Ca sent la V6 ....
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V6 Warhammer 40k en approche
NecroBob- Messages : 2257
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- Message n°1
V6 Warhammer 40k en approche
GW a retiré de son site le GBN de 40k dans toutes les langues.
Ca sent la V6 ....
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Alioth- Messages : 49
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- Message n°2
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Les dernières rumeurs font état d'une sortie début juillet... Si c'est le cas, Jijo devrait pas tarder à être au courant...
Tiamat- Admin
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- Message n°3
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Sur le site de GW ce matin un trailer l'annonce le 23 Juin 2012
NecroBob- Messages : 2257
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- Message n°4
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Encore un super teaser de la mort qui tue, qui dit rien du tout ...
http://www.games-workshop.com/gws/wnt/blog.jsp?pid=2700146
http://www.games-workshop.com/gws/wnt/blog.jsp?pid=2700146
Tiamat- Admin
- Messages : 2915
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- Message n°5
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Ça met juste l'accent sur les pouvoirs psy qui, apriori, marcheraient comme le système de magie de Battle (avec des dés de pouvoirs et de dissipations). Il va y avoir des domaines psychiques (un set de carte est d'ailleurs prévus) et probablement une phase de jeu entièrement dédiée aux pouvoirs psy.
Un errata permettrait au différent psyker de prendre certain domaine plutôt que les pouvoirs listé dans leur codex.
Un errata permettrait au différent psyker de prendre certain domaine plutôt que les pouvoirs listé dans leur codex.
Tiamat- Admin
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- Message n°6
Re: V6 Warhammer 40k en approche
c'est donc confirmé il y aura 5 domaine psychique
Biomancie, Pyromancie, Télépathie, Télékinésie et Divination (comme dans le jeu Dark Heresy en fait)
Tous ne sont pas accessible à toutes les armées comme le montre ce tableau issus du bouquin
Apriori il sera toujours possible de choisir les pouvoirs de son codex mais c'est l'un ou l'autre.
Biomancie, Pyromancie, Télépathie, Télékinésie et Divination (comme dans le jeu Dark Heresy en fait)
Tous ne sont pas accessible à toutes les armées comme le montre ce tableau issus du bouquin
Apriori il sera toujours possible de choisir les pouvoirs de son codex mais c'est l'un ou l'autre.
NecroBob- Messages : 2257
Date d'inscription : 28/09/2010
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- Message n°7
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Tiamat- Admin
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- Message n°8
Re: V6 Warhammer 40k en approche
NecroBob a écrit:Mais d'après ton tableau, quid des démons, eldars noirs, soeurs de bataille et orks (et le bizzarboy?) qui n'en maîtrisent aucun ?
Les démons ne sont pas psyker, ils ont les pouvoirs des Dieux du Chaos. Les démons qui lancent des sorts ne font pas de test psy et leurs pouvoirs ne peuvent pas être contrés par une coiffe psychique par exemple.
Les eldars noirs n'ont pas de psyker. Dans le fluff ils utilisent les psykers des autres races.
Les sœurs de bataille ne forment pas de psyker, elles sont entrainées à les chasser (hérésie !!!!)
Les bizzarboy ne maitrisent rien, leurs pouvoirs psy sont complétement instable. D'ailleurs ils tirent au hasard le sort qu'ils lancent tous les tours.
hidakisada- Messages : 293
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- Message n°9
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Tiamat a écrit:NecroBob a écrit:Mais d'après ton tableau, quid des démons, eldars noirs, soeurs de bataille et orks (et le bizzarboy?) qui n'en maîtrisent aucun ?
Les démons ne sont pas psyker, ils ont les pouvoirs des Dieux du Chaos. Les démons qui lancent des sorts ne font pas de test psy et leurs pouvoirs ne peuvent pas être contrés par une coiffe psychique par exemple.
Les eldars noirs n'ont pas de psyker. Dans le fluff ils utilisent les psykers des autres races.
Les sœurs de bataille ne forment pas de psyker, elles sont entrainées à les chasser (hérésie !!!!)
