Traduction !! (et un tout petit ajout pour ceux qui ont lu la version originale: les 20 points bonus de l'escadron "Attaque" peuvent également servir aux bombes, ça me parait logique vu qu'elles peuvent endommager la station comme les missiles/torpilles)
Version PDF iciScénario 1 du Matin
(Version FR du scénario “Attack-Run” de Babaganoosh (disponible sur Mission Control))
Objectifs:
- Attaquant: détruite la station orbitale
- Défenseur: la station orbitale survit jusqu'à la pause déjeuner
Remarques:
- Surface de jeu: 90x180
Défenseur:
- Le Défenseur place l'escadron de Défense, les mines, et la station orbitale avant que l'attaquant ne place ses vaisseaux
- Station Orbitale: le Défenseur place sa station orbitale à portée 3 d'un des petits bords de la surface de jeu et à portée 4 ou plus des 2 grand bords
- Ce petit bord devient le bord du Défenseur, l'autre celui de l'Attaquant
- Champ de mines: le Défenseur place jusqu'à 10 mines à portée 2-8 de son bord. La distance entre 2 mines doit être supérieure à la portée 1
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Escadron "Défense" (150 pts): aucune restriction. Placé à portée 8-10 du bord de l'Attaquant
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Escadron "Renforts" (100 pts): aucune restriction. Reste en réserve, il sera placé à la toute fin du 2ème tour de jeu
Attaquant:
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Escadron "Attaque" (100+20 pts): 100 points à dépenser sans restriction, avec 20 points additionnels à ne dépenser que pour des missiles, des torpilles, ou des bombes qui seront associés à cet escadron. Ce qui veut dire que sur 120 points on peut prendre plus de 20 points de missiles/torpilles (tous les points au-delà de 20 sont décomptés des 100 pts initiaux comme cela se fait habituellement). Placé à portée 3-4 du bord de l'Attaquant
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Escadron "Escorte" (100 pts): aune restriction (j'insiste: l'Attaquant peut très bien prendre des missiles/torpilles/bombes dans cet escadron si ça lui chante). Placé à portée 3-4 du bord de l'Attaquant
Règles spéciales:
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Mines:
- Les mines explosent uniquement si un vaisseau de l'Attaquant est à portée 1 au début de la phase de combat.
- Quand une mine explose, lancer 3 dés et résoudre les dégâts (touches normales et/ou critiques) pour chacun des vaisseaux à portée 1 de la mine. Une fois explosée, la mine est retirée du jeu
- Les mines sont considérées comme des obstacles
- Les mines peuvent être détruites pendant la phase de combat. Elles ont 1 point de coque et 2 d'agilité. Elles n'explosent pas quand elles sont détruites de la sorte.
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Station orbitale:
- La station orbitale est considérée comme un vaisseau immense immobile et n'ayant aucun angle de tir
- La station orbitale a été lourdement renforcée à l'aide de puissants déflecteurs anti-rayons. Les résultats "touche normale" obtenus suite à des attaques d'armes principales ou de canons sont annulés automatiquement. Remarque: les résultats "touche critique" ne sont pas annulés.
- Seuls les missiles, les torpilles, et les bombes sont pleinement efficaces contre la station: les attaques faites par les armes secondaires missiles/torpilles ou les bombes ne subissent aucun malus particulier. N'importe quel autre type d'attaque (comme l'amélioration illégale "Hot-shot blaster") est sujette au malus qui annule les résultats "touche normale" automatiquement.
- Tout dégât de type "touche critique" subît par la station orbitale est traité comme un dégât normal. Les cartes de dégâts affectées à la station orbitale ne peuvent jamais être retournées.
- La station orbitale a 6 points de coque et 2 de bouclier
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Renforts: l'escadron "Renforts" du Défenseur arrive à la fin de la Phase de Dénouement du tour 2. Le Défenseur doit placer les vaisseaux à portée 1 du bord de l'Attaquant.