Voilà un résumé des modifications de règle déjà commencé par Fanfoun dans le post initial
Les figurines
- Chaque figurine joue individuellement
- Les figurines de choix Core et de même type (on mélange pas un marines tactique et un marine d'assaut par exemple) peuvent se regrouper entre elle pour former un "Groupe" de 5 figurines maximum. Les "Groupes" ne servent que pour les récompenses, pas pour le déroulement du jeu.
- Certaine entrée les plus faible (garde impérial, termagant...) sont directement des "Unités" de 5 figurines.
Le Mouvement
- Le Sprint permet d'avancer de 6ps (on ne jette pas le dé)
- La compétence Course ou Croisé permet d'ajouter 1d3 (on sprint de 6+1d3 donc)
- Tous mouvements réels dans un terrain difficile coute 2ps pour 1ps (même pour le sprint)
- Une charge dans un terrain difficile ne se fait pas à -2 (mais chaque 1ps de terrain difficile coute 2ps)
- Grimper par une échelle permet d'avancer jusqu’à 6ps en hauteur
- Grimper sans échelle permet d'avancer jusqu’à 6ps si l'on réussit un test d'Initiative. Si on le rate, on ne bouge pas. Pas besoin de test d'Initiative pour grimper de juste 1ps.
- Sauter jusqu’à une distance de 6ps demande de réussir un test d'Initiative. Si le test est raté, la figurine subit une touche de Force égal à la distance PA-. Pas besoin de test d'Initiative pour sauter de 1ps.
- Une figurine issus d'une "Unité" ratant un test d'Initiative doit revenir en cohésion le plus rapidement possible.
Le Psy
- Tous les Psyker choisissent 1 seul sort
- 1d3 Charge Warp
- Tous les psykers possèdent une Coiffe Psy avec une portée de 24ps
- Les pouvoirs qui affecte "une unité" affecte désormais une zone de 3ps autour de la cible. Sauf si la cible à la règle spéciale "Unité"
Le Tir
- Les figurines alliés bouche la ligne de vue (même au sein d'une même escouade)
- Une figurine vise, tire et peut potentiellement tuer une seule figurine
- Les figurines d'une "Unité" visent chacun une figurine (qui peut être la même)
- Si le tireur possède une arme qui tire plusieurs fois (Tir Rapide, Lourde 3 etc), le tireur peut décider de faire un tir en rafale à CT-1 pour cibler également les figurines situées à 3ps de sa cible principale (mais c'est toujours la cible principale qui fait ses Svg en premier)
- Si une arme surchauffe placez un petit gabarit S3 PA- sous la figurine (celle-ci subit quand même une blessure automatique dût à la règle surchauffe mais pas la touche du gabarit)
- Toute les grenades ont la règle "1 seul utilisation".
- Les figurines touchées par une arme de type Flamme doivent réussir un test d'Initiative. Si elle le rate, elle gagne un marquer "en feu". Au début de son tour, une figurine avec un marquer "en feu" subit 1 touche F3 PA-. Toutes les figurines socle à socle avec une figurine "en feu" à la fin de la phase de mouvement doit réussir un test d'Initiative pour ne pas devenir "en feu".
Durant la phase de tir, une figurine allié socle à socle peut, à la place de tirer ou sprinter, réussir un test sur 2+ pour enlever le marqueur à son ami. Sur un 1, elle devient elle aussi "en feu" .
- Lorsqu'un tir avec gabarit rate et dévie vers un mur, il s’arrête à celui-ci et explose. Les figurines situées au delà du mur ne sont pas touchée, même si elle se trouve sous le gabarit.
Le Corps à corps
- Si la cible de sa charge est morte durant la phase de tir, il est possible, en réussissant un test de Cmd, de déclarer une charge contre une nouvelle cible à 3ps ou moins de la cible initiale.
- Vous pouvez engager un adversaire même si vous n'avez pas la place de vous mettre socle à socle avec lui si celui-ci est engagé avec une figurine amie.
- Charger suite à un mouvement de charge de "Saut" (avec test d'initiative réussit) ajoute F+1.
- Charger suite à un mouvement de charge de 'Grimper" (avec test d'initiative réussit) inflige CC-1.
- La charge désordonnées n'existe pas pour les figurines issus des "Unités".
- Il est possible de faire un tir de contre charge avec les figurines amies situées à 3ps de la cible.
- Une fois une figurine chargée, tous ses alliés à 3ps peuvent faire une "contre charge" sans bonus particulier. Si les figurines qui "contre charge" possède la compétence contre-charge, elles gagnent +1A.
- Les attaques de soutiens se font uniquement par des figurines socles à socles (et pas à "2 ps d'une figurine amie engagée"). Si vous voulez aider les copain, il faut contre charger.
- Résultat du combat. En plus de la différence de blessure on ajoute +1 si une figurine à chargée, contre chargée, porte une bannière ou se bat à 5 contre 1 (cumulatif).
- Les figurines d'une "Unité" chargent, font leurs tirs de contre charge et consolident comme décrit dans les règles de 40k.
