstiné
    *stats : 4 4 3 3 3 4 3(5) 10 3+
    *armure énergétique, grenades frag, antichar et anti-psy, pistolet laser
    *pistolet Graviton : 12" F10 PA1 Pistolet, Un seul tir
    apparemment, elle l'aurait confisqué dans une armurerie alien dans l'Ultima Segmentum
    *Runes du Destin : TOUTES les sauvegardes (normal et invu) réussi contre ses attaques, au tir et au corps-à-corps, doivent être relancées
    ce sont des runes eldars dont elle s'est emparées pendant sa carrière, mais elle n'a plus assez de moelle spectrale pour les faire fonctionner à pleine puissance
    *Dague de Minuit : lui accorde +2A (inclues dans le profil) qui DOIVENT être lancées séparément, car si elle fait un double avec eux, les attaques la touchent elle à la place
    elle l'a prise sur le cadavre d'un pirate eldar ; il semblerait que la dague est "contrôlée par une intelligence rebelle et avide de sang"
    *Le Labyrinthe de la Pierre de l'Hyperespace (ndt : traduction très créative de "Hyperstone Maze Very Happy ) : peut être utilisé une fois par partie à la place de ses attaques de c-à-c, doit être dirigé contre une Créature Monstrueuse ou un Personnage Indépendant en contact socle à socle, la cible doit lancer un dé et faire égal ou inférieur à son nombre de points de vie restants ou être "prisonnier à jamais dans le labyrinthe" c-à-d qu'elle retiré de la partie
    ça doit être une émeraude à plusieurs facettes qui conduit dans une dimension parallèle un peu bizarre
    *Bouclier de Force : 4+ invu

    De manière un peu étrange, il y a aussi la présence des Inquisiteurs de l'Ordo Xenos. Bizarre.

    Les Dreadnoughts Vénérables sont les seuls qui peuvent avoir une armure Aegis renforcée.

    Tir à une Main n'existe plus mais je pense que les fulgurants comptent comme des pistolets au c-à-c.

    Les Assassins :
    Ils sont Élite mais chacun prend un choix et est UNIQUE.
    Le Vindicare :
    - Mouvement à Couvert, Course, Infiltration, Sans Peur, Réflexes Éclairs (4++)
    - Tireur d'élite, comme dans le précèdent codex
    - grenades aveuglantes
    - Pistolet Exitus Pistol : 12" Fx PA1 Pistolet, Sniper
    - Fusil Exitus : 36" Sx PA1 Sniper, Lourde 1
    - Munitions Spéciales : il doit annoncer quelle munition il utilise avant de toucher
    *Feu d'Enfer : Empoisonné (2+)
    *Perce Écran : n'inflige aucun dommage mais retire de manière PERMANENTE les Invulnérables accordées par un équipement ou un objet
    -Turbo-Penetrator : inflige deux blessures au lieu d'une à n'importe quelle figurine qui n'est pas un véhicule, 4d6 de pénétration de blindage

    L'Eversor :
    - Neuro-Gantelet : comme une griffe éclair
    -Frénétique : gagne +1d6 en chargeGain d6
    - bombes à fusion
    - Charge Féroce
    - Pistolet Executionner : 12" F4 PA2 Pistolet, Empoisonné (2+)

    Cadillus :
    - Épée de Phase C'Tan : arme énergétique qui provoque des Morts Instantanées quelle que soit l'ENdurance de la cible
    - Neuro-Disrupter : Souffle F8 PA1 Pistolet
    les touches sont résolues contre le Commandement, ne peut rien faire aux véhicules
    - Polymorphine: quand le Callidus arrive de réserve, choisissez une unité ennemie qui subit immédiatement 1d6 touches F4 PA2, elle est placé ensuite dans un rayon de 3" en Frappe en Profondeur sans dévier
    - Désengagement et Discrétion

    Cullexus :
    - grenades anti-psy, Psyocculum (pas certain de ce que ça fait)
    -Animus Speculum : 12" F5 PA1 Assaut 2, pour chaque psyker dans un rayon de 12" de l'Assassin, ajoutez +2 à la valeur d'Assaut de l'Animus Speculum
    -Etherium : une unité qui souhaite tirer ou lancer un pouvoir psychique contre le Culexus doit passer un test de Commandement avec 3d6 (véhicules ont 10), si le test échoue elle ne peut pas cibler l'Assassin mais peut cibler une autre unité à la place

    Les Personnages Indépendants :
    - Grand Maître : 6 6 4 4 3 5 3 10 2+

    - Frère-Capitaine est le même avec -1 en CT.