Les bizzarboy ne maitrisent rien, leurs pouvoirs psy sont complétement instable. D'ailleurs ils tirent au hasard le sort qu'ils lancent tous les tours.
pour les eldar noir, c'est pire que sa, la pratique de pouvoir psy étant strictement interdit dans commoragh, les eldar noir au fil du temps on perdu toute sensibilité et n'ont plus de psykeur.
il connaissent les effet de l'utilisation des pouvoir spy, ils agissent comme un phare dans le warp, cela montrerais l'emplacement de la cité crépusculaire a la grande ennemie, la pire hantise des eldar noir !
Jijo- Admin
- Messages : 761
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- Message n°10
Re: V6 Warhammer 40k en approche
hAR HAR HarR, les psy, pfffrrttlllllttt !
Waugh c'est plusse mieux
Waugh c'est plusse mieux
NecroBob- Messages : 2257
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Localisation : Hossegor
- Message n°11
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Teaser N°3, de jolis artworks, de la musique et, ... toujours le même slogan.
On ne change pas une équipe qui gagne.
http://www.games-workshop.com/gws/wnt/blog.jsp?pid=2700178
On ne change pas une équipe qui gagne.
http://www.games-workshop.com/gws/wnt/blog.jsp?pid=2700178
frapkincou- Messages : 1447
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- Message n°12
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Et bien sur aucun pouvoir psy pour les Black Templars (honni soit le psyker)......Cela confirme bien leur règle de s'allier avec aucune armée comprenant des psyker
NecroBob- Messages : 2257
Date d'inscription : 28/09/2010
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- Message n°13
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Cool! Ca veut dire qu'ils peuvent s'allier avec les nécrons ^^.
frapkincou- Messages : 1447
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- Message n°14
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Bah perso pas d'objection surtout qu'il me semble qu'un dieu Nécron sommeil sous la planète Mars et, est vénéré sans s'en rendre compte par l'Adaptetus (un comble)
El polo- Messages : 882
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- Message n°15
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Coucou de paris !!
je reviens de star player et j'ai pu voir vite fait le White truc du mois de juillet, et j'ai discuté avec un mister games sur la new version !!
Il y a 2 livres dans le nain blanc une version collector sacoche cuir poster et tout le tralala: avec pions objectif gabarie (des nouveaux fort sympathique), dés (plein de dés magie objectif mission j'ai pas tout compris) et le tout a 100 euros .
Ensuite pour les spykers il y aura des cartes de sort comme a battle avec les différents domaines.
Un tir de contre charge. Pouvant être effectué sous certaine condition alors c'est un peu flou mais ça serais avec des armes tir rapides,les tireurs auraient 1 en CT...
Les personnages indépendant gagnent pas mal de choses... ils pourront lancer des défis ... et plein d'autres choses déjà connus (choisir leur cible au tir etc etc)
les armes de cac auront une PA et les pistolet ou armes de poings pourront être utilisé au CAC.
les armures vont être modifier aussi ;D
Des malus pour toucher les véhicules en mouvement au tir.
Enfin plein de nouveau petit truk pour mettre du piment dans nos futur escarmouche !!!
et ils ont parlé du codex du chaos pour w40 avec plein d'option possible!!! jouer des marines des renégats et des démons dans la mm armée ou seul !! des nouveaux dieux mineurs .... mais chutt!! c 'est pour trés vite
je reviens de star player et j'ai pu voir vite fait le White truc du mois de juillet, et j'ai discuté avec un mister games sur la new version !!
Il y a 2 livres dans le nain blanc une version collector sacoche cuir poster et tout le tralala: avec pions objectif gabarie (des nouveaux fort sympathique), dés (plein de dés magie objectif mission j'ai pas tout compris) et le tout a 100 euros .
Ensuite pour les spykers il y aura des cartes de sort comme a battle avec les différents domaines.
Un tir de contre charge. Pouvant être effectué sous certaine condition alors c'est un peu flou mais ça serais avec des armes tir rapides,les tireurs auraient 1 en CT...
Les personnages indépendant gagnent pas mal de choses... ils pourront lancer des défis ... et plein d'autres choses déjà connus (choisir leur cible au tir etc etc)
les armes de cac auront une PA et les pistolet ou armes de poings pourront être utilisé au CAC.
les armures vont être modifier aussi ;D
Des malus pour toucher les véhicules en mouvement au tir.
