Warhammergaray

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    V6 Warhammer 40k en approche - Page 2 Empty Re: V6 Warhammer 40k en approche

    Message  Styrkarr Dim 24 Juin 2012 - 21:30

    Vraiment bof pour la Garde Impériale la ...
    J'pense que chaque armée se questionne en attendant le livre des règles. Wink

    En attendant impatiemment de voir comment ils ont géré les tyranides (seule armée sans allié).
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    V6 Warhammer 40k en approche - Page 2 Empty Re: V6 Warhammer 40k en approche

    Message  Bixon Dim 24 Juin 2012 - 21:39

    NecroBob a écrit:
    Attends de tester, on se rend toujours mieux compte quand on pratique.
    Là, c'est un peu empirique. Et puis dans le post de furkan y'a pas tout non plus.
    Des subtilités vont apparaitre au fur et à mesure.

    Je suis pas d'accord.
    Thorondil a écrit:
    Vraiment bof pour la Garde Impériale la ...

    Il faut rester dans la tradition: " polémiquer à bloc sur des choses dont on ne connait ni les tenants, ni les aboutissants."
    Tu as bien raison de plaindre. Personne ne le fera pour toi.
    Écrire pour ne rien dire. Voilà qui permet de raler et de s'exprimer en toute liberté, et de gaver le forum de messages inutiles mais super poêlant. lol!

    Vive la polémique. jocolor
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    V6 Warhammer 40k en approche - Page 2 Empty Re: V6 Warhammer 40k en approche

    Message  Fhurkan Dim 24 Juin 2012 - 22:44

    LoL Smile

    Pour la garde impériale, charger les véhicules de vétérans et foncer c'est plus la win c'est vrai, faudra revoir les listes types tournois.

    Mais par contre bouger à 6ps + tirer à 24ps en mode feu à volonté avec un pack de 30 gardes, je pense pas vraiment que ça pue pour la garde non.
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    Message  NecroBob Lun 25 Juin 2012 - 0:27

    Un pdf sur le week-end découverte V6.

    A la fin du doc on trouve le tableau des alliances possibles.

    http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2290501a_40K_Doubles_Pack_June_2012.pdf
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    Message  hidakisada Lun 25 Juin 2012 - 1:08

    mdr, eldar et eldar noir enfin allié ! cela me semble logique vis a vis du bg Smile
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    Message  Tiamat Mar 26 Juin 2012 - 8:33

    Et on continu avec le tableau des Facultés des Seigneurs a tirer avant la bataille

    Commandement
    1.) Des unités amicales dans un rayon de 12 ps peuvent utiliser votre Cd
    2.) Des unités ennemies dans un rayon 12 ps utilisent le Cd le plus bas dans leur escouade.
    3.) Toutes les unités amicales dans les12 ps obtiennent le mouvement de couverture.
    4.) Toutes les unités amicales dans les 12 ps peuvent relancer la course
    5.) Toutes les unités amicales dans les 12 ps peuvent relancer les 1 pour frapper ou tirer sur un ennemi dans rayons de 3ps d'un objectif.
    6.) Toutes les unités amicales dans les 12 ps ajoutent 1 pour calculer la distance de charge.

    Personnel
    1.) Le chef militaire et son unité obtiennent contra attaque dans leurs propre zones déploiement.
    2.) Le chef militaire et son unité obtiennent la charge furieuse dans la zones déploiement ennemi.
    3.) Le chef militaire et n'importe quelle unité qu'il joint gagne la compétence attaque de flanc
    4.) Obtenir 1 VP pour chaque personnage tué par votre warlord.
    5.) Votre chef militaire et son unité obtiennent FnP si ils sont à 3 pouces d'un objectif.
    6.) Votre chef militaire est une unité opérationnelle.

    Stratégique
    1.) Toutes vos unités obtiennent le mouvement à couvert dans les ruines et le stealth dans les ruines.
    2.) Vous pouvez avoir combat nocturne le premier tour
    3.) Vos unités de prise de flancs obtiennent sens aiguisés .
    4.) Tandis qu'il est vivant vous pouvez relancer les jets de réserves.
    5.) Tandis qu'il est vivant votre adversaire a -1 sur ses jets de réserves.
    6.) Après que les deux côtés se sont déployés, mais avant le mouvement des scouts vous pouvez redéployer 1 unité à 3D6 pouces, ou 3 unités 1D6 pouces, vous ne pouvez pas quitter la zone de déploiement.