    - Archiviste : 5 4 4 4 2 4 2 10 2+

    GM et FC peuvent avoir :
    - Psy-canon
    - incinerator
    - Psylencer
    - Servo-Crânes (jusque 3)
    - grenades aveuglantes
    - bombes à fusion
    - digilaser
    - munitions psybolt
    - mines empyraen
    - touche psychique (ndt : je sais pas du tout c'est quoi...)
    - grenades rad (ndt : pareil...)
    - Relaie de Frappe Orbital
    - les trois sont en armure terminator de base


    Fluff :
    Le Dreadknight : personne ne sait d'où il vient, peut-être d'origine Xenos ou un artefact de l'Âge Sombre Technologique (je sais plus c'est quoi la traduction correct de ce machin). Les Chevaliers Gris refusent de répondre aux questions à son sujet, quelque soit l'interlocuteur. Ils sont utilisés pour combattre sur un pied d'égalité les gros méchants comme un Prince-Démon. Il semblerait que le Dreadknight soit très difficile à maîtriser, c'est pourquoi on en voit pas beaucoup.

    Le Relaie de Frappe Orbital permet un seul Bombardement Orbital, je crois.

    Les GM, FC et Archivistes ont seulement une 5++ mais ils peuvent avoir le Bâton de Protection qui donne une 2++. Les GM et FC ne peuvent pas customiser leurs pouvoirs psychiques.

    En dehors du Croisé dans les Hommes de Mains, personne n'a accès aux Boucliers Tempête.

    Coûts : Costs: GM = 175. FC = 150. Archi = 150. Champion = 100 (avec armure d'artificier et plein d'options d'armes).

    Fluff :
    - Les Paladins Terminators sont l'élite l'élite. Quand un Chevaliers Gris pense qu'il peut en devenir un, il entame un quête. il doit passer un jour et une nuit dans une caverne du Mont Anarch pour tester sa volonté contre un livre du mal, tuer un héraut de chaque dieu du Chaos, affronter 666 démons et plus encore. Il rejoint ensuite les Paladins dans le Hall des Champions et il devient un garde du corps du Grand Maître et des Apothicaires.
    - Les Chevalier Gris sont organisés en Fraternité, chacune dirigé par un Frère-Capitaine et son garde du corps appelé le Champion de la Fraternité.
    Je ne suis pas sûr, je dois regarder dans le codex mais il me semble que les CG peuvent être convoqués par n'importe lequel des Ordo. Je dois vérifier.
    - Il semble que ce soit un mélange de choix et de convocation. Les CG peuvent frapper avec leur marteau où ils pensent que c'est nécessaire. Mais si l'Inquisition les convoque ils doivent les soutenir.
    - Les Jokaeros (armuriers de l'Inquisition) et les Possédés travaillent pour l'Inquisition mais pas nécessairement pour les CG.

    Châtelain Garran Crowe
    - Chef et Champion de la Fraternité de l'Ordre Purificateur
    - Porteur de l'Épée d'Antwyr, une super épée démoniaque qui non seulement attire les hérétiques et les démons comme des mouches, mais qui essaie aussi de corrompre et de posséder son porteur ; c'est pourquoi l'Ordre Purificateur se vit confier cette artefact pour le garder en sûreté ; Crowe est le seul à posséder la détermination nécessaire pour la garder sous contrôle
    - Stats: 8 4 4 4 2 6 * 10 2+
    - 150 pts
    - la raison de * pour les A est qu'il a la même capacité que les autres Champions : "Le guerrier Parfait"
    - amure d'artificier, grenades frag, antichar et antipsy, fulgurant, Halo de Fer
    - l'Épée d'Antwyr : arme de c-à-c mais le tour où l'unité se FAIT charger, elle gagne Charge Féroce et relance tous ses jets pour toucher pendant cette phase d'assaut
    - Maître d'Arme : toutes ses attaques de c-à-c sont Perforantes sur un 4+
    - il a toutes les règles d'un Champion de la Fraternité normal
    - les Escouades de Purification sont des TROUPES avec lui

    Les Escouades de Purification sont énormes car pour +4 pts par rapport à un CG en armure énergétique, elles gagnent +1A et +1Cd. Ils ont aussi accès au pouvoir psychique Flamme Purificatrice. Et les Incinerators sont gratuit pour eux.