Enfin plein de nouveau petit truk pour mettre du piment dans nos futur escarmouche !!!
et ils ont parlé du codex du chaos pour w40 avec plein d'option possible!!! jouer des marines des renégats et des démons dans la mm armée ou seul !! des nouveaux dieux mineurs .... mais chutt!! c 'est pour trés vite
Dernière édition par El polo le Sam 23 Juin 2012 - 13:31, édité 2 fois
frapkincou- Messages : 1447
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- Message n°16
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Et un grand merci à notre reporter sans frontière El Polo qui n’hésite pas à mouiller sa chemise à travers le monde entier pour nous donner de superbe news ....
frapkincou- Messages : 1447
Date d'inscription : 15/02/2011
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- Message n°17
Re: V6 Warhammer 40k en approche
NecroBob- Messages : 2257
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- Message n°18
Re: V6 Warhammer 40k en approche
J'hallucine, le gars il va à paris, il pourrait aller au louvre ou au muée du quai branly.
Mais non, il va chez les geeks de starplayer pour faire de la figouze...
Mais non, il va chez les geeks de starplayer pour faire de la figouze...
El polo- Messages : 882
Date d'inscription : 21/03/2012
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- Message n°19
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Bas c’était sur la route de notre dames
NecroBob- Messages : 2257
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- Message n°20
Re: V6 Warhammer 40k en approche
El polo a écrit:Bas c’était sur la route de notre dames
T'as piqué des santons la cathédrale pour jouer à battle ^^ ?
Fhurkan- Admin
- Messages : 398
Date d'inscription : 02/02/2010
Age : 43
- Message n°21
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Salut les jeunes , je viens de traduire le retour d'un gars qui a lu le bouquin :
Principes du jeu :
- Possibilité de tout pré-mesurer, comme dans WFB8
- Schéma d'armée toujours en vigueur, pas de pourcentages
- nouveau slot dans le schéma d'armée : "fortifications" [O-1]/voir plus bas
- phases inchangées : Mouvement/ Tir/ Assault
- pas de phase PSY
- pas de phase d'initiave
Phase de MOUVEMENT :
-Le mouvement est à peu prêt pareil, l'infanterie bouge à 6ps, autoportés à 12ps etc.
Phase de TIR :
- Armes TIR RAPIDE peuvent maintenant tirer à 24ps sans se soucier d'avoir bougé ou pas (ou choisir de tirer 2fois sur une cible à 12ps)
-les pistolets c'est à peu prêt pareil.
-nouveau type d'arme :"SALVE" -tirant max portée et max tir si immobile, ou demi-portée et demi-tir en mouvement.
-Armes lourdes peuvent tirer en mouvement, mais seront sujet au "snap fire".
-"snap fire" autorise certain types d'armes à tirer même en mouvement, avec une CT de 1 (6 pour toucher donc)
-armes à gabarits ne peuvent pas "snapper"
-on ne pourra tuer que les figs qu'on peut effectivement voir ( et à portée )
-les pertes sont retirées du plus proche au plus lointain
- allocation des touches complètement changées
-quand on tire sur une unité partiellement à couvert, on peut décider de concentrer le feu sur les figs en terrain découvert (ou dans un couvert moins lourd que les autres)
-on peut jeter la plupart des grenades à 8ps, limité à 1 grenade par unité par phase.
Phase d'ASSAUT :
-Distance de charge = 2D6 et on additionne
-les unités peuvent passer "en alerte" si elles sont victimes d'un assaut. Version 40k de "maintenir sa position et tirer" avec une CT de 1. Les gabarits provoquent D3 touches à la place.
- "en alerte" ne peut être activé qu'une seule fois par tour (NdT:par unité je suppose)
- les unités lançant un assaut multiple souffriront d'une"charge désorientée" ( pas de bonus +1A)
- charge multiple = "en alerte" multiple également...
-le tir "en alerte" contrairement à "maintenir sa position et tirer" ne provoque pas de test de moral.
-pile-in (mouvement de consolidation je présume) réduit à 3ps et est effectué à l'initiative de la figurine ( donc avant que la fig puisse frapper)
-les pertes sont retirées du premier rang , de même que pendant la phase de tir.
-les unités incapables de faire des dégats sur un ennemis (endu10 vs Force3) peuvent décider de rater auto leur test de moral.
-les défis sont possibles entre persos indépendants
(les armes de CaC ont maintenant une valeur de PA, de PA- à PA1. Les pistolets n'accordent pas plus de bonus que dans la V5.
