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    Infinity pour les joueurs 40k

    Fhurkan
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    Infinity pour les joueurs 40k Empty Infinity pour les joueurs 40k

    Message  Fhurkan Mer 14 Déc 2011 - 15:54

    Intro

    Welcome to part two of my ongoing series of introductory Infinity the game articles. This edition covers game mechanics and how they differ from 40k but it will not teach you how to play the game. You'll need to read the Quick Start Rules or main rules (see the end of the article for links) to actually learn the game. The QSR are a good start but be aware that a few areas have been simplified in them and are slightly different in the main rules.

    First off, here's a quick comparison of the dice requirements for the two games:

    IGYG v. IGYG + Reactions

    40k uses an I Go You Go structure plus move/shoot/assault phases with the other player taking no part (other than saving throws) in the movement and shooting phases. This can lead to the 'movement phase tea break' effect where you stand there watching your opponent moving units around until it's time to roll some armour saves.

    Infinity also uses an IGYG turn structure but in effect all your models are on overwatch (if you've played Space Hulk, Epic or early editions of 40k) during the other player's turn. If the active player moves a model out into sight, your models will get to react to it by shooting, dodging, throwing grenades. This makes it a very engaging game but at the same time means that there is no letup during a game.



    Phases v. The Order Reserve

    In 40k's phase structure all the units will move once, then all the units will (mostly) fire once and then all the units will assault once.

    In Infinity there are no phases - instead, at the start of the turn you get an 'Order' for each model in your force and get to pool these Orders together to spend how you wish. Spending an Order on a model lets it take a couple of quick actions such as moving twice, moving and shooting, moving and making a CC attack or a single more involved action like indirect fire (called Speculative Fire) or laying down a suppressive fire corridor - one Order is similar to two Action Points in Space Hulk and there is a long list of different actions (called short skills and long skills in the game) including climbing, diving prone, dodging, shooting, throwing grenades, blowing holes in walls, laying mines and many more. Roughly speaking you can do two Move skills, a Move and a non-Move (also includes a non-Move followed by a Move) or a long action/skill but you can't make two non-Move skills, so no shoot-shoot Orders!

    Once you've resolved all the effects of one Order you can spend another one. This can be on the same model, meaning that a single model can perform many actions in a single turn and also meaning that if all a turn's Orders are piled into one model it can potentially make it all the way across the board!

    What stops this happening? Automatic Reaction Orders or AROs - each time you spend an Order on one of your models, every enemy model that can see the Order's actions gets to react. This means that a model walking out in front of multiple enemy models usually ends up like Butch Cassidy and the Sundance Kid running out in front of the entire Bolivian Army, in other words a bullet-riddled corpse.



    Dice Mechanics

    40k has many many types of mechanics to resolve actions including difficult terrain rolls, Run moves, to hit rolls, to wound rolls, saving throws and AP values, armour penetration if it's a vehicle, different types of to hit roll in CC depending if you're hitting a vehicle or model, Pinning, Morale & Leadership rolls, reserve rolls, scatter dice etc.

    Very few of these rolls use modifiers, with conditions like cover being represented by an extra roll.



    Infinity uses three types of roll.

    A 'Normal' roll where there is no opposing action by enemy models requires you to roll the appropriate stat or under on a d20. For example making a Climb action or short skill means rolling your physique (PH) or less. Any roll of exactly the number needed is a critical success, if this is an attack then it bypasses the target's armour! This is one reason why no model (even a Dreadnought equivalent) is safe from small arms fire.

    Where you are performing an action that is being opposed by an enemy model (for example shooting at someone who is shooting back) this is a 'Face to Face' roll - all the models involved need to roll their stat or less but they also need to beat the opposing model's roll. Critical rolls in a FtF roll will beat the opponent's roll even if it's higher.

    The third type of roll is an 'ARM roll' which is similar to saving throws in 40k as it is made by the owner of the model that has suffered hits. This is the opposite of the other rolls in that the player has to roll over the damage stat of the weapon. Here's one of Corvus Belli's video tutorials about face to face rolls.



    Most rolls in Infinity will have some modifiers applied to them, for example ranged weapons have range bands with different modifiers, shooting someone in cover reduces the firer's BS by 3, low visibility areas like bushes and woodland reduce it by another 3, different types of camouflage can reduce it by 3 or even 6.

    Let's take the Rifle and Combi-Rifle, two of the most common guns in the game.
    WEAPON DATA
    Weapon Short Medium Long Maximum Damage Burst Type of Ammo Template E/M Vulnerablility
    CC
    Rifle 0-8"/0 8-16"/+3 16-24"/-3 24-48"/-6 13 3 N No No No
    Combi Rifle 0-8"/+3 8-16"/+3 16-24"/-3 24-48"/-6 13 3 N No Yes No

    Measure the range to the target (note that all ranges in Infinity are centre-to-centre!) and see which range band you're in, the plus or minus after the range is the BS modifier.

    We can see that the sweet spot for the Rifle is the 8-16" range where shots are made with +3BS but shots over 24" suffer a whopping -6BS modifier.

    Taking the example of a standard line grunt with BS11 shooting at a target 14" away. If the target is in the open then the firer has BS14 and needs 14 or less to hit. If the target is in cover then it's back down to BS11. Go out to 30" and you're looking at needing to roll 2 or less (BS11 -6 for range -3 for cover).

    A model's ARMour value acts as a modifier for the Damage rating of weapons hitting it and cover acts as an extra three points of ARM. So if a model with ARM1 is shot in the open by a Rifle they will need to roll over 12 to survive. In cover that will drop to beating 10 (Damage 13 - ARM1 -3 for cover). A TAG (roughly equivalent to a light Dreadnought) in cover plus ARM8 on the other hand only needs to roll over 2 (Damage 13 - ARM8 -3 for cover).



    Death, Unconsciousness & Binary States

    A quick note on states and model status in 40k & Infinity.

    40k tends towards binary states - a model is either alive or dead, fully functional or not functional at all. This carries through to most aspects of the game, for instace Apothecary's healing abilities don't let them heal a wounded model but instead give an extra chance of the model not being wounded in the first place.

    Infinity works on the basis of multiple states, so a model reduced to zero wounds is not dead but is instead unconscious until healed by a Doctor or Paramedic. Only when taking a further wound is the model truly dead in game terms.