    La capacité Stratégie Magistrale du Grand Maître lui permet de donner une sur quatre capacité spéciale à d3 unités (Infanterie, Infanterie Auto-portée, Créature Monstrueuse ou Marcheur, pas les Hommes de Mains des Inquisiteurs, Personnages Indépendants ou les Chevaliers Fantômes de Modrak). Ces règles sont les suivantes (ndt : je les ai déjà posté mais je les remets avec leurs "vrais" noms) :
    - Le Marteau de la Vertu : les unités ciblées relancent les "1" pour blesser pour la durée de la partie
    - Le Bouclier de Lames : les unités gagnent Contre-Attaque
    - La Lance de Lumière : les unités gagnent Scout
    - L'Enclume Inflexible : les unités deviennent Opérationnelles

    Frère-Capitaine Stern
    - même stats et équipements qu'un FC normal
    - Le Fil de la Destinée : Stern peut relancer un jet pour toucher, blesser ou de sauvegarde PAR PHASE. Cependant, pour chaque jet que vous relancez, votre adversaire peut relancer un des siens plus tard dans la partie
    - Zone de Bannissement : cf post précédent

    AUSSI ! JE SUIS UN IDIOT. LES FRÈRES-CAPITAINES, GRANDS MAÎTRES ET CHAMPIONS DE LA FRATERNITÉ ONT DES HALO DE FER. C'EST TOUT : 4+ INVULNÉRABLE.

    Les Possédés :
    - Stats: 3 3 4 4 1 3 1 8 -
    - Redoutable (ndt : ici je crois qu'il a voulu mettre Sans Peur - Fearless en anglais mais il a mis Fearsome - je traduis fidèlement mais voilà quoi Wink ), Griffes et Chaînes Runiques ( armes de c-à-c)
    - Bouclier Warp : 5+ invu
    - Pouvoir Démoniaque : lancez 1d6 au début de chacun de VOTRE tour, tous les Possédés dans votre armé gagnent un des règles spéciales suivantes jusqu'au début de votre prochain tour, à moins que le contraire ne soit indiqué :
    * 1 : Forme d'Hôte Entrelacé : Insensible à la Douleur
    * 2 : Poigne du Warp : arme énergétique
    * 3 : Vitesse Démoniaque : Course et I10
    * 4 : Force du Warp : F6
    * 5 : Flot d'Énergie : attaque de tir 24" F4 PA3 Assaut 1, Petit gabarit d'explosion
    * 6 : Regard Impie : attaque de tir 24" F8 PA- Assaut 1

    Le Seigneur Kaldor Draigo Grand Maître Suprême :
    - c'est le Mephiston made in CG
    - il a un bouclier tempête et un fulgurant, et plein d'autres choses

    Grand Maître Mordrak
    - 6 6 4 4 4 5 4 10 2+
    - il a l'équipement et les règles habituels d'un GM plus un Marteau-Démon (le plus gros et le plus méchant)
    - Premier dans la Bataille : s'il est déployer en Frappe en Profondeur, lui et son unité arrivent au premier tour et ne dévient pas
    - Gardes du Corps Spectrales : ce sont les Chevaliers Fantômes, ils comptes comme des Terminators normaux mais ils ont Discrétion et sont unique ; Mordrak est considéré comme une amélioration de leur escouade jusqu'à qu'ils soient tous morts. Si Mordrak subit une blessure non-sauvegardée, jetez 1d3 à la fin de la phase et si le résultat est égal ou plus grand à son nombre de PV restant alors un Chevalier Fantôme apparaît. Placez-le en cohérence avec l'escouade, il est équipé de base, sans amélioration. Placez-le en contact socle à socle avec l'unité ennemi que Mordrak affronte, ou dans un rayon de 1". Si vous n'en avez pas de disponible, ou s'il n'y a pas la place, le CF ne se matérialise pas. Il peut effectuer une attaque si la blessure non-sauvegardée a été effectué à I5 ou plus, sinon il se contente d'apparaître. Si Mordrak meurt, les FG disparaissent.
    - les CF coûtent 32 par figurines et peuvent être améliorés

    L'Escouade de Choc CG coûte 100 pts +20pts par figurine, avec un Justicar de base.

