Attention, sujet super-pavé, mais au moins je ne serais pas poussé à pourrir les autres topics en me justifiant 15000 fois
Le nouveau codex zoneilles est sorti il y a plus d'une semaine, et pas mal de monde a eu l'occasion d'en lire une partie... Je propose un sujet pouvant regrouper avis (fluff, règles, ect), conseils/idées et propositions de limitations locales pour tournois .
Perso:
Niveau visuel: gros foutage de tronche, 36 pages ne servant strictement à rien, il manque même pas mal de fluff comparé au versions précédentes (comment ont-ils fait avec plus de pages ?!!). Comme prédit on ne voit que du Saim-Hann rouge, avec du décor bleu turquoise, le contraste est sympa, mais c'est mal fait et c'est lourd, très lourd. On voit bien plus les défauts de peinture des figurines pourtant prises en photo depuis 20 ans pour certaines - ça permet de décomplexer ! Le franglais me donne des nausées, et donne lieu à des phrasés ridicules (serre de Hawk)... A l'image de l'évolution de la politique nauséabonde de games et des derniers codex...
Niveau organisation: meilleur, regroupement de règles, pas de petite page de récap tordue à la fin . C'était le minimum syndical.
Je vais m'exprimer hors formation pour les unités à part, je tiens à éviter tout malentendu en amont.
- Les coûts en point ont très peu bougé, ça aurait été bien à quelques endroits, en plus ou en moins (seigneur fantôme, gardiens, rangers, prisme...)
- Motojets abusées, 1 arme lourde par moto, avec une portée de 36 ps pour le rayonneur laser, c'est horrible: pourquoi s'enquiquiner à jouer le reste? Troupe, hypermobile, protégeable par psyker, satu de F6 à 24/36ps, pas cher et modulable... Franchement, encore une fois une manière évidente et un peu obscène de vendre des nouveaux kits... grosse erreur du codex, qui reprend le flambeau du serpent à mon avis, en empêchant l'exploration du dex et en faisant râler les adversaires. (pour 81 points tu envoies 12 tirs de f6 à 36 ps...). Le kit est joli, juste directement volé de chez un éditeur indépendant...
- Content de voir le Chevalier remis à la place qu'il mérite: LoW collossal, plus cher en points.
- Content de voir le Serpent remis à sa place, avec possibilité de le mettre en att rapide: bouclier lâché une seule fois par partie, et perdu pour de bon...
- Logique pour l'Avatar, qu'est-ce qu'un Dieu venait faire dans des conflits à 1500 pts ? Plus fluff, j'aurais juste plus de mal à revendre mon rab (Force 8, LoW).
- Le Seigneur fantôme n'a pas bougé, ses armes de tir sont toujours très chères, et il ne gagne rien du tout. Dommage, il aurait dû reprendre une place de choix et équilibrée avec le départ du gros... On dirait qu'ils ont juste oublié de bosser dessus par manque de temps et flemme.
- Gardes fantômes: je vous laisse vous défouler, surtout sur les faux, qui prennent la place des canons en plus de multiplier les touches ! (armes à disto FDestroyer)
- Les Guerriers fantômes sont sympas et plutôt mignons comparés à leurs frères, toujours pas de véhicule d'assaut, donc pas de cheat. La rage me paraît normale pour les rendre jouables... Bon, souvenez-vous que tout ce beau petit monde n'a qu'un PV et une 3+, sortez les lance-flammes et empoisonnés.
- Un peu triste concernant le nerf du Rayonneur laser, j'aurais préféré une augmentation en point relative à l'unité qui l'utilise (genre cher pour un serpent, bien plus qu' pauvre lance-missile). Même s'il est à échanger gratos quelquefois contre le canon shu il aurait dû rester "cibleur" sur les vypers et falcon...
- Rangers complètement oubliés, ils y perdent même en ne pouvant plus devenir g.mirages... pas cool. Ils auraient dû donner lieu à une mini formation fun.
- Marcheurs de guerre: rien de spécial, ils perdent le jumelage du rayonneur, mais celui ci est gratuit. Pour 180 pts c'est 24 tirs en attaque de flanc, mais sans jumelage avec la PA 2 d'un canon stellaire par exemple...
- Prime de feu: Bah non merci, en escadron le night spinner sera mieux et moins cher, osef la PA. Meilleur en apo.
- Night Spinner: 15 points de moins, jouable par 3, +1 en force au delà du premier en gardant un tir par tête. Nerf de la règle monofilament qui compense le tout. Que demande le peuple? Plutôt content, pas d'abus, le meilleur des trois chars à mon avis.
- Falcon: Nerf du RLaser, FeP sans dévier à condition d'en jouer trois: plus fluff, mais quand même dur à mettre en place ! Pas cheaté donc, les amateurs d'alliance avec EN préféreront souvent garder les dragons de feu, voir même gardes fantômes dans de fragiles raiders ! Il ne jouit pas assez du nerf du serpent à mon avis.
- Batterie Colère de Vaul: Nerf règle monofilament , mais expl FD pour les disto, qui resteront sans doute marginales face aux gardes. Le canon à vibrations reste risible à côté des deux autres.
- Baisse de 20 pts sur le Chasseur écarlate normal quand tu as blindage 10 à portée d'une satu de bolters, ne fait rien après zigzag et quand tu compares aux autres dex. Fait mal s'il reste sur la table, bien sûr. Pas mal, baisse attendue.
- Hemlock: enfin vraiment intéressant; jamais testé, je vais m'y pencher. Risque de faire râler !