    Orders & AROS in more depth

    We've covered the basics of spending an Order on a model and opposing models getting reactions but it does get more complex in how you declare what's going on.

    When you spend an Order on a model you have to declare what they are doing with their first short skill/action including the exact path if it's a Move. Any enemy models that can see (Line of Fire or LoF in Infinity terms) gets to announce a reaction (ARO). No dice are rolled at this point. You then declare what the active model is doing for it's second short skill/action including the exact path if it is a Move and any new enemy models that can see get to announce AROs. Finally, we resolve all the actions and roll dice.

    As an example, Angus the Fusilier decides to Move with his first short skill, poking his head around the corner. The enemy model Wen Liu can see this and reacts by announcing a Shoot skill. Angus doesn't like this idea and announces a Shoot skill for the second half of his Order. The Order and ARO are now resolved by making a face to face roll between the models with the winner of the roll hitting the losing model. This can be a bit of a culture shock if you've only played 40k because your models can get hit and die in your own turn and without having fired plasma weaponry!



    In the second example, Angus moves up to the corner and Wen Liu decides to Dodge in an effort to stop any incoming fire. Angus then decides to Move again to get across the alley into a better position as he now knows that Wen Liu isn't shooting at him.

    At this point I should mention the Burst rating of weapons because this is the bit which stops the reactive player from wiping the floor with the active player's models whenever they try to do something by AROing them to death. The active model (the one having an Order spent on it) gets to roll a d20 for each Burst rating on the weapon but the reactive model only gets to fire back with one d20. So an active model with a Rifle gets to roll three dice compared to the reactive model's single die, making the active model much more likely to win the roll and therefore much more likely to kill the reactive model than to die.



    Facing

    Models in Infinity can see a 180 degree arc to the front. Until you get up really close (see Zone of Control), models can't react to models behind them meaning that you can shoot them in the back without them getting to shoot back at you. This is another of the things that makes positioning of models vitally important in Infinity.



    Autohitting Templates

    Just to confuse matters, 'Direct Template' weapons such as Light/Heavy Firethrowers and Chain Rifles (big shotgun-style guns that fire grapeshot) don't roll to hit, they just get to place a teardrop template coming out from the firer's base. This can make them suicidal to use as the target can choose to shoot and you won't be making any opposed rolls to stop their shots, on the other hand you've automatically hit them!

    A quick note on sizes - Light Firethrowers using a template the same size as the Flamer template in 40k. Chain Rifles and Heavy Flamerthrowers use a larger teardrop which is ten inches long.

    'That's not a Flamer template, this is a Flamer template!'



    Suppressive Fire, Reaction Robots

    There are a few ways of getting more than one shot back in ARO, the main one is to spend a complete Order laying down a suppressive fire corridor (it's a long skill so you can't move in the same Order). This is a 2" wide corridor going out to the maximum range of the gun and allows the model to react with the full Burst of the gun instead of rolling a single die. This is incredibly useful for channeling the enemy into specific directions.

    The other method is to take a model with the Total Reaction or Neurocinetics skills which lets it always roll the full number of dice in ARO and makes for a very good defensive model. All th factions except for Ariadna have access to Remotes (telepresence drones/robots) with HMGs and Total Reaction while the Nomad faction also have access to Sin Eaters, infantry with Neurocinetics.

    Total Reaction Remotes also have 360 degree visors letting them react to models approaching from any direction.



    Weapon Ranges, Scenery & Close Combat

    As we saw from the Rifle examples, weapons have much longer ranges then their 40k equivalents, especially compared to Rapid Fire weapons like Lasguns or Bolters. The negative modifiers can be punitive over 24" but if the target is in the open a model with a fairly standard BS of 11 is still hitting with 25% of their shots and each shot has a decent chance of taking down any model which isn't wearing powered armour.

    As a result, most weapons fire tends to be limited by scenery rather than range, crossing a gap between terrain pieces can be risky business even if you're in the maximum range of any enemy guns.

    Looking at longer range weaponry like HMGs or Sniper Rifles the range bands are terrifying:
    WEAPON DATA
    Weapon Short Medium Long Maximum Damage Burst Type of Ammo Template E/M Vulnerablility
    CC
    Sniper Rifle 0-12"/0 12-36"/+3 36-52"/-3 52-104"/-6 15 2 N No No No
    HMG 0-8"/0 8-32"/+3 32-48"/-3 48-96"/-6 15 4 N No Yes No

    Another area where positioning and movement is vitally important in Infinity is trying to stack modifiers in your favour, for example taking on a model with a Rifle by shooting at them with an HMG from 25-30" away - the Rifle model will be on -6BS for range and ideally -3BS for you being in cover while the HMG is on +3BS for range. If we look at basic BS11 Light Infantry in cover, an HMG in the active turn will be rolling four dice needing 11s or less while the poor target will be needing a 1 or 2 on a single die and desperately hoping for a Crit on a 2. In this situation it's far better for the target to Dodge against an unmodified PH stat...

    For scenery, the recommendation for 40k is to have 25% of the table covered with terrain with a third of that being LoS-blocking terrain such as hills or complete buildings. In Infinity that amount of terrain will result in everyone dying as soon as they try to do anything because most of the enemy force will get AROs. As a rough rule of thumb any gap that needs more than one Order to cross (8" for most models) will be a killing zone and ideally you should have enough terrain on the table that you can't draw LoF from one player's table edge to the far table edge.

    Here are some sample Infinity tables.

    Finally, some GW Space Hulk tiles being used to represent a spaceship boarding action.

    Don't worry too much if you're really short on terrain though, as there are a number of websites with free PDF downloads of paper scenery which will help fill a table quickly. You can also get a nostalgic feel for 'floor wars' by using cardboard boxes, piles of paperback books and whatever you have lying around to make a table to try out the game. A future article in the series will go into scenery in more depth.



    So, close combat. Clearly, in a game that has Space Ninjas with monofilament lightsabers, giant Werewolves and slavering Highlanders with Claymores close combat must be really import, right? No, not really. You can make armies that are good at close combat but even then it's likely to be a situational tactic and not the driving force of the force, guns are just too deadly and AROs make it almost impossible to get into combat without being shot on the way in.

    A couple of tactics for getting into CC are the use of smoke grenades which can be thrown and block LoF until the end of the player's turn, the other is to have an infiltrating model hidden partway up the board who will wait for someone to get near and then leap out at them. See the camouflage section later on for hidden deployment.