    Le Champs de Stabilisation Warp annule les Périls du Warp sur les véhicules mais je n'en suis pas sûr, je vérifierai quand je regarderai la section Équipement à nouveau.

    Pour autant que je sache, les arme Némésis sont des armes énergétiques.

    Le psy-canon est Lourde 3 je crois, au lieu de Lourde 4.

    Thawn a une Hallebarde Némésis.

    Les Escouades de Purification ont CC4, les seules différences avec les Escouade de Choc sont le pouvoir Flamme Purificatrice, +1A, +1Cd et qu'ils peuvent avoir des incinerators et des psylencers gratuitement. ils ont accès aux Hallebardes pour +2 au lieu de +5.

    Les Escouades d'Expiation ont CT4.

    Les Cultes de la Mort ont CC5, I6 et coûtent 15 points.

    Les Inquisiteurs ont ÉNORMÉMENT d'options, je fais une liste des plus notables mais ce n'est pas tout, ne vous inquiétez pas si j'oublie des choses comme les armes Némésis ou autres :
    - Ordo Malleus
    * arme combinée
    * Fusil d'Enfer
    * arme démon
    * armure d'artificier
    * armure terminator
    * amélioration en psyker
    - Ordo Hereticus
    * arme combinée
    * pistolet inferno (ndt : infernus ?)
    * Bolter modèle Condamnation
    * Baguette de Négation
    * armure d'artificier
    * psyoculum
    * amélioration en psyker
    - Ordo Xenos
    * arme combinée
    * pistolet à aiguille
    * Serre Empoisonnée Scythienne
    * Siphon à Plasma d'Ulumeathl
    * grenades rad et psychostroke (ndt : je ne sais toujours pas ce que c'est)
    * armure d'artificier
    * amélioration en psyker.

    Coteaz a F4, Marteau-Démon de maître et plusieurs règles spéciales.

    Les Croisés ont une arme énergétique et un bouclier tempête mais pas d'armure énergétique, CC4 et I3.

    L'Eversor n'explose plus.

    Les points :
    - 275 : Draigo
    - 200 : Mordrak et Stern
    - 150 : Crowe
    - Paladins : 55 et l'Apothicaire est une AMÉLIORATION d'escouade, c-à-d que vous devez acheter le Paladin PUIS l'améliorer
    - les Escouade de Purifications coûtent 120 points +24 pts par fig.

    Les Dreadknights sont les seuls à avoir accès au Téléporteur Personnel avec les Escouades de Choc.

    Les Techmarines ont accès à plein d'options sympa :
    * Faisceau de Conversion
    * Servo-Crâne
    * arme Némésis
    * Relaie de Frappe Orbital
    * munitions psybolt
    * toutes les grenades sympa et plus encore.

    La Fraternité Psychique : une unité de CG peut lancer un pouvoir psychique par tour. Elle compte comme un seul psyker et suit les règles normales avec les clarifications suivantes :
    - l'unité utilise le Commandement du Justicar ou du Chevalier Ardent (chef des Escouade de Purification) s'il est vivant, sinon il utilise celui de l'unité. Il n'est pas possible d'utiliser le Cd d'un Personnage Indépendant pour un test psychique.
    - si l'unité subit un Péril du Warp, ou une attaque qui cible les psykers de manière spécifique, ceux-ci sont résolus contre le Justicar ou le Chevalier Ardent. S'il n'est plus présent, une figurine au hasard est désignée dans l'unité.

    Le fluff des CG : je peux en divulguer un petit peu. Concernant leurs origines... Disons que leur patrimoine génétique provient d'une fusion perfide (ndt : l'auteur utilise le terme "Traitorous" mais je ne sais pas s'il fait référence à une Légion Renégate ou s'il l'utilise comme adjectif, à vous de deviner Very Happy ). Héhéhé... Il suffit de dire que vous êtes les bienvenus pour deviner : si vous tombez juste, je confirmerai. Mais c'est trop bon pour que je gâche la surprise en l'annonçant comme ça. Hé.

    Le Fléau des Démons est une sorte de super-amélioration anti-Chaos, je crois qu'il permet de relancer pour toucher et pour blesser contre les Démons. mais laissez-moi vérifier avant que vous partiez en hurlant dans la nuit.

      La date/heure actuelle est Mar 21 Mai 2024 - 0:05