    Sinon en Vrac
    - Les techmarines/Technopretre pourront annuler 1d3 point(s) de coque par tour
    - Il est possible de gagner des points de victoire sans entièrement détruire une unité (fini le gaunt qui se cache)
    - Les sergents d'unité pourront se lancer des duels (fini les gantelets à la pelle)
    - La Force des armes pourraient dépasser 10
    - Vision Nocturne annulerait simplement Combat Nocturne
    - Les Démons causeraient la Peur aux unités qu'ils chargent. Test de Cd sinon Initiative = 1

    Coté figurine un Dreadnought du Chaos en plastique serait en photo dans le livre.
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    Message  Fhurkan Mar 26 Juin 2012 - 8:43

    Techmarines utiles ? WOOT ! Duel de Sergent ça va plus ressembler à rien. Les Seigneurs c'était une super idée mais les Sergents ça fait qu'ils vont passer leur temps à se chercher dans les CaC. Je trouve ça moyen réaliste...
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    V6 Warhammer 40k en approche - Page 2 Empty Re: V6 Warhammer 40k en approche

    Message  Tiamat Jeu 28 Juin 2012 - 9:36

    La suite

    Grenades : 1 grenade lancée par escouade au lieu de son arme de tir. Petit gabarit pour toutes sauf "Krak et Haywire" . Frag F3 PA-, Plasma F4 PA4, Krak F6 PA4. "Haywire" marchent pareil, mais les grenades sont lancées à la place.

    Sans peur : Tests de comm réussis automatiquement, NE PRENNENT PLUS DE BLESSURES AUTO SI COMBAT PERDU !

    Alliés :
    - "Frères de bataille" les persos indés peuvent rejoindre une unité avec la même règle et lancer des pouvoirs psy comme si il étaient de la même armée.
    - "Alliés d'occasion" n'ont pas ces bonus (2 armées séparées c'est tout).
    - "alliés de nécessité" doivent lancer un dé pour chaque unité des 2 armées qui se trouvent à 6ps l'une de l'autre au début du tour. Sur un 1 elles ne font rien du tour.
    La liste des alliés est celle du site GW et également celle du "double tournament".

    Insensible à la douleur : 5+ contre tout sauf mort instantanées.

    Mort instantanée : Inchangée.

    Armes de close avec PA :
    - épées NRJ : PA3
    - haches NRJ : PA2, +1 en force et init 1
    - masses NRJ : PA4, +2 en force (le crozius arcanun est un "power maul").

    Points de coque : PV pour les chars, dégats superf donne -1 point de coque. dégats importants : -1 points de coque et lancé sur le tableau de dommage des véhicules. Véhicule réduit à 0 points de coque devient épave comme les épaves en V5.
    Tableau des dommages :
    1-2 Secoué
    3 Sonné
    4 Arme détruite
    5 Immobilisé
    6 Explosion
    Modificateurs : PA1 donne +2, PA2 donne +1, véhicule ouvert donne +1.

    Touches directes : Snipers et persos indés qui font des 6 peuvent choisir quelle figurine est blessée.

    Assaut : 2D6ps, les infanteries autoportées peuvent relancer.

    Assaut à travers un couvert : 2D6, on enlève le meilleur. Figs ont init 1. Grenades marchent comme en V5 pour les assauts. (le gars espère que ça soit faux pour rendre les couverts supers utiles, il doit pas jouer une armée d'assaut lui).

    Course : On peut relancer les dés d'assaut et le dé de course.
    On peut pré mesurer comme on veut (adieu les estimations des 6ps de charge et les heures de réflexion de si on charge ou pas).

    Seigneur de guerre : Figurine avec le meilleur Cd gagne une capacité en lançant un dé sur un tableau (3 tableaux au choix : Commandement, Charisme, Stratégie).


    Overwatch : Tir sur les unités qui chargent avec CT1. Gabarits de souffle font 1D3 touches. Touches résolues à la force et la PA de l'arme. Armes a gabarits (ronds) ne marchent pas.

    Jink : Les véhicules volants ont une 5+ si ils ont bougé au tour précédent.

    Tir des véhicules : Comme avant, tir impossibles auparavant sont maintenant possibles en "snap shot" à CT1.

    Gabarit : Comme avant, sauf que toucher un véhicule (même un peu, même si le centre y est pas) c'est force max de l'arme.

    Rage : +2A en charge, Obligation de charger le plus proche a disparu.

    Motos : Turboboost en phase de tir, donne mouvement de 12ps pour motos, 24ps pour motojets et 36ps pour motojets eldars (juste pourquoi ????)

    Ennemi juré : Relance des 1 pour toucher et blesser, marche au tir et au close

    Les couverts sont à 5+ pour presque tout. 4+ pour les ruines.

    Allocation des blessures : Du plus proche au plus loins. Pas de différence entre les armements. Les persos transfèrent leurs blessures à l'escouade. On montre donc l'exemple en menant au front (reste à voir dans quelle mesure).

    Marteau de colère : Touche auto I10 F de la fig PA- quand on charge pour l'infanterie autoportée.

    Démons causent la peur : test de Cd à réussir ou on se bat à CC1 sur eux.

    Débarquer : Seulement si le véhicule a bougé de 6ps ou moins. Débarquement à 6ps du véhicule (au lieu de 2ps comme avant).

    Tir depuis un véhicule : Toujours possible sauf "flat out" (en gros grosse vitesse). Si le mouvement est supérieur à 6ps, on tire en "snap shot" à CT1.

    Créatures monstrueuses : Plus de 2D6 pour pénétrer les blindages, remplacé par Smash attack : moitié d'attaques et force doublée.

    Bêtes : mouvement 12ps, assaut 2D6ps avec relance possible.

    Pile in (engagement pour le close) : par ordre d'init.

    Lames fantômes : Blessure sur 2+, F3 + 2D6 pour pénétrer les véhicules.

    Véhicules rapides : 6ps tir toutes armes, 12ps 2 tir à la CT normale et le reste en "snap shot" CT1, 18ps pas de tirs?.

    Combat nocturne : Pas de tirs au delà de 36ps, si distance supérieure à 24ps, +2 de save de couvert. Si distance supérieure à 12ps, règle "stealth" (dont je ne me souviens plus le nom :blushing: ).

    Charge féroce : +1 force en charge (AU REVOIR +1 D'INITIATIVE).

    Auteurs 40k V6 : Jeremy Vetock, Adam Troke, Matt Ward

    Précisions :
    - Pour le débarquement, on bouge de 6ps à partir du véhicule. Ce mouvement remplace le débarquement + mouvement qu'on avait avant (pour 8ps de mouvement en fait). On perd donc 2ps de mouvement pour les charges éventuelles d'après débarquement.
    - on ne tue dorénavant que les figurines que l'on voit quand on tire.
    - concernant les alliés CG, il dit que les CG ont jamais la règle frères d'armes et coûtent super cher en points donc on en verra pas tant que ça.


    Dernière édition par Tiamat le Jeu 28 Juin 2012 - 10:00, édité 1 fois
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    Message  Tiamat Jeu 28 Juin 2012 - 9:59

    Les pouvoirs Psy (traduction vite faite)

    Biomancy
    Primaire - Un tir psy ?
    1 - Psyker gagne D3 F et E
    2 - L'unité ennemi prend -1 F et E
    3 - L'unité gagne Insensible à la douleur
    4 - Tir Assaut 2 (F ?) qui soigne le Psyker
    5 - Le Psyker gagne 1d3 Init
    6 - La cible passe un test d'E ou subit 1PV, S'il meurt, le pouvoir se transmet à une autre cible à 2ps et ainsi de suite

    Divination
    Primaire - L'unité relance ses test de tirs ratés
    1 - Psyker et Unité gagne Contre attaque et garde leur CT pour l'Overwatch (au lieu de CT1)
    2 - Gagne une Save invu de 4+
    3 - Unité ennemie relance ses save reussit
    4 - Psyker et unité ignore les couverts ennemis
    5 - Psyker relance ses tests pour toucher, blesser et sauvegarder
    6 - Lance 3d et choisi celui qu'il veut pour réserve, attaque de flanc et terrain mysterieux

    Pyromancie
    Primaire - Attaque de Souffle (F ?)
    1 - Gagne une Save invu de 4+
    2 - L'unité gagne une save de couvert de 4+
    3 - Attaque assaut 1, ignore les couvert, F et PA ?
    4 - La cible prend 1 blessure sans save. Petit gabarit F4 PA5target
    5 - Assaut 2d6 sans save de couvert (F?)
    6 - Assaut1, F8, PA1, Fusion

    Télékinésie
    Primaire - Assaut 1 F6 + Init/2 et Terrain dangereux
    1 - 2d6 cible prennent une touche égale à leur F. La PA est égal à la difference des dés
    2 - Frappe en profondeur à 24Ps
    3 - Une unité ennemie relance les jets pour touché et blesser qui ont fait 6
    4 - Assaut 1d6, pillonage (F?)
    5 - Save invu 5+ pour tous les allier à 12ps
    6 - F10, grand gabarit d'explosion

    Télépathie
    Primaire - 3d6 - Cd de l'unité ciblée blessures
    1 - L'unité fait un test de Cd ou est pillonée
    2 - Rallie une unité en fuite et/ou lui donne Sans Peur
    3 - Une cible s'attaque elle même
    4 - Une unité perd Sans Peur et subit la Peur (comme si chargée par des démons)
    5 - gagne discrétion et les unités ennemis qui charge perdent contre attaque et -1 en CC
    6 - Table 1-2 Pilonné, 3-4 ne peut pas courir, tirer ou contre tirer 5-6 Attaque ses propres unités
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    Message  Fhurkan Jeu 28 Juin 2012 - 13:35