- Vypers: baisse de 10 points légitime, plus de jumelage de rayonneur, jouables par escadrons de 6, je pense qu'elles sont bien dans les formations ou pour combler des creux en points... mais bon il y a toujours les motojets qui seront meilleures, et crèveront dignement plutôt que de faire zigzaguer tout un escadron de véhicules...
- Nouveau système pour les guerriers aspects, les rends plus fluff et plus jouables dans l'ensemble ! 2 Pv pour les exarques (normal quand on voit la fragilité et le coût en points de certains), pas mal de nerfs compensés (armure, armement) par des améliorations fun/polyvalentes, plus de choix dans les pouvoirs, désormais donnés d'office:
- les Araignées spectrales peuvent éviter les tirs pendant le tour adverse en anticipant leur saut (en le perdant au tour suivant), mais perdent le +1 en force contre les I 3- et véhicules, et passent PA 2 et non plus PA 1... mine de rien ça change la donne, et c'est plutôt logique (le tisse-mort s'attaque à la chair avant tout). L'exarque et ses différents équipements sont toujours aussi chers/inutiles.
- les Aigles chasseurs gagnent 6 ps en mouvement, peuvent tenter de faire mal aux aéronefs en passant AU DESSUS, c'est cool, mais ledit aéronef peut passer son temps à les éviter. Donc bien, mieux, mais pas horrible non plus (endu 3 save4+). L'exarque perd en Svg, et est le seul à éviter les déviations en FeP.
- Les Banshees sont un peu améliorées, coûtent moins cher, l'exarque perd en sauvegarde, les règles sont sympas et représentatives.
- les Scorpions: règles additionnelles appréciables (ouch, les couverts font mal), ils ne sont pas cheatés pour autant. Ils résisteront aux satus et retrouveront une place plus intéressante.
- Dragons de feu: Bon, ben il faut s'appeler Breniox et ne faire que des 1 pour se louper... Leur coût en point comparé aux fantôme (plus troupes) est désormais justifié. Pique de feu toujours trop chère pour gratter 6ps, surtout sans tir éclair, l'escouade peut d'en passer !
- Lances de lumière: plus d'accès à la règle désengagement, c'est dur, même si les armes gardent la PA après charge la F3 ne permet pas de se sortir de certaines situations malchanceuses. En général les joueurs préféreront spammer des rayonneurs sur troupes, malgré la save de 4+ et les relances de l'exarque, qui est la seule raison de jouer cette aspect... Dommage. Pas injouable cependant.
- Faucheurs noirs: baisse de 5 pts par fig, règles améliorées pour tout ce qui bouge, tir éclair d'exarque d'office répercuté sur le prix du LME, qui lui même contient de jolis missiles AA... pas mal, on va les voir de nouveau fouler les tables !
- Et enfin les Vengeurs, bonne troupe de position qui ne servira plus à spammer bêtement des serpents, pas cheatés, exarque n'a plus de 3+ mais gagne une invu.
GP, Spirite, prescients: pas de changements de coûts en points, le spirite perd son rôle, les prescients sont ramollis en perdant des pouvoirs à mesure qu'ils perdent leurs potes en confrérie, tout le monde gagne la démonologie séraphique (que je n'ai pas exploré) la palme d'or revient donc logiquement au psyko-papa, avec les runes du destin, le heaume spectral, et les relances !!!
L'autarque: Nouveau kit joli, un peu plus dynamique mais moins détaillé que la version précédente, il manque cruellement de bitz!... pour les règles: baisse du coût du générateur de saut, possibilité d'échanger le pistolet shu contre pis. fusion, pour le même coût je préfère avoir une attaque de moins et gagner 6 ps de portée avec un bon vieux fusil.
Je n'ai pas envie de m'enquiquiner avec les nommés, parce que je trouve que 40k devrait s'en passer en petit/moyen format en poussant les joueurs à créer leur histoire perso, et créer des répertoires parallèles aux codex.
Pour les formations, je trouve celles des gardiens à pieds sympas et pas fumées, celle des motos pas vraiment nécessaire (et fumée), celles autour des guerriers aspects un peu trop fortes par rapport au peu de restrictions, le conclave bien mais cher (sans compter les motos), la spéciale fantôme mérite un codex car elle constitue une armée à part entière. Pour la Crimson death, ça va, 3 aéronefs c'est chiant et rarement autorisé en tournoi, pas marrant à jouer, c'est surtout pour convaincre d'acheter 4 kits (un hemlock et la formation) sans jouer en apo...
Mon avis général: Il était nécessaire de changer le serpent et le chevalier avant tout, et ensuite de rendre les guerriers aspect plus fluff et jouables, et de trouver un intérêt aux gardien et tanks, mais il y a des trucs un peu tristes: la disparition totale de la règle du jumelage (plutôt que de revoir les coûts intelligemment) la suprématie des faux à distorsion (sur les autres armes à disto et sur le reste), les horribles motos qui surplomberont beaucoup d'autres entrées, les oublis pour formations de base (seigneur fantôme, gardiens, prisme, rangers...), le côté figé des pouvoirs d'exarques et le manque de révision des coûts en points d'équipements, qui à mon avis ont juste été délaissés pour vendre le plus tôt possible. Les formations sont un peu déséquilibrées entre elles. Plus équilibré dans l'ensemble que le précédent (heureusement !) je pense qu'il est un peu précipité (sauf les deux premiers cas urgents) et reproduit certaines erreurs volontairement (business is business, mais le jeu dans tout ça...?)...