    Electronic Warfare

    Other than the Tau, there is very little informational/electronic warfare in 40k apart from rare abilities like Imperial Guard advisors messing up your Reserves rolls. This is not true of Infinity. Other than the low-tech Ariadna faction, all factions have access to Hackers who can hack into robots, powered armour and TAGS and immobilise them temporarily or in the case of TAGS even possess them temporarily. If you ever played Shadowrun you have some idea what to expect...

    Hackers can attempt to hack any Remotes, TAGs and non-Ariadnan Heavy Infantry within the Hacker's 8" zone of control even if they are not visible, making Hackers very good defenders against the advance of high-tech troops. However friendly Hackers can try and defend against hacks by the active model, leading to an escalation of electronic warfare.

    Hackers can extend their reach through Repeaters which are carried by most Remotes and some infantry. there are also versions of Repeaters which can be left in place by scouts and ones which can be fired from guns. As each the Hacker gets to treat each Repeater's 8" zone of control as his or her own, covering patches of the table with areas that vulnerable troops don't want to enter.

    Then there is electromagnetic (E/M) ammo. This can shut down higher-tech equipment such as Combi Rifles, anything that is hackable(Remotes, TAGs and Heavy Infantry) and even the Hacker's hacking deck, much like Haywire Grenades in early editions of 40k. If you scroll back up to the Rifle and Combi-Rifle statlines you'll see that the Rifle is too basic to be affected by E/M ammo while the Combi Rifle being a high tech weapon will be disabled by a successful E/M attack.

    One of the final bits of electronic warfare is guided ammo and marked targets. Rather like the Tau Markerlights, models with the Forward Observer skill can light up a target which will let guided ammo be fired at it from outside LoF with no roll to hit. Marked targets can also be fired on by indirect weapons such as grenades and grenade launchers without suffering the normal -6 modifier for speculative fire.

    The next level is often referred to as GML (guided missile launcher) spam and is a favoured tactic of the sneaky Nomads. Certain combinations of equipment and skills will let a model mark a target from outside LoF by getting up close within the 8" Zone of Control and making a Willpower check. A guided missile then homes in on the marked target and demolishes it, all without the target having seen everything. Hackers are again a defence against this as they can hack the missiles out of the sky on the way in.



    Deep Strike v. Airborne Deployment

    Where 40k has units arriving in a bunch via Deep Strike, Infinity has several levels of the Airborne Deployment skill varying from Parachutist which is similar to a called version of Outflank right up to Combat Jump where models can land drectly on the table as long as there is a flat space big enough to place a large blast marker. As you can imagine, managing to get a model landing in the opponent's back zone when they are all facing forwards can be a game-winner if they forgot to leave anyone guarding the area.

    Another touch of electronic warfare - if a player with a Hacker suspects that there are Combat Jump models inbound, they can attempt to hack the aircraft and force the jumpers to leap out of the aircraft at the wrong moment with a much bigger chance of scattering.



    Openness, Camo & TO Camo, The Lieutenant

    The bit about the Hacker suspecting that there Combat Jump models in the enemy force neatly brings me on to secrecy. In 40k you know what is in the enemy force and which units are deploying normally, in Reserves or arriving via Outflank or Deep Strike. In Infinity you know about the models that are on the table. You know everything about them including what equipment and skills they have, but you don't know about Airborne Deployment troops until they arrive and you don't know about camo troops.

    The Camouflage & Hiding skill again has multiple levels. Mimetism is the lowest and is roughly equivalent to Cameleoline, giving a -3BS modifier against incoming shots. camouflage is the next level and is enough to actually hide the model - instead of placing the model during deployment you place a camouflage marker which can't be shot until it reveals itself making an attack or by being Discovered through enemy Orders. In addition, an active model uncloaking gets to resolve it's attack before the target's ARO is resolved. Even when uncloaked, shots at the model suffer the -3BS modifier.

    Thermo Optic Camouflage is the next level up. There is a -6 modifier when Discovering or shooting at the model unlike the -3 modifier for Camouflage but it gets even worse - you don't even place a camo marker instead of the model, you simply note down where the model has deployed as it is totally hidden until it moves or attacks.

    Yu Jing Ninjas have TO Camo and lightsabers (Monofilament Close Combat Weapons). Whimper.

    PanOceania have a TAG (the Cutter) with TO Camo. Double-whimper.

    The Shasvaatii of the Combined Army have a TAG with TO Camo, the Climbing Plus skill (think Spiderman walking up walls) and two Heavy Flamethrowers. Triple-whimper.

    As you can see, there's quite a bit of leeway for hiding what is in your force, whether it's a mix of hidden TO models and AD troops or some combination of camo markers.



    The other hidden quality to your force is the Lieutenant. This is one of your models who gets an extra Order each turn but can only use it himself. Ideally you don't want the opponent to find out who the LT is because if you start your turn without an LT the number of Orders you can spend is capped at two! Electing a new (secret) LT costs two Orders. Only certain units can be chosen as the LT as options when building the list so there are two main options when deciding who should be the LT - one is to hide the LT among a bunch of similar models, for instance taking 3-4 identical Ariadna Line Kazaks and one of them is the LT, alternatively take a more obvious LT but make it something robust like a Heavy Infantry model that can take some punishment and make good use of the extra Order each turn.



    How Much Do the Rules Cost?

    They're freely available for download. So are the army lists. So is the army builder. The rules and equipment are also online in wiki format making it easy to look up specific rules. There is also a fan-made re-edit of the rules which combines the rules and equipment from the main rulebook with the extras from the Human Sphere expansion book and wraps it up with a bookmarked contents and index in PDF form, currently hosted by us.

    The rulebook and Human Sphere expansion book are still well worth picking up as they contain a lot of background information not available on the Infinity website and contains large amounts of gorgeous illustrations.

    If downloading the rules from the Infinity site you'll need the Rules, Human Sphere - Rules and Human Sphere Weapons List PDFs, the Quick Reference Sheet is also handy to have.

    If downloading the combined rules PDF from our site it's also handy to have the Quick Reference Sheet from the official site.

    The army lists come in two parts, Army and Weapon Lists from the rulebook and Human Sphere - Army Lists from the expansion.