-épée énergétique et griffes éclairs : Force: utilisateur PA 3. Alors que la hache énergétique: Force: utilisateur+1, PA 2 mais est sujet à des pénalités ( initiative réduite)
-Gantelets et poings tronço sont Force*2 et "difficiles à manier" (init 1) Marteau tonnerre a "concussion" (la même règle qu'en V5)
VEHICULES :
-Tout les véhicules sont maintenant limités à 12ps pendant la phase de mouvement ( bien qu'ils puissent bouger plus pendant la phase de tir si souhaité)
-Les véhicules peuvent bouger "flat out" pendant la phase de tir, rajoutant 6ps à leur déplacement
-Armes primaires et défensives ont disparues, vous pouvez tirer avec toute les armes presque tout le temps, mais bouger plus vite voudra dire tirer avec moins d'armes avec votre CT. Le reste se fera en "snap fire"
-Antigravs rapides se déplaçant en "flat out" peuvent être plus mortels ( tirer avec plus d'armes que dans la V5 tout en bougeant plus rapidement (12ps normal + 18ps de flat out !!!)
-les antigrav on une sauvegarde de couvert, le "zigzag", de base 5+ mais améliorée en 4+ en flat out.
-les véhicules ont une CC de 0 (touché auto) immobiles et CC 1 en mouvement (3+ pour toucher). Aucune idée si les antigravs auront un bonus, vu qu'ya pas de save de couvert en assaut.
-Les volants ont leur propres règles.
-Les volants bougent trés vite et seront des cibles difficiles à toucher (6 pour toucher) à moins que le tireur soit "antiaérien", du coup il tirerait avec sa CT normale.
-en vitesse rapide (appelé Zooming , cabrer en FR) les volant doivent bouger au mini de 12ps et ne peuvent pas débarquer.
VEHICULES ET DEGATS :
-nouvelle table de dégats, une pour tout les dégats:
1-2 secoué / 3 sonné / 4 et 5 arme détruite-immobilisé / 6 explosion.
vous tirerez sur la table en cas de pénétration grave. Le dégats "épave" arrive au bout d'une certain nombre de dégats superficiels.
-PA 2 = +1 au résultat sur tableau, PA 1 = +2
-PA - n'est plus -1
-découvert = °+1 comme avant
-il n'y a plus de "moitié force si le centre du gab n'est pas sur le véhicule".
-points de coque : nouveau type de points de vie pour les véhicules. Chaque dégats superficiels fait perdre 1 PdC (point de coque) et les dégats lourds provoquent la perte d'un PdC + un jet sur le tableau des dégats. à zéro point de coque le véhicule est une épave.
-Les véhicules ont 3 ou 4 PdC, les véhicules à 4 PdC Arche Fantome, Land Raider, Monolith.
VEHICULES ET PASSAGERS :
-débarquement possible seulement si le véhicule a bougé de 0 à 6 ps.
-règles de débarquement refondues : les figurines sont placés en contact avec le point d'accés du véhicule et peuvent bouger de 6ps, distance maximale à laquelle ils peuvent se déplacer (NdT : donc pas de charge je suppose ?)
-embarquer c'est quasi-pareil
-L'unité compte comme ayant bougé si le véhicule s'est déplacé jusqu'à 6ps, et ne peuvent que "snap fire" si il a bougé de plus de 6ps.
-Véhicules découvert marchent comme avant ( concernant pts d'embarquement et postes de tirs)
-Volant qui tire 6 sur le tableau de dégats : EXPLOSION et qui a zigzagué la phase précédente, ça donne une touche F10 sur chaque passager sans sauvegarde d'armure, et le grand gabarit F6 au point ou le véhicule se crashe en flammes.
POUVOIRS PSYS :
-PAS DE PHASE PSY ( ou quoi que ce soit que les gens aient dit)
-Périls du warp = 1 pv sans save d'aucune sorte
-Types de sorts: Tir psy / Tir psy concentré ( allocation des touches par le joueur si le test psy est réussi avec un score bas), Nova (affecte tout ennemi à portée), maelstrom (affecte toute fig à portée, amie/ennemie), bénédiction ( boost les copains) , malédiction (pas-boost les ennemis)
-"Deny the witch" (renier le psyker ?) toute figu/unité a une chance d'annuler un pouvoir psy sur 6+. Chance améliorée si il y a un psyker dans l'unité.