Blessures
- Une figurine qui perd sont dernier point de Blessure lance 1d6 par blessure subit. Ajoutez +1 si le jet de dégât a donné 6 (sauf s'il fallait un 6+ pour blesser) et appliquez le résultat le plus haut. Une attaque avec la règle Mort Instantanée inflige toujours un "Hors Combat".
1-2 Elle est KO (couchée face vers le haut)
3-4 Elle est Assommée (couchée face vers le bas)
5-6 Elle est hors combat (retirée de la table)
- Une figurine KO peut ramper de 3ps en phase de mouvement, même si elle est engagée et si son adversaire est lui même engagé avec une autre figurine (elle se désengage). Toutes les attaques de corps à corps la touche automatiquement. Une nouvelle blessure met la figurine directement hors de combat.
Au début de sa prochaine phase de mouvement, la figurine se relève et joue normalement mais tous ses mouvements se font comme en terrain difficile, ne pourra pas charger et son Initiative est égal à 1 jusqu’à la fin de son tour.
- Une figurine Assommée ne peut pas jouer volontairement et une nouvelle blessure met la figurine directement hors de combat. Au début de sa prochaine phase de mouvement, la figurine devient KO.
- Une figurine ne peut pas attaquer au corps à corps une cible assommée ou KO si elle est engagée en corps à corps avec une autre figurine valide (elle doit se défendre avant d'achever un adversaire)
- Une figurine Ko ou assommée gagne +1 à sa sauvegarde de couvert (elle est "à terre")
- Si une figurine appartenant à une "Unité" est KO ou Assommée, le reste de l'unité doit choisir entre rester en cohérence avec elle ou l'abandonner (et donc la mettre hors combat).
Psychologie
- Toutes les figurines à 6ps du Team Leader (ou d'une figurine avec la règle Inspiring Presence) peuvent utiliser son Cmd.
- Lorsque la moitié de vos effectifs ont étés retirées comme perte (ou sont en fuite) vous devait faire un test de déroute (2d6 sous Cd du Leader) ou perdre la partie. Vous pouvez décider de rater automatiquement ce test.
- Lorsqu'une figurine amie à 3ps est retirée comme perte, la figurine doit réussir un test de pilonnage. Si la perte est dût à une arme possédant la règle pilonnage, le test se fait à 3d6.
Règles supplémentaire
- Si vous êtes à plus de 12ps d'un ennemi et caché à 50% de tous vos ennemis, vous pouvez, à la place de tirer ou sprinter vous "Cacher". Une cible cachée ne peux pas être prise volontairement pour cible (tir ou charge).
Les figurines
- Chaque figurine joue individuellement
- Les figurines de choix Core et de même type (on mélange pas un marines tactique et un marine d'assaut par exemple) peuvent se regrouper entre elle pour former un "Groupe" de 5 figurines maximum. Les "Groupes" ne servent que pour les récompenses, pas pour le déroulement du jeu.
- Certaine entrée les plus faible (garde impérial, termagant...) sont directement des "Unités" de 5 figurines.
Le Mouvement
- Le Sprint permet d'avancer de 6ps (on ne jette pas le dé)
- La compétence Course ou Croisé permet d'ajouter 1d3 (on sprint de 6+1d3 donc)
- Tous mouvements réels dans un terrain difficile coute 2ps pour 1ps (même pour le sprint)
- Une charge dans un terrain difficile ne se fait pas à -2 (mais chaque 1ps de terrain difficile coute 2ps)
- Grimper par une échelle permet d'avancer jusqu’à 6ps en hauteur
- Grimper sans échelle permet d'avancer jusqu’à 6ps si l'on réussit un test d'Initiative. Si on le rate, on ne bouge pas. Pas besoin de test d'Initiative pour grimper de juste 1ps.
- Sauter jusqu’à une distance de 6ps demande de réussir un test d'Initiative. Si le test est raté, la figurine subit une touche de Force égal à la distance PA-. Pas besoin de test d'Initiative pour sauter de 1ps.
- Une figurine issus d'une "Unité" ratant un test d'Initiative doit revenir en cohésion le plus rapidement possible.
Le Psy
- Tous les Psyker choisissent 1 seul sort
- 1d3 Charge Warp
- Tous les psykers possèdent une Coiffe Psy avec une portée de 24ps
- Les pouvoirs qui affecte "une unité" affecte désormais une zone de 3ps autour de la cible. Sauf si la cible à la règle spéciale "Unité"
Le Tir
- Les figurines alliés bouche la ligne de vue (même au sein d'une même escouade)
- Une figurine vise, tire et peut potentiellement tuer une seule figurine
- Les figurines d'une "Unité" visent chacun une figurine (qui peut être la même)
- Si le tireur possède une arme qui tire plusieurs fois (Tir Rapide, Lourde 3 etc), le tireur peut décider de faire un tir en rafale à CT-1 pour cibler également les figurines situées à 3ps de sa cible principale (mais c'est toujours la cible principale qui fait ses Svg en premier)
- Si une arme surchauffe placez un petit gabarit S3 PA- sous la figurine (celle-ci subit quand même une blessure automatique dût à la règle surchauffe mais pas la touche du gabarit)
- Toute les grenades ont la règle "1 seul utilisation".
