Tiamat Jeu 28 Juin 2012 - 9:36
La suite
Grenades : 1 grenade lancée par escouade au lieu de son arme de tir. Petit gabarit pour toutes sauf "Krak et Haywire" . Frag F3 PA-, Plasma F4 PA4, Krak F6 PA4. "Haywire" marchent pareil, mais les grenades sont lancées à la place.
Sans peur : Tests de comm réussis automatiquement, NE PRENNENT PLUS DE BLESSURES AUTO SI COMBAT PERDU !
Alliés :
- "Frères de bataille" les persos indés peuvent rejoindre une unité avec la même règle et lancer des pouvoirs psy comme si il étaient de la même armée.
- "Alliés d'occasion" n'ont pas ces bonus (2 armées séparées c'est tout).
- "alliés de nécessité" doivent lancer un dé pour chaque unité des 2 armées qui se trouvent à 6ps l'une de l'autre au début du tour. Sur un 1 elles ne font rien du tour.
La liste des alliés est celle du site GW et également celle du "double tournament".
Insensible à la douleur : 5+ contre tout sauf mort instantanées.
Mort instantanée : Inchangée.
Armes de close avec PA :
- épées NRJ : PA3
- haches NRJ : PA2, +1 en force et init 1
- masses NRJ : PA4, +2 en force (le crozius arcanun est un "power maul").
Points de coque : PV pour les chars, dégats superf donne -1 point de coque. dégats importants : -1 points de coque et lancé sur le tableau de dommage des véhicules. Véhicule réduit à 0 points de coque devient épave comme les épaves en V5.
Tableau des dommages :
1-2 Secoué
3 Sonné
4 Arme détruite
5 Immobilisé
6 Explosion
Modificateurs : PA1 donne +2, PA2 donne +1, véhicule ouvert donne +1.
Touches directes : Snipers et persos indés qui font des 6 peuvent choisir quelle figurine est blessée.
Assaut : 2D6ps, les infanteries autoportées peuvent relancer.
Assaut à travers un couvert : 2D6, on enlève le meilleur. Figs ont init 1. Grenades marchent comme en V5 pour les assauts. (le gars espère que ça soit faux pour rendre les couverts supers utiles, il doit pas jouer une armée d'assaut lui).
Course : On peut relancer les dés d'assaut et le dé de course.
On peut pré mesurer comme on veut (adieu les estimations des 6ps de charge et les heures de réflexion de si on charge ou pas).
Seigneur de guerre : Figurine avec le meilleur Cd gagne une capacité en lançant un dé sur un tableau (3 tableaux au choix : Commandement, Charisme, Stratégie).
Overwatch : Tir sur les unités qui chargent avec CT1. Gabarits de souffle font 1D3 touches. Touches résolues à la force et la PA de l'arme. Armes a gabarits (ronds) ne marchent pas.
Jink : Les véhicules volants ont une 5+ si ils ont bougé au tour précédent.
Tir des véhicules : Comme avant, tir impossibles auparavant sont maintenant possibles en "snap shot" à CT1.
Gabarit : Comme avant, sauf que toucher un véhicule (même un peu, même si le centre y est pas) c'est force max de l'arme.
Rage : +2A en charge, Obligation de charger le plus proche a disparu.
Motos : Turboboost en phase de tir, donne mouvement de 12ps pour motos, 24ps pour motojets et 36ps pour motojets eldars (juste pourquoi ????)
Ennemi juré : Relance des 1 pour toucher et blesser, marche au tir et au close
Les couverts sont à 5+ pour presque tout. 4+ pour les ruines.
Allocation des blessures : Du plus proche au plus loins. Pas de différence entre les armements. Les persos transfèrent leurs blessures à l'escouade. On montre donc l'exemple en menant au front (reste à voir dans quelle mesure).
Marteau de colère : Touche auto I10 F de la fig PA- quand on charge pour l'infanterie autoportée.
Démons causent la peur : test de Cd à réussir ou on se bat à CC1 sur eux.
Débarquer : Seulement si le véhicule a bougé de 6ps ou moins. Débarquement à 6ps du véhicule (au lieu de 2ps comme avant).
Tir depuis un véhicule : Toujours possible sauf "flat out" (en gros grosse vitesse). Si le mouvement est supérieur à 6ps, on tire en "snap shot" à CT1.
Créatures monstrueuses : Plus de 2D6 pour pénétrer les blindages, remplacé par Smash attack : moitié d'attaques et force doublée.
Bêtes : mouvement 12ps, assaut 2D6ps avec relance possible.
Pile in (engagement pour le close) : par ordre d'init.
Lames fantômes : Blessure sur 2+, F3 + 2D6 pour pénétrer les véhicules.
Véhicules rapides : 6ps tir toutes armes, 12ps 2 tir à la CT normale et le reste en "snap shot" CT1, 18ps pas de tirs?.
Combat nocturne : Pas de tirs au delà de 36ps, si distance supérieure à 24ps, +2 de save de couvert. Si distance supérieure à 12ps, règle "stealth" (dont je ne me souviens plus le nom :blushing: ).
Charge féroce : +1 force en charge (AU REVOIR +1 D'INITIATIVE).
Auteurs 40k V6 : Jeremy Vetock, Adam Troke, Matt Ward
Précisions :
- Pour le débarquement, on bouge de 6ps à partir du véhicule. Ce mouvement remplace le débarquement + mouvement qu'on avait avant (pour 8ps de mouvement en fait). On perd donc 2ps de mouvement pour les charges éventuelles d'après débarquement.
- on ne tue dorénavant que les figurines que l'on voit quand on tire.
- concernant les alliés CG, il dit que les CG ont jamais la règle frères d'armes et coûtent super cher en points donc on en verra pas tant que ça.
Dernière édition par Tiamat le Jeu 28 Juin 2012 - 10:00, édité 1 fois