-"Coiffe psy" réduit à 4+ l'annulation si l'unité visée est à 6ps du porteur
-5 nouvelles disciplines psy dans le GBN, chacune compte 7 pouvoirs. Chaque armée peut choisir une discipline, mais toute ne seront pas accessibles.
-Lancer un pouvoir psy se fera de la même manière qu'en V5
-Les pouvoirs psys ont maintenant 2 niveaux : charge warp 1 ou 2. un psyker niveau 1 peut seulement lancer les charges warp 1. Les psykers niveau 2 peuvent lancer 2 charges warps 1 ou une seule de niveau 2.
-chaque psyker génère une charge warp égale à son niveau de maitrise.
PERSONNAGES :
-"Attention messire !" est possible, ça octroie aux personnages 50% de chance d'éviter l'attaque si il est à 6ps d'une unité amie ( marche au corps à corps également), la figu se sacrifiant à la place du perso.
-"Attention messire !" est amélioré à 2+ pour les persos indépendants.
- Les personnages peuvent lancer/accepter des défis.
- Un perso dans votre armée sera le général (celui avec le meilleur Cmdt), il peut tirer un pouvoir au sort parmi 3 tableaux. Exemples: les unités à 12ps utilisent le Cdt du Général/ Le général est une unité opé/ le général est "insensible à la douleur" si il se trouve à moins de 3ps d'un objo.
EXTRAS :
-Fortifications, rajout au schéma d'armée, limité à 0-1 par joueur, on peut dés lors acheter des terrains pour son armée. La forteresse de rédemtion coute 220 pts, la ligne de défene Aegis 50pts.
-Alliés : un nouveau système permet aux joueurs d'intégrer des détachements d'autres codexs, ça marche comme battle V8, avec les meilleurs potes/ alliés normaux/ les méfiants. Le détachement est limité à 1 QG et 1 troupe obligatoire, et aprés 1 troupe/1 elite/1 attaque rapide/1soutien en plus.
MISSIONS :
-Il y a 3 types de déploiement, le classique face à face, le moins classique face à face mais déployés sur la largeur, et pas la longueur, et un déploiement "triangulaire".
-Choisir sa zone de déploiement c'est comme avant, on jette le D6 pour savoir qui se place/joue en premier.
-On peut toujours tenter de prendre l'initiative.
-6 missions avec 2 niveaux d'objectifs. Les objos principaux octroient plus de points de victoire mais sont assez dur à accomplir, les secondaires donnent 1 point de victoire, il y en a 3 : premier sang ( premier à obtenir un KP ) (NdT: oups l'armée shooty qui joue en prem's) , assassinat ( tuer le général adverse) et briseur de lignes ( avoir ses unités chez l'adversaire à la fin de la partie)
-Incidents de frappes en profondeur moins mortelles : 1 mort/2-3 mauvais placement/4-6 retardé
-insensible à la douleur tombe à 5+
-Il n'y a qu'un niveau de mort instantané, pas de "mort instantané(X)"
-course autorise à relancer les distances de charges
-"marteau de la colère" autorise les figurines à faire une attaque avec leur force de base avant de commencer l'assaut. Talent des autoportés et des motards.
-Créatures monstrueuses peuvent "smash" les véhicules, donc Force*2 contre les véhicules avec moitié d'attaques.
-Créatures monstrueuses volantes ont 2 modes de déplacements, le premier est une mouvement à 24ps provoquant 1D3+1 touche de "frappe vectorielle" sur une unité sur le chemin et ensuite tirer avec 2 armes ou bouger de 2D6. Mais interdit de charger, et impossibilité de se faire charger à moins de se faire descendre en plein vol et du coup s'écraser comme une merde en prenant une touche Force 9 et prendre une charge ensuite (NdT: les autoportés pourront-ils charger un volant en frappe vectorielle ?...)
-Sniper peuvent allouer leurs touches sur un 6 pour toucher.
-Rage , c'est +2 attaques en assaut maintenant.
-Beaucoup de généralisation de règles : antiarmure =2D6 pour pénétrer les BLI, antiorganique = 2+ pour blesser, ça s'étend à toute les armes (gantelets "difficiles à manier", marteaux "concussion" etc...)