    Missions

    One area where Infinity does fall down is missions - there are two official scenarios available but there are also large numbers of fan-made scenarios and mission systems including one that I'm currently working on. The next expansion book due sometime in 2012 is going to be a missions and campaigns book and it is eagerly awaited!



    New Player Errors

    Finally, there are a number of rules questions and confusions that consistently come up with new players, I know as I made several of them myself when learning!

    Dodges are different in the active and reactive turns. The main thing to remember is that a Dodge is not a Move skill so it can't be combined with another non-Move skill - you can't Shoot and then attempt to Dodge the incoming bullets in the same Order.

    During AROs, Dodges still aren't Move skills but you need to make a Dodge roll against PHysique to be able to use Move skills in ARO and the distance will be halved.

    So a Dodge in the active turn doesn't get you any extra movement while a Dodge in the reactive turn lets you make a half-move.

    Face to Face rolls and multiple dice - the rules don't give a very good description of what happens when you are making a FtF roll and are rolling multiple dice.

    The easiest is to start with the lowest dice rolls and work your way up. Time for an example. A Nomad Prowler is on the attack with a Spitfire (Burst 4) against a reacting Haqqislam Djanbazan Sniper (Burst 1 in ARO).

    For the purposes of the example, both models are on BS12. Starting from the bottom, the Prowler start with a 3. This is a hit but it's lower than the Djanbazan's hit of 6 and is beaten. The 6 is in turn beaten by the 10 & 11 so doesn't hit. The 14 is a miss and is ignored. So the end result is the 10 & 11 hitting the Djanbazan who will now be making two ARM rolls and hoping for good dice!

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    Infinity pour les joueurs 40k Empty Re: Infinity pour les joueurs 40k

    Message  Fhurkan Mer 14 Déc 2011 - 16:06

    Trad Française :
    Intro

    Bienvenue à la deuxième partie de ma série en cours de Infinity introduction des articles de jeu. Cette édition couvre les mécaniques de jeu et comment ils diffèrent de 40k, mais il ne va pas vous apprendre à jouer. Vous aurez besoin de lire les règles de démarrage rapide ou règles principales pour réellement apprendre le mécanisme. Le QSR (NdT : Quick Start Rules) sont un bon début mais sachez que quelques zones ont été simplifiées et sont légèrement différents dans les règles avancées.

    Tout d'abord, voici une comparaison rapide des exigences de dés pour les deux jeux:

    IGYG c. IGYG + Réactions

    40k utilise un systeme de jeu tour par tour, plus déplacer / tirer / phases d'assaut / avec les autres joueurs qui ne participent pas (autres que les jets de sauvegarde) dans le mouvement et les phases de tir. Cela peut conduire à l'effet de «casser le mouvement où vous vous tenez là à regarder votre adversaire déplacer des unités jusqu'à ce qu'il soit temps de rouler quelques sauvegardes d'armure.

    Infinity utilise également une structure de tour IGYG mais en fait tous vos modèles sont en alerte (si vous avez joué Space Hulk, éditions Epic ou au début du 40k) durant le tour de l'autre joueur. Si le joueur actif déplace sur un modèle en vue, vos modèles aurez à y réagir par des tirs, les esquives, lançant des grenades. Cela en fait un jeu très attractif, mais en même temps, signifie qu'il n'y a pas de répit pendant un match.



    Phases c. La Réserve d'ordres

    Dans la structure de tour de 40k toutes les unités se déplaceront une fois, puis toutes les unités shooteront une fois, puis toutes les unités cac une fois.

    Dans Infinity il n'ya pas de phases - au début du tour, vous obtenez un «Ordre» pour chaque modèle de votre force un pool d'ordres est créé et vous les dépensez comme vous voulez. Passer un ordre sur un modèle permet de prendre un couple de mesures rapides telles que le déplacement à deux reprises, le déplacement et le tir, le déplacement et faire une attaque CC ou une seule action plus impliqués comme les tirs indirects (appelés tirs spéculatifs) ou fixant un couloir tir de suppression - un ordre est semblable à deux points d'action dans l Space Hulk et il ya une longue liste d'actions différentes (appelées compétences courtes et longues), y compris l'escalade, le placage au sol, esquive, tir, lancer des grenades, soufflant des trous dans les murs, la pose de mines et beaucoup plus. Grosso modo, vous pouvez faire deux compétences Move, un mouvement et un non-mouvement(comprend également un non-Move suivie d'un mouvement) ou une action longue / compétences, mais vous ne pouvez pas faire deux non-Move compétences, donc pas de tir/tir!

    Une fois que vous avez résolu tous les effets d'une Commande, vous pouvez passer un autre. Cela peut être sur le même modèle, ce qui signifie qu'un seul modèle ne peut effectuer de nombreuses actions en un seul tour et aussi ce qui signifie que si tous les ordres tour sont entassés dans un modèle il peut potentiellement faire tout le chemin à travers la planche!

    Ce qui empêche cela? Ordres de réaction automatique ou BRA - chaque fois que vous passez une commande sur un de vos modèles, chaque modèle ennemi qui peut voir les actions de l'Ordre reçoit à réagir. Cela signifie que d'un modèle de marche en avant des modèles multiples ennemis finit généralement comme Butch Cassidy et le Sundance Kid manquer en face de la toute armée bolivienne, en d'autres termes un cadavre criblé de balles.



    Mécanique Dice

    40k a de nombreux de nombreux types de mécaniciens pour résoudre les actions y compris les rouleaux terrain difficile, se déplace sur Exécuter, à frapper des petits pains, de blesser des petits pains, les jets de sauvegarde et les valeurs AP, la pénétration d'armure si c'est un véhicule, les différents types de frapper les rouler dans du CC en fonction si vous rouleaux êtes frapper un véhicule ou un modèle, épinglage, Moral & Leadership, réserve rouleaux, etc dé de dispersion

    Très peu de ces modificateurs utiliser des rouleaux, avec des conditions comme la couverture étant représenté par un rouleau supplémentaire.



    Infinity utilise trois types de déploiement.

    Un «Normal 'roll où il n'ya pas opposés l'action par des modèles ennemi vous oblige à rouler la stat appropriée ou sous un d20. Par exemple faire une action Climb ou des compétences à court moyens de roulement de votre physique (PH) ou moins. Tout déploiement d'exactement le nombre nécessaire est un succès critique, si ce n'est une attaque alors qu'il contourne armure de la cible! C'est l'une des raisons pour lesquelles aucun modèle (même un équivalent Dreadnought) est à l'abri des tirs d'armes légères.