    Télépathie je sens que ça va être le plus joué ...
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    Message  Tiamat Jeu 28 Juin 2012 - 14:08

    Divination c'est pas mal aussi
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    Message  hidakisada Jeu 28 Juin 2012 - 14:16

    sa me rassure, sa ne change pas grand chose a ma liste eldar noir, a part que je pourrait tiré avec mes unité embarqué si je bouge a + de 6ps, avec ct1 certes, mais c'est déjà mieux que rien
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    Message  hidakisada Jeu 28 Juin 2012 - 14:17

    je sent bien en allié un grand prophète eldar avec guide et malédiction, avec 9 vengeur en serpent en allié Twisted Evil
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    Message  Tiamat Jeu 28 Juin 2012 - 16:25

    Toujours et encore...

    - les armes qui surchauffes : surchauffes aussi sur les véhicules (on relance 1D, sur 1 à 3 dégât sup)
    - Combat nocturne : lors du 1er tour sur un 4+ c'est un combat nocturne "la règle combat nocturne s'applique au cours du 1er tour de jeu" si ça rate on refait du 4+ au début du 5ème jusqu'à la fin de la partie.
    - les grenades ont des portées et certaines sont utilisable sur des créatures monstrueuses
    - Frappe en profondeur : reste relativement comme avant
    - infanteries aéroportées : en assaut suivent la règle marteau de fureur
    - Point de coque : quand le nombre tombe à 0, le véhicule est une épave
    - Profil bas : il faut 25% de la face visé masqué = svg 4+
    - Fumigéne : sv5+
    - Escadrons de véhicules : un résultat immobilisé n'est plus détruit, il est abandonné et ne compte plus dans l'escadrons. Cohésion 4ps.
    - Tirs au jugé : CT1, Tirs au jugé est utilisée pour les unités utilisant leurs armes lourdes en mouvement (genre bolter lourd) et aussi pour l'état d'alerte.
    - Une charge multiple : est une charge désordonnée
    - Tirs sélectif : Une cible étant sous plusieurs types de couverts (3 membres sous 4+, 3 à découverts, et 4 sous 5+), le tireur peut choisir de faire un tir sélectif sur un type de svg. Si on choisie de faire un tir sélectif sur ceux à 5+, on retire les pertes sur ceux à découverts et à 5+, impossible de faire des pertes sur ceux à 4+.
    - Sens aiguisés : relance le dé pour un bord de table aléatoire.
    - contre attaque : test de Cd réussit +1 att
    - charge féroce : +1 en F sauf si c'est une charge désordonnée
    - Zigzag : svg 5+ en mouvement si en turbo-boost 4+
    - Esprit de la machine : impossible en vitesse rapide et si il a utilisé fumi, le véhicule peut faire un tir avec sa CT habituelle une arme de plus, peut choisir une autre cible
    - Ennemi juré : relance les 1 pour toucher et blesser même au tir
    - Sniper : blesse sur 4+, F3, pilonnage, perfo et sur un 6 elle réalise un tir de précision
    - Les véhicules sonnés ou secoués peuvent toujours faire des tirs au jugé.
    - Défis : Refuser un défi rend un personnage de son unité inactif pendant la phase de close que ce soit en attaque que pour le bonus de Cd. Lors d'un défis si une des unités ne comporte qu'un personnage (donc seul) elle doit relever le défis.
    - Soutient Moral (tjs pour le mode défis) : Si un des camps se retrouve seul, le camp adverse gagne une relance (possible sur les touches, blessures ou sur les svgs) par tranche complète de 5 figs. (c'est pour éviter que les perso seul soit systématiquement protéger de la troupe en lançant des défis)

    Les points de coque
    Space Marine
    Dreadnought (tous les types): 3PC
    Stormtalon et Lands Speeders : 2PC
    Les Lands Raiders : 4PC
    Le reste : 3PC

    Garde Impériale
    les Sentinelles : 2PC
    Le reste : 3PC (étonnant j'ai cru lire que les Leman Russ avait 4PC...)

    Sœurs de Bataille
    Tous les véhicules : 3PC

    Démons
    Broyeur : 4PC

    Space Marine du Chaos
    Defiler et Land Raider : 4PC
    Le reste : 3PC

    Eldars Noirs
    Venom : 2PC
    Le reste : 3PC

    Eldar
    Marcheur de combat: 2PC
    Le reste : 3PC

    Necron
    Arches et Monolithe : 4PC
    Le reste : 3PC

    Empire Tau
    Piranha : 2PC
    Le reste : 3PC

    Orks
    Chariot : 4PC
    Boit ki tu, Buggy, karbo, trak : 2PC
    Le reste : 3PC

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