Principes du jeu :
- Possibilité de tout pré-mesurer, comme dans WFB8
- Schéma d'armée toujours en vigueur, pas de pourcentages
- nouveau slot dans le schéma d'armée : "fortifications" [O-1]/voir plus bas
- phases inchangées : Mouvement/ Tir/ Assault
- pas de phase PSY
- pas de phase d'initiave
Phase de MOUVEMENT :
-Le mouvement est à peu prêt pareil, l'infanterie bouge à 6ps, autoportés à 12ps etc.
Phase de TIR :
- Armes TIR RAPIDE peuvent maintenant tirer à 24ps sans se soucier d'avoir bougé ou pas (ou choisir de tirer 2fois sur une cible à 12ps)
-les pistolets c'est à peu prêt pareil.
-nouveau type d'arme :"SALVE" -tirant max portée et max tir si immobile, ou demi-portée et demi-tir en mouvement.
-Armes lourdes peuvent tirer en mouvement, mais seront sujet au "snap fire".
-"snap fire" autorise certain types d'armes à tirer même en mouvement, avec une CT de 1 (6 pour toucher donc)
-armes à gabarits ne peuvent pas "snapper"
-on ne pourra tuer que les figs qu'on peut effectivement voir ( et à portée )
-les pertes sont retirées du plus proche au plus lointain
- allocation des touches complètement changées
-quand on tire sur une unité partiellement à couvert, on peut décider de concentrer le feu sur les figs en terrain découvert (ou dans un couvert moins lourd que les autres)
-on peut jeter la plupart des grenades à 8ps, limité à 1 grenade par unité par phase.
Phase d'ASSAUT :
-Distance de charge = 2D6 et on additionne
-les unités peuvent passer "en alerte" si elles sont victimes d'un assaut. Version 40k de "maintenir sa position et tirer" avec une CT de 1. Les gabarits provoquent D3 touches à la place.
- "en alerte" ne peut être activé qu'une seule fois par tour (NdT:par unité je suppose)
- les unités lançant un assaut multiple souffriront d'une"charge désorientée" ( pas de bonus +1A)
- charge multiple = "en alerte" multiple également...
-le tir "en alerte" contrairement à "maintenir sa position et tirer" ne provoque pas de test de moral.
-pile-in (mouvement de consolidation je présume) réduit à 3ps et est effectué à l'initiative de la figurine ( donc avant que la fig puisse frapper)
-les pertes sont retirées du premier rang , de même que pendant la phase de tir.
-les unités incapables de faire des dégats sur un ennemis (endu10 vs Force3) peuvent décider de rater auto leur test de moral.
-les défis sont possibles entre persos indépendants
(les armes de CaC ont maintenant une valeur de PA, de PA- à PA1. Les pistolets n'accordent pas plus de bonus que dans la V5.
-épée énergétique et griffes éclairs : Force: utilisateur PA 3. Alors que la hache énergétique: Force: utilisateur+1, PA 2 mais est sujet à des pénalités ( initiative réduite)
-Gantelets et poings tronço sont Force*2 et "difficiles à manier" (init 1) Marteau tonnerre a "concussion" (la même règle qu'en V5)
VEHICULES :
-Tout les véhicules sont maintenant limités à 12ps pendant la phase de mouvement ( bien qu'ils puissent bouger plus pendant la phase de tir si souhaité)
-Les véhicules peuvent bouger "flat out" pendant la phase de tir, rajoutant 6ps à leur déplacement
-Armes primaires et défensives ont disparues, vous pouvez tirer avec toute les armes presque tout le temps, mais bouger plus vite voudra dire tirer avec moins d'armes avec votre CT. Le reste se fera en "snap fire"
-Antigravs rapides se déplaçant en "flat out" peuvent être plus mortels ( tirer avec plus d'armes que dans la V5 tout en bougeant plus rapidement (12ps normal + 18ps de flat out !!!)
-les antigrav on une sauvegarde de couvert, le "zigzag", de base 5+ mais améliorée en 4+ en flat out.
-les véhicules ont une CC de 0 (touché auto) immobiles et CC 1 en mouvement (3+ pour toucher). Aucune idée si les antigravs auront un bonus, vu qu'ya pas de save de couvert en assaut.
-Les volants ont leur propres règles.
-Les volants bougent trés vite et seront des cibles difficiles à toucher (6 pour toucher) à moins que le tireur soit "antiaérien", du coup il tirerait avec sa CT normale.
-en vitesse rapide (appelé Zooming , cabrer en FR) les volant doivent bouger au mini de 12ps et ne peuvent pas débarquer.
VEHICULES ET DEGATS :
-nouvelle table de dégats, une pour tout les dégats:
1-2 secoué / 3 sonné / 4 et 5 arme détruite-immobilisé / 6 explosion.
vous tirerez sur la table en cas de pénétration grave. Le dégats "épave" arrive au bout d'une certain nombre de dégats superficiels.
-PA 2 = +1 au résultat sur tableau, PA 1 = +2
-PA - n'est plus -1
-découvert = °+1 comme avant
-il n'y a plus de "moitié force si le centre du gab n'est pas sur le véhicule".
-points de coque : nouveau type de points de vie pour les véhicules. Chaque dégats superficiels fait perdre 1 PdC (point de coque) et les dégats lourds provoquent la perte d'un PdC + un jet sur le tableau des dégats. à zéro point de coque le véhicule est une épave.
-Les véhicules ont 3 ou 4 PdC, les véhicules à 4 PdC Arche Fantome, Land Raider, Monolith.
VEHICULES ET PASSAGERS :
-débarquement possible seulement si le véhicule a bougé de 0 à 6 ps.
-règles de débarquement refondues : les figurines sont placés en contact avec le point d'accés du véhicule et peuvent bouger de 6ps, distance maximale à laquelle ils peuvent se déplacer (NdT : donc pas de charge je suppose ?)
-embarquer c'est quasi-pareil
-L'unité compte comme ayant bougé si le véhicule s'est déplacé jusqu'à 6ps, et ne peuvent que "snap fire" si il a bougé de plus de 6ps.
-Véhicules découvert marchent comme avant ( concernant pts d'embarquement et postes de tirs)
-Volant qui tire 6 sur le tableau de dégats : EXPLOSION et qui a zigzagué la phase précédente, ça donne une touche F10 sur chaque passager sans sauvegarde d'armure, et le grand gabarit F6 au point ou le véhicule se crashe en flammes.
POUVOIRS PSYS :
-PAS DE PHASE PSY ( ou quoi que ce soit que les gens aient dit)
-Périls du warp = 1 pv sans save d'aucune sorte
-Types de sorts: Tir psy / Tir psy concentré ( allocation des touches par le joueur si le test psy est réussi avec un score bas), Nova (affecte tout ennemi à portée), maelstrom (affecte toute fig à portée, amie/ennemie), bénédiction ( boost les copains) , malédiction (pas-boost les ennemis)
-"Deny the witch" (renier le psyker ?) toute figu/unité a une chance d'annuler un pouvoir psy sur 6+. Chance améliorée si il y a un psyker dans l'unité.
-"Coiffe psy" réduit à 4+ l'annulation si l'unité visée est à 6ps du porteur
-5 nouvelles disciplines psy dans le GBN, chacune compte 7 pouvoirs. Chaque armée peut choisir une discipline, mais toute ne seront pas accessibles.
-Lancer un pouvoir psy se fera de la même manière qu'en V5
-Les pouvoirs psys ont maintenant 2 niveaux : charge warp 1 ou 2. un psyker niveau 1 peut seulement lancer les charges warp 1. Les psykers niveau 2 peuvent lancer 2 charges warps 1 ou une seule de niveau 2.
-chaque psyker génère une charge warp égale à son niveau de maitrise.
PERSONNAGES :
-"Attention messire !" est possible, ça octroie aux personnages 50% de chance d'éviter l'attaque si il est à 6ps d'une unité amie ( marche au corps à corps également), la figu se sacrifiant à la place du perso.
-"Attention messire !" est amélioré à 2+ pour les persos indépendants.
- Les personnages peuvent lancer/accepter des défis.
- Un perso dans votre armée sera le général (celui avec le meilleur Cmdt), il peut tirer un pouvoir au sort parmi 3 tableaux. Exemples: les unités à 12ps utilisent le Cdt du Général/ Le général est une unité opé/ le général est "insensible à la douleur" si il se trouve à moins de 3ps d'un objo.
EXTRAS :
-Fortifications, rajout au schéma d'armée, limité à 0-1 par joueur, on peut dés lors acheter des terrains pour son armée. La forteresse de rédemtion coute 220 pts, la ligne de défene Aegis 50pts.