    Lorsque vous effectuez une action qui est contestée par une figurine ennemie (pour le tir par exemple à quelqu'un qui est en tournage en arrière) il s'agit d'un «Face à Face 'roll - tous les modèles concernés doivent rouler leurs stat ou moins, mais ils ont aussi besoin à battre rouler le modèle adverse. Rouleaux critique dans un rouleau de la FTF va battre déploiement de l'adversaire même si elle est plus élevée.

    Le troisième type de déploiement est un 'roll ARM »qui est semblable aux jets de sauvegarde dans les 40k comme elle est faite par le propriétaire du modèle qui a souffert hits. C'est l'opposé des rouleaux autres que le joueur doit rouler sur la stat dégâts de l'arme. Voici l'un des tutoriels vidéo Corvus Belli sujet face à rouleaux visage.



    La plupart des rouleaux dans Infinity aura quelques modificateurs qui leur sont appliquées, par exemple les armes à distance ont des bandes gamme avec des modificateurs différents, le tir à quelqu'un dans la couverture réduit BS du tireur par 3, les zones de faible visibilité comme des buissons et des bois de la réduire par un autre 3, les différents types de camouflage peut le réduire par 3, voire 6.

    Prenons le fusil et Combi-Fusil, deux des armes les plus communes dans le match.
    DONNÉES D'ARMES
    Arme court moyen long type Rafale maximum de dommages du modèle Munitions E / M Vulnerablility
    CC
    Fusil 0-8 "/ 0 8-16" / 3 16-24 "/ -3 24-48" / -6 13 3 N Non Non Non
    Fusil Combi 0-8 "/ 3 8-16" / 3 16-24 "/ 24-48 -3" / -6 13 3 N Non Oui Non

    Mesurer la portée de la cible (à noter que toutes les gammes de Infinity sont de centre à centre!) Et de voir qui vont vous êtes dans la bande, la plus ou moins après la gamme est le modificateur de BS.

    Nous pouvons voir que le sweet spot pour la carabine est les 8-16 "gamme où les tirs sont réalisés avec trois coups BS, mais plus de 24" souffrent d'un modificateur énorme-6BS.

    Prenant l'exemple d'un grognement de ligne standard avec BS11 tir sur une cible 14 "loin. Si la cible est dans l'ouvert, puis le tireur a BS14 et les besoins de 14 ou moins à frapper. Si la cible est dans le couvercle, puis c'est le retour vers le bas pour BS11 . Sortez à 30 "et vous cherchez à avoir besoin de lancer 2 ou moins (-3 -6 pour BS11 gamme pour la couverture).

    Une valeur Armour modèle agit comme un modificateur de dégâts pour la notation des armes de le frapper et de la couverture agit comme un délai supplémentaire de trois points de ARM. Donc, si un modèle avec ARM1 est abattu en plein air par un fusil dont ils auront besoin de rouler plus de 12 pour survivre. En couverture qui tombe à battre 10 (Dommages 13 - ARM1 -3 pour la couverture). Un TAG (à peu près équivalent à un Dreadnought de lumière) dans le couvercle, plus ARM8 d'autre part il suffit de rouler sur 2 (13 Dommages - ARM8 -3 pour la couverture).



    États-Mort, inconscience et binaire

    Une note rapide sur les États et le statut de modèle dans Infinity & 40k.

    Tend vers 40k états binaires - un modèle est soit vivant ou mort, pleinement fonctionnel ou non fonctionnel à tous. Cette porte à travers la plupart des aspects du jeu, pour les capacités de guérison instace apothicaire ne laissez pas les guérir un modèle blessée mais plutôt donner une chance supplémentaire de ne pas être le modèle blessé à la première place.

    Infinity fonctionne sur la base de plusieurs états, donc un modèle réduit à zéro les blessures n'est pas mort, mais est plutôt inconscient jusqu'à guéri par un médecin ou infirmier. Ce n'est que lorsque la prise d'une plaie encore est le modèle vraiment mort en termes de jeu.



    Commandes & AROS plus en profondeur

    Nous avons couvert les bases de passer une commande sur un modèle et des réactions opposées modèles se mais elle devient plus complexe dans la façon dont vous déclarez ce qui se passe.

    Lorsque vous passez un ordre sur un modèle que vous avez à déclarer ce qu'ils font avec leurs compétences premier court / action, y compris le chemin exact si c'est un mouvement. Tout les modèles ennemi qui peut voir (Line of Fire ou LoF en termes Infini) obtient d'annoncer une réaction (BRA). Pas de dés sont lancés à ce point. Vous devez ensuite déclarer ce que le modèle actif est fait pour ce deuxième court de compétences / action, y compris le chemin exact s'il s'agit d'un mouvement et de tout nouvel ennemi des modèles qui peuvent voir arriver à annoncer ARO. Enfin, nous nous engageons toutes les actions et les dés rouler.

    À titre d'exemple, l'Angus Fusilier décide de déménager avec son habileté premier court, piquer sa tête autour du coin. L'ennemi du modèle Wen Liu pouvez voir cela et réagit en annonçant une compétence Shoot. Angus n'aime pas cette idée et annonce une compétence Tir pour la seconde moitié de son ordre. L'Ordre et ARO sont maintenant résolus en faisant un face à face entre le déploiement des modèles avec le gagnant de la course frapper le modèle perdant. Ce peut être un peu un choc culturel si vous avez seulement joué 40k parce que vos modèles peuvent se faire frapper et mourir à votre tour propre et sans avoir tiré les armes de plasma!



    Dans le second exemple, Angus se déplace jusqu'à l'angle et Wen Liu décide de Dodge, dans un effort pour arrêter un incendie entrants. Angus décide alors de déménager à nouveau pour obtenir à travers la ruelle dans une meilleure position car il sait maintenant que Liu Wen n'est pas à tirer sur lui.

    A ce stade, je dois mentionner la cote d'armes Rafale parce que c'est le petit qui arrête le joueur réactive d'essuyer le plancher avec les modèles du joueur actif chaque fois qu'ils essaient de faire quelque chose par eux AROing à mort. Le modèle actif (l'un ayant un décret passé sur elle) arrive à rouler un d20 pour chaque note en rafale sur l'arme mais le modèle réactif ne reçoit que de riposter avec un d20. Donc un modèle actif avec un fusil à rouler obtient trois dés par rapport à mourir seul le modèle réactive, ce qui rend le modèle actif beaucoup plus de chances de remporter le rouleau et donc beaucoup plus susceptibles de tuer le modèle réactif que de mourir.



