Warhammergaray

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    Message  FanFouN Mer 31 Mai 2017 - 12:16

    Wurz a écrit:Moi je trouve pas ça cher 105pts quand on voit l efficacité  de l engin. Vous êtes trop bien habitué à avoir du super armement pas cher. La roue tourne tourne

    C'est 105pts pour donner la FeP à des figs qui en ont pas besoin... Il a plus aucun avantage par rapport à une FeP normale, tