Bienvenue dans l'Alliance Rebelle, pilotes. Dans ce secteur reculé de la Bordure Extérieure, il incombe à notre escadron la lourde tâche de maintenir la flamme de la Rébellion après une série de frappes dévastatrices contre nos positions. Mais pour y arriver, nous ne disposons plus que de jeunes recrues et de ressources limitées.
L'Empire nous surpasse très largement en nombre, avec la garnison sur Nulan VI et le Destroyer Stellaire Retribution qui patrouille le système. Nous devons faire preuve de la plus grande coordination lors de nos opérations. Il faut frapper fort, vite, puis disparaître aussitôt. Il n'y a pas de temps à perdre car le Retribution peut sortir de l'hyperespace pour apporter des renforts impériaux à tout moment. Notre activité dans ce secteur pourrait s'avérer cruciale au dénouement de la Guerre Civile Galactique.
Vous deviendrez peut-être les héros dont la Rébellion a tant besoin.
- Cliquer ici pour accéder aux règles en Français
(traduction en cours)
- Cliquer ici pour accéder aux règles en Anglais
Voir également ci-dessous pour un rappel des règles sur l'XP
J'en ai parlé ailleurs, "Heroes of the Aturi Cluster" est une extension pour X-Wing réalisée par un fan plein de talen, Josh Derksen. On peut y jouer en coopératif jusqu'à 6, plutôt que 1 contre 1 classiquement. Chaque joueur incarne 1 vaisseau de l'alliance, et à travers une campagne scénarisée peut personnaliser son vaisseau grâce aux points d'expérience accumulés. L'Empire est entièrement géré par une sorte d'intelligence artificielle (IA), qui s'avère plutôt bien pensée et capable de petites surprises. Les missions sont variées, équilibrés en fonction du nombre de joueurs et de leurs niveaux, ont souvent des objectifs, mais le jeu reste quand-même X-Wing pour l'essentiel et il n'y a pas tant de règles additionnelles ça. C'est un peu ce qui fait la force du projet: à la fois simple et étoffé.
ça se passe ici pour télécharger: http://dockingbay416.com/campaign
Le bouquin est ultra-complet, le matériel de jeu plutôt très bien conçu. Pour l'instant il n'est pas traduit en Français car il est encore en bêta (à titre perso je compte traduire au moins les passages "fluff", comme le texte d'intro ci-dessus), et le créateur a promis de se pencher sur l'aspect traduction une fois qu'il sera satisfait du produit. En effet, il a encore d'autres missions sous le coude mais il met un point d'honneur à tester abondamment ses scénarios avant de les publier.
A la base je comptais utiliser ce mode de jeu pour relancer l'intérêt pour X-Wing dans mon cercle d'amis, vu qu'on a suffisamment de monde à l'asso pour faire des parties sans problème et que j'en fais plus avec eux. Mais après avoir testé une partie hier-soir je me dis que ça peut être sympa de faire ça de temps en temps, ne serait-ce que parce que ça permet à 6 joueurs de jouer en même temps sur UN seul tapis plutôt que 3.
Je compte également faire une espèce de "boîte de jeu" avec tout le matériel, je prêterai bien sûr sans problème cette boîte aux membres de l'asso qui voudraient s'essayer à ce mode de jeu à moindre frais.
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Rappel des règles (Merci Damien !)
Le X-wing de départ est à VP2, dispose de 5 XP à dépenser en améliorations, et a comme slots possibles : un astromech, un slot de torpilles, une modification.
Le Y-wing de départ est à VP2, dispose de 8xp à dépenser, et possède les slots suivants : Astromech, tourelle, deux slots de torpille ou bombe, une modification. On peut le passer en BTL-4. Ces XP initiales ne peuvent pas servir à monter en VP.
Des slots d'amélioration supplémentaires sont ensuite débloqués quand on passe aux VP supérieures : les VP impaires à partir de 3 débloquent un slot de talent de pilote, les VP paires à partir de 4 débloquent un slot de modification.
L'XP peut être dépensée comme suit :
- Acheter des cartes d'amélioration (hors talent de pilote) : 1 XP par coût en points de la carte. La carte "munitions limitées" compte comme une modification pour cette campagne. Execption faite des armes secondaires et des améliorations de coque/boucliers, toutes les cartes sont "limitées" (une seule par vaisseau).
- Changer de vaisseau (accessible à partir de VP4) : 5 XP pour se réentrainer sur un nouveau vaisseau. Les améliorations de l'ancien vaisseau compatibles avec le nouveau sont transférées, les autres sont conservées au cas où un nouveau changement ait lieu.
- Augmenter la VP : le coût en xp est le double de la nouvelle VP. Par exemple, pour passer à VP 3, il faut payer 3x2 = 6XP. Pour passer à VP4, il faut payer 4x2 = 8XP. Et ainsi de suite. Bien sûr, pour passer à une VP donnée, il faut avoir débloqué la VP précédente, on ne passe pas de VP2 à VP5 en payant juste 10 XP. L'XP initiale d'un nouveau vaisseau ne peut pas servir à monter la VP, il faut la gagner à la sueur de son petit front. NOTE IMPORTANTE : la difficulté des missions dépendra de la moyenne des VP de tous les joueurs, attention à ne pas monter trop vite en VP sans améliorer le reste.
- Acheter un talent de pilote : le coût en XP est le double du côut en points. Par exemple, repousser les limites coûtera 3x2 = 6pts. On peut cumuler les talents de pilote, et donc créer des combos qui ne seraient pas possibles en jeu normal (le A-wing a un slot de talent de pilote en plus par défaut). Le talent "chef d'escouade" est donné gratuitement au joueur avec la plus haute VP, et ne peut pas être acheté autrement.
- Acheter la capacité d'un pilote rebelle nommé. Il faut pour ça avoir une VP au moins égale à celle du pilote dont on veut acheter la capacité. Le coût en XP est la valeur de VP du pilote concerné. Exemple : on peut acheter la capacité de Wedge Antilles pour 9 XP, du moment qu'on a VP 9 (et non, "instinct de vétéran" ne sert pas à acheter ce talent dès qu'on a VP7, bande de tricheurs). Certaines capacités sont un poil modifiées pour la campagne, la liste complète est là : http://dockingbay416.com/campaign/ (et dans le fichier Excel pour la traduction FR).
Merci Damien pour cette traduction ![/size][/center]
Dernière édition par Petit Moff Poesie le Lun 20 Fév 2017 - 17:50, édité 15 fois