    Face

    Modèles de l'infini peut voir un arc de 180 degrés vers l'avant. Jusqu'à ce que vous vous lever très proches (voir zone de contrôle), les modèles ne peuvent pas réagir à des modèles derrière eux ce qui signifie que vous pouvez leur tirer dans le dos, sans les amener à tirer vers vous. Ceci est une autre des choses qui rend le positionnement des modèles d'une importance vitale dans l'Infini.



    Modèles Autohitting

    Juste pour compliquer les choses, des armes "Modèle Direct» tels que léger / lourd Firethrowers et carabines de la chaîne (grand style shotgun fusils mitraille incendie qui a) ne roulent pas à frapper, ils sont juste de placer un modèle en goutte d'eau qui sortent de la base du tireur . Cela peut les rendre suicidaires pour l'utiliser comme cible peut choisir de filmer et vous ne serez pas faire de rouleaux opposés à cesser leurs tirs, d'autre part vous avez automatiquement les frapper!

    Une note rapide sur la taille - Firethrowers lumière en utilisant un modèle de même taille que le modèle Flamer de 40k. Fusils Chain et Flamerthrowers lourds utiliser une plus grande larme qui est dix pouces de long.

    «Ce n'est pas un modèle de lance-flammes, c'est un modèle de lance-flammes!



    Tir de suppression, Robots Réaction

    Il existe quelques façons d'obtenir plus d'un coup de retour à ARO, le principal est de passer une commande complète, fixant un couloir tir de suppression (c'est une compétence à long afin que vous ne pouvez pas déplacer dans le même ordre). Ceci est un 2 "large couloir allant à la portée maximale du canon et permet au modèle de réagir avec le Rafale complète de l'arme au lieu de rouler un seul dé. C'est incroyablement utile pour canaliser l'ennemi dans des directions spécifiques.

    L'autre méthode est de prendre un modèle avec le total de la réaction ou des compétences qui lui permet d'Neurocinetics roulent toujours le nombre total de dés dans ARO et fait un très bon modèle défensif. Toutes les factions ème sauf pour Ariadna ont accès à des télécommandes (téléprésence drones / robots) avec ML et de réaction total tandis que la faction Nomad ont également accès à Sin Eaters, infanterie avec Neurocinetics.

    Télécommandes total de réaction ont également visières 360 degrés de les laisser réagir à des modèles approchant de n'importe quelle direction.



    Gammes d'arme, Paysage, Close Combat

    Comme nous avons vu des exemples fusil, armes ont des gammes beaucoup plus longtemps alors leurs équivalents 40k, surtout par rapport aux armes à tir rapide, comme Lasguns ou Bolters. Les modificateurs négatifs peuvent être punitives plus de 24 ", mais si la cible est dans l'ouverture d'un modèle avec un assez standard BS de 11 est encore frappant avec 25% de leurs tirs et chaque tir a une chance décente de démonter n'importe quel modèle, qui n ' t en portant une armure alimentés.

    En conséquence, la plupart des tirs d'armes tend à être limité par un paysage plutôt que large, traversant un fossé entre les morceaux du terrain peut être risqué, même si vous êtes dans la gamme maximale de tout les canons ennemis.

    En regardant les armes longue portée comme le ML ou Sniper Rifles les bandes gamme sont terrifiants:
    DONNÉES D'ARMES
    Arme court moyen long type Rafale maximum de dommages du modèle Munitions E / M Vulnerablility
    CC
    Sniper Rifle 0-12 "/ 0 12-36" / 3 36-52 "/ -3 52-104" / -6 15 N 2 Non Non Non
    HMG 0-8 "/ 0 8-32" / 3 32-48 "/ 48-96 -3" / -6 15 4 N Non Oui Non

    Un autre domaine où le positionnement et le mouvement est d'une importance vitale dans Infinity essaie de pile des modificateurs en votre faveur, par exemple en prenant sur un modèle avec un fusil en leur tirant dessus avec un HMG de 25 à 30 "loin - le modèle de fusil sera sur - 6BS pour la gamme et idéalement 3BS-vous d'être en couverture alors que le HMG est le 3 BS pour la gamme. Si nous regardons base BS11 Light Infantry dans la couverture, une HMG dans le tour active sera glissant sur quatre dés nécessitant 11s ou moins tandis que les cibles pauvres auront besoin de 1 ou 2 sur une seule puce et espérant désespérément pour un Crit sur un 2. Dans cette situation, il est beaucoup mieux pour la cible à l'encontre d'un Dodge stat PH non modifiés ...

    Pour décor, la recommandation de 40k est d'avoir 25% de la table recouverte d'un terrain avec un tiers de ce terrain étant Los-bloquant comme des collines ou des bâtiments complets. Dans Infinity cette quantité de terrain va entraîner tout le monde meurent dès qu'ils essaient de faire quelque chose parce que la plupart de la force ennemie auront ARO. Comme une règle empirique toute lacune qui a besoin de plus d'un ordre de traverser (8 "pour la plupart des modèles) sera une zone de mort et, idéalement, vous devriez avoir un terrain assez sur la table que vous ne pouvez pas dessiner LoF du bord de la table d'un joueur au bord de la table jusqu'ici.

    Voici quelques tableaux Infinity échantillon.

    Enfin, quelques tuiles GW Space Hulk être utilisé pour représenter une action d'embarquement vaisseau spatial.

    Ne pas trop s'inquiéter si vous êtes vraiment à court sur un terrain si, comme il ya un certain nombre de sites Web avec des téléchargements gratuits PDF décors papier qui permettra de combler une table rapidement. Vous pouvez également obtenir une nostalgie pour les «guerres de plancher» en utilisant des boîtes de carton, des piles de livres de poche et tout ce que vous avez à faire traîner une table pour essayer les jeux. Un prochain article de la série ira dans un paysage plus en profondeur.