- Les figurines touchées par une arme de type Flamme doivent réussir un test d'Initiative. Si elle le rate, elle gagne un marquer "en feu". Au début de son tour, une figurine avec un marquer "en feu" subit 1 touche F3 PA-. Toutes les figurines socle à socle avec une figurine "en feu" à la fin de la phase de mouvement doit réussir un test d'Initiative pour ne pas devenir "en feu".
Durant la phase de tir, une figurine allié socle à socle peut, à la place de tirer ou sprinter, réussir un test sur 2+ pour enlever le marqueur à son ami. Sur un 1, elle devient elle aussi "en feu" .
- Lorsqu'un tir avec gabarit rate et dévie vers un mur, il s’arrête à celui-ci et explose. Les figurines situées au delà du mur ne sont pas touchée, même si elle se trouve sous le gabarit.
Le Corps à corps
- Si la cible de sa charge est morte durant la phase de tir, il est possible, en réussissant un test de Cmd, de déclarer une charge contre une nouvelle cible à 3ps ou moins de la cible initiale.
- Vous pouvez engager un adversaire même si vous n'avez pas la place de vous mettre socle à socle avec lui si celui-ci est engagé avec une figurine amie.
- Charger suite à un mouvement de charge de "Saut" (avec test d'initiative réussit) ajoute F+1.
- Charger suite à un mouvement de charge de 'Grimper" (avec test d'initiative réussit) inflige CC-1.
- La charge désordonnées n'existe pas pour les figurines issus des "Unités".
- Il est possible de faire un tir de contre charge avec les figurines amies situées à 3ps de la cible.
- Une fois une figurine chargée, tous ses alliés à 3ps peuvent faire une "contre charge" sans bonus particulier. Si les figurines qui "contre charge" possède la compétence contre-charge, elles gagnent +1A.
- Les attaques de soutiens se font uniquement par des figurines socles à socles (et pas à "2 ps d'une figurine amie engagée"). Si vous voulez aider les copain, il faut contre charger.
- Résultat du combat. En plus de la différence de blessure on ajoute +1 si une figurine à chargée, contre chargée, porte une bannière ou se bat à 5 contre 1 (cumulatif).
- Les figurines d'une "Unité" chargent, font leurs tirs de contre charge et consolident comme décrit dans les règles de 40k.
Blessures
- Une figurine qui perd sont dernier point de Blessure lance 1d6 par blessure subit. Ajoutez +1 si le jet de dégât a donné 6 (sauf s'il fallait un 6+ pour blesser) et appliquez le résultat le plus haut. Une attaque avec la règle Mort Instantanée inflige toujours un "Hors Combat".
1-2 Elle est KO (couchée face vers le haut)
3-4 Elle est Assommée (couchée face vers le bas)
5-6 Elle est hors combat (retirée de la table)
- Une figurine KO peut ramper de 3ps en phase de mouvement, même si elle est engagée et si son adversaire est lui même engagé avec une autre figurine (elle se désengage). Toutes les attaques de corps à corps la touche automatiquement. Une nouvelle blessure met la figurine directement hors de combat.
Au début de sa prochaine phase de mouvement, la figurine se relève et joue normalement mais tous ses mouvements se font comme en terrain difficile, ne pourra pas charger et son Initiative est égal à 1 jusqu’à la fin de son tour.
- Une figurine Assommée ne peut pas jouer volontairement et une nouvelle blessure met la figurine directement hors de combat. Au début de sa prochaine phase de mouvement, la figurine devient KO.
- Une figurine ne peut pas attaquer au corps à corps une cible assommée ou KO si elle est engagée en corps à corps avec une autre figurine valide (elle doit se défendre avant d'achever un adversaire)
- Une figurine Ko ou assommée gagne +1 à sa sauvegarde de couvert (elle est "à terre")
- Si une figurine appartenant à une "Unité" est KO ou Assommée, le reste de l'unité doit choisir entre rester en cohérence avec elle ou l'abandonner (et donc la mettre hors combat).
Psychologie
- Toutes les figurines à 6ps du Team Leader (ou d'une figurine avec la règle Inspiring Presence) peuvent utiliser son Cmd.
- Lorsque la moitié de vos effectifs ont étés retirées comme perte (ou sont en fuite) vous devait faire un test de déroute (2d6 sous Cd du Leader) ou perdre la partie. Vous pouvez décider de rater automatiquement ce test.
- Lorsqu'une figurine amie à 3ps est retirée comme perte, la figurine doit réussir un test de pilonnage. Si la perte est dût à une arme possédant la règle pilonnage, le test se fait à 3d6.
Règles supplémentaire
- Si vous êtes à plus de 12ps d'un ennemi et caché à 50% de tous vos ennemis, vous pouvez, à la place de tirer ou sprinter vous "Cacher". Une cible cachée ne peux pas être prise volontairement pour cible (tir ou charge).