-Alliés : un nouveau système permet aux joueurs d'intégrer des détachements d'autres codexs, ça marche comme battle V8, avec les meilleurs potes/ alliés normaux/ les méfiants. Le détachement est limité à 1 QG et 1 troupe obligatoire, et aprés 1 troupe/1 elite/1 attaque rapide/1soutien en plus.
MISSIONS :
-Il y a 3 types de déploiement, le classique face à face, le moins classique face à face mais déployés sur la largeur, et pas la longueur, et un déploiement "triangulaire".
-Choisir sa zone de déploiement c'est comme avant, on jette le D6 pour savoir qui se place/joue en premier.
-On peut toujours tenter de prendre l'initiative.
-6 missions avec 2 niveaux d'objectifs. Les objos principaux octroient plus de points de victoire mais sont assez dur à accomplir, les secondaires donnent 1 point de victoire, il y en a 3 : premier sang ( premier à obtenir un KP ) (NdT: oups l'armée shooty qui joue en prem's) , assassinat ( tuer le général adverse) et briseur de lignes ( avoir ses unités chez l'adversaire à la fin de la partie)
-Incidents de frappes en profondeur moins mortelles : 1 mort/2-3 mauvais placement/4-6 retardé
-insensible à la douleur tombe à 5+
-Il n'y a qu'un niveau de mort instantané, pas de "mort instantané(X)"
-course autorise à relancer les distances de charges
-"marteau de la colère" autorise les figurines à faire une attaque avec leur force de base avant de commencer l'assaut. Talent des autoportés et des motards.
-Créatures monstrueuses peuvent "smash" les véhicules, donc Force*2 contre les véhicules avec moitié d'attaques.
-Créatures monstrueuses volantes ont 2 modes de déplacements, le premier est une mouvement à 24ps provoquant 1D3+1 touche de "frappe vectorielle" sur une unité sur le chemin et ensuite tirer avec 2 armes ou bouger de 2D6. Mais interdit de charger, et impossibilité de se faire charger à moins de se faire descendre en plein vol et du coup s'écraser comme une merde en prenant une touche Force 9 et prendre une charge ensuite (NdT: les autoportés pourront-ils charger un volant en frappe vectorielle ?...)
-Sniper peuvent allouer leurs touches sur un 6 pour toucher.
-Rage , c'est +2 attaques en assaut maintenant.
-Beaucoup de généralisation de règles : antiarmure =2D6 pour pénétrer les BLI, antiorganique = 2+ pour blesser, ça s'étend à toute les armes (gantelets "difficiles à manier", marteaux "concussion" etc...)
NecroBob- Messages : 2257
Date d'inscription : 28/09/2010
Age : 46
Localisation : Hossegor
- Message n°22
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Merci !
Et ben, ça promet d'être violent !
Et ben, ça promet d'être violent !
Bixon- Messages : 289
Date d'inscription : 03/02/2010
Age : 51
Localisation : Entrecote Land
- Message n°23
Re: V6 Warhammer 40k en approche
NecroBob a écrit:Merci !
Et ben, ça promet d'être violent !
Yes! Les tactiques space marines, vont enfin ré avoir de l'intérêt.
Fhurkan a écrit:
- Armes TIR RAPIDE peuvent maintenant tirer à 24ps sans se soucier d'avoir bougé ou pas (ou choisir de tirer 2fois sur une cible à 12ps)
-Armes lourdes peuvent tirer en mouvement, mais seront sujet au "snap fire".
Le bolter est de retour. Vive le bolter lourd!!!
Thorondil- Messages : 1096
Date d'inscription : 12/05/2011
Age : 31
Localisation : Devant mon PC
- Message n°24
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Vraiment bof pour la Garde Impériale la ...
NecroBob- Messages : 2257
Date d'inscription : 28/09/2010
Age : 46
Localisation : Hossegor
- Message n°25
Re: V6 Warhammer 40k en approche
Attends de tester, on se rend toujours mieux compte quand on pratique.
Là, c'est un peu empirique. Et puis dans le post de furkan y'a pas tout non plus.
Des subtilités vont apparaitre au fur et à mesure.
Là, c'est un peu empirique. Et puis dans le post de furkan y'a pas tout non plus.
Des subtilités vont apparaitre au fur et à mesure.