    Ainsi, le combat rapproché. Manifestement, dans un jeu qui a Ninjas espace avec les sabres laser monofilament, loups-garous géants et baveux Highlanders au combat Claymores étroite doit être vraiment à l'importation, non? Non, pas vraiment. Vous pouvez faire des armées qui sont bons au combat rapproché, mais même alors il est susceptible d'être une tactique de la situation et non la force motrice de la force, les armes sont tout simplement trop mortelle et MRA font qu'il est presque impossible d'entrer dans le combat sans être abattu sur le chemin po

    Un couple de tactiques pour aller en CC sont l'utilisation de grenades fumigènes qui peut être jeté et Lof bloc jusqu'à la fin du tour du joueur, l'autre est d'avoir un mi-chemin du modèle infiltrer cachés jusqu'à la commission qui sera d'attendre que quelqu'un de s'approcher puis sauter sur eux. Voir la section de camouflage plus tard pour le déploiement cachés.



    Electronic Warfare

    Autre que le Tau, il ya très peu d'information / de guerre électronique en dehors de 40k capacités rares comme conseillers Garde Impériale gâcher vos rouleaux réserves. Ce n'est pas vrai de l'Infini. Autre que la faction low-tech Ariadna, toutes les factions ont accès à des pirates informatiques qui peuvent pirater des robots, des armures et alimenté des étiquettes et les immobiliser temporairement ou dans le cas d'étiquettes, même les posséder temporairement. Si vous avez déjà joué Shadowrun vous avez une idée à quoi s'attendre ...

    Les pirates peuvent tenter de pirater les télécommandes, les balises et non Ariadnan infanterie lourde dans les 8 du hacker "zone de contrôle, même si elles ne sont pas visibles, ce qui rend les défenseurs pirates très bonne contre l'avancée du high-tech troupes. Cependant pirates amical peut tenter de défendre contre des hacks par le modèle actif, conduisant à une escalade de la guerre électronique.

    Les pirates peuvent étendre leur portée grâce répéteurs qui sont effectués par la plupart des télécommandes et des fantassins. il ya aussi des versions de répéteurs qui peut être laissé en place par des scouts et celles qui peuvent être tirées par des fusils. Comme chaque Hacker l'obtient pour traiter 8 à chaque Repeater "zone de contrôle que ses propres, couvrant les correctifs de la table avec les zones vulnérables que les troupes ne veulent pas entrer.

    Ensuite, il est électromagnétique (E / M) de munitions. Cela peut fermer plus un équipement de pointe telles que les fusils Combi, tout ce qui est piratable (télécommandes, les tags et infanterie lourde) et même le pont de piratage du hacker, un peu comme des grenades Haywire dans les premières éditions du 40k. Si vous faites défiler remonte à la Carabine et Fusil Combi-statlines vous verrez que le fusil est trop basique pour être affecté par E / M munitions alors que le Fusil Combi étant une arme de haute technologie sera désactivé par un E réussite / d'attaque M .

    L'un des bits finale de la guerre électronique est de munitions guidées et des cibles marquées. Plutôt comme le Markerlights Tau, les modèles avec la compétence observateur avancé capable d'illuminer une cible qui vous permettra de munitions guidées sont tiré dessus à partir LoF dehors sans jet pour toucher. Cibles marquées peuvent également être tiré par les armes indirectes comme les grenades et lance-grenades sans souffrir de la normale -6 modificateur pour le feu spéculatif.

    Le niveau suivant est souvent désigné comme GML (lanceur de missiles guidés) spam et est une tactique privilégiée des nomades sournois. Certaines combinaisons de matériel et de compétences permettra un modèle marque une cible de LoF extérieur en obtenant près dans les 8 "Zone de Contrôle et de faire un chèque de Volonté. Un missile guidé, puis les maisons de la cible marquée et il démolit, le tout sans cible ayant tout vu. hackers sont à nouveau une défense contre ce qu'ils peuvent pirater les missiles du ciel sur le chemin po



    Frappe en Profondeur c. déploiement aéroporté

    Où 40k dispose d'unités qui arrivent dans un groupe via Frappe en Profondeur, Infinity a plusieurs niveaux de la compétence de déploiement aéroporté variant de parachutiste qui est similaire à une version appelée de déborder jusqu'à Combat Aller là où les modèles peuvent atterrir sur la table drectly tant qu'il y aura est un espace plat assez grand pour placer un marqueur de grosses déflagrations. Comme vous pouvez l'imaginer, la gestion pour obtenir un atterrissage de modèle dans la zone arrière de l'adversaire quand ils sont tous tourné vers l'avant peut être un but gagnant, si ils ont oublié de laisser quiconque gardiennage de la région.

    Une autre touche de guerre électronique - si un joueur avec un Hacker suspects qu'il ya des modèles saut de combat entrants, ils peuvent tenter de pirater l'appareil et la force des cavaliers de sauter hors de l'avion au mauvais moment avec une chance beaucoup plus grande de la diffusion.



    L'ouverture, Camo & TO Camo, le lieutenant

    Le peu de la Hacker se douter qu'il y combat les modèles Aller à la force ennemie met parfaitement moi de garder le secret. Dans 40k tu sais ce qui est dans la force ennemie et qui déploient des unités normalement, dans les réserves ou à l'arrivée par l'intermédiaire déborder ou de Frappe en Profondeur. Dans Infinity vous savez sur les modèles qui sont sur la table. Vous savez tout sur eux, y compris les équipements et les compétences qu'ils ont, mais vous ne savez pas au sujet des troupes aéroportées de déploiement jusqu'à ce qu'ils arrivent et vous ne savez pas au sujet des troupes camo.

    La compétence Camouflage & Hiding a encore de multiples niveaux. Mimétisme est le plus bas et est à peu près équivalent à Cameleoline, donnant un modificateur de-3BS contre les tirs entrants. camouflage est le prochain niveau et c'est assez pour cacher la réalité du modèle - au lieu de placer le modèle en cours de déploiement, vous placez un marqueur de camouflage qui ne peut être tourné jusqu'à ce qu'il se révèle faire une attaque ou par être découvert par décret ennemi. En outre, un modèle actif uncloaking arrive à régler ce ARO attaque avant de la cible est résolu. Même quand uncloaked, coups de feu sur le modèle de subir les-3BS modificateur.

    Thermo camouflage optique est la place au prochain niveau. Il est un modificateur de -6 en découvrant ou le tir à la différence de modèle pour le modificateur -3 camouflage, mais c'est pire encore - vous n'avez même pas placer un marqueur de camouflage au lieu du modèle, il vous suffit de noter où le modèle a déployé il est totalement caché jusqu'à ce qu'il se déplace ou d'attaques.

    Yu Jing Ninjas doivent Camo et les sabres laser (armes Monofilaments Close Combat). Gémissement.

    PanOcéanie avoir une balise (la Coupe) avec À Camo. Double-gémissement.

    Le Shasvaatii de l'armée combinée avoir une balise avec TO Camo, l'escalade plus de compétences (pensez Spiderman marcher les murs) et de deux lance-flammes lourd. Triple-gémissement.

    Comme vous pouvez le voir, il ya un peu de marge de manœuvre pour cacher ce qui est dans votre main, que ce soit un mélange de caché pour les modèles et les troupes AD ou une combinaison de marqueurs camo.



    L'autre qualité cachée à votre force est le lieutenant. C'est l'un de vos modèles qui obtient une ordonnance supplémentaire à chaque tour mais ne peut utiliser lui-même. Idéalement, vous ne voulez pas l'adversaire de savoir qui est le LT est parce que si vous commencez votre tour sans LT du nombre de commandes que vous pouvez dépenser est plafonnée à deux! L'élection d'un nouveau (secret) LT coûte deux ordres. Seules certaines unités peuvent être choisies comme la LT en option lors de la construction de la liste il ya donc deux options principales pour décider qui devrait être le LT - l'une est de cacher le LT parmi un tas de modèles similaires, par exemple en prenant 3-4 Ariadna identiques Kazakhs Line et l'un d'eux est le LT, LT alternativement prendre un plus évident, mais en faire quelque chose comme un modèle robuste infanterie lourde qui peut prendre quelques punitions et en faire bon usage de l'Ordre supplémentaire à chaque tour.



    Combien coûtent les règles?

    Ils sont disponibles gratuitement pour téléchargement. Ainsi sont les listes d'armée. Alors, le constructeur de l'armée. Les règles et les équipements sont également en ligne en format wiki rend facile à rechercher des règles spécifiques. Il ya aussi un fan-made ré-éditer des règles qui combine les règles et l'équipement de la livre de règles avec les figurants du livre d'expansion Sphère Humaine et il se termine par un signet et l'indice de contenus au format PDF, qui est actuellement hébergé par nous .

    Le livret de règles et de l'homme livre l'expansion de Sphère sont encore bien la peine de ramasser car ils contiennent beaucoup d'informations de fond ne sont pas disponibles sur le site Web d'Infinity et contient de grandes quantités de magnifiques illustrations.

    Si le téléchargement des règles sur le site Infinity, vous aurez besoin des règles, Sphère Humaine - Règles et humaines PDFs Sphère Liste des armes, la fiche de référence rapide est également utile d'avoir.

    Si le téléchargement du PDF à partir de règles combinées de notre site, il est aussi utile d'avoir la fiche de référence rapide sur le site officiel.

    L'armée listes sont en deux parties, l'armée et les listes d'arme du livre de règles et de Sphère Humaine - Listes Armée de l'expansion.



    Missions

    Une zone où Infinity ne retombent n'est missions - il existe deux scénarios officiels disponibles mais il existe aussi un grand nombre d'ventilateur fait scénarios et systèmes de missions, y compris celle que je suis travaille actuellement. Le livre prochaine expansion due en 2012 va être une des missions et des campagnes de livre et il est très attendu!



    Erreurs Nouveau Joueur

    Enfin, il ya un certain nombre de questions des règles et des confusions qui viennent régulièrement avec de nouveaux joueurs, je sais que j'ai fait moi-même plusieurs d'entre eux lors de l'apprentissage!

    Dodge sont différentes dans les virages active et réactive. La principale chose à retenir est que Dodge est pas une compétence Déplacer donc il ne peut pas être combinée avec une autre compétence non-Move - vous ne pouvez pas Shoot et ensuite tenter d'esquiver les balles entrant dans la même ordonnance.

    Pendant les BRA, Dodge ne sont pas encore Déplacer des compétences, mais vous avez besoin de faire un jet d'esquive contre Physique pour être en mesure d'utiliser ses compétences dans le mouvement ARO et la distance sera réduite de moitié.

    Ainsi, une Dodge dans le virage actifs ne vous permettent pas de tout mouvement supplémentaire tout une Dodge dans le virage réactive vous permet de faire un demi-coup.

    Face à Face et dés rouleaux multiples - les règles ne donnent pas une très bonne description de ce qui arrive quand vous faites un rouleau FTF et sont dés multiples.

    Le plus simple est de commencer avec les rouleaux les plus bas de dés et de travailler votre chemin jusqu'à. Temps pour un exemple. Un Prowler Nomad est à l'attaque avec un Spitfire (Burst 4) contre une réaction Sniper Haqqislam Djanbazan (Burst 1 dans ARO).

    Aux fins de l'exemple, les deux modèles sont sur BS12. En partant du bas, le Prowler commencer par un 3. C'est un succès mais il est inférieur à celui touché le Djanbazan de 6 et est battu. Le 6 est à son tour battu par les 10 & 11 n'a donc pas touché. Le 14 est un échec et est ignoré. Donc le résultat final est le 10 & 11 frapper les Djanbazan qui seront désormais faire deux rouleaux ARM et l'espoir d'une bonne dés!

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    Message  Fhurkan Mer 14 Déc 2011 - 16:07

    J'éditerai le post parce que ya des moment ça veut absolument rien dire google translate powa Smile
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    Message  vinc' Mer 14 Déc 2011 - 22:24

    et sinon t'as pas un resumé? Laughing
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    Message  Fhurkan Mer 14 Déc 2011 - 22:52

    Ingrat ! Et toi sinon quand on t'appelle 89 fois jamais tu reponds ? BAM
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    Message  Tiamat Jeu 15 Déc 2011 - 8:25

    Fhurkan a écrit:Ingrat ! Et toi sinon quand on t'appelle 89 fois jamais tu réponds ? BAM
    Pour l'avoir au téléphone il faut faire comme moi : T'appelle sa copine (qui est aussi ma belle sœur hein ! Je vous vois venir bande de vilain).
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    Message  vinc' Ven 16 Déc 2011 - 12:08

    héhé bon, j'ai commencé a lire, mais c'est long, promis j'appele ce soir :p pascal sait de quo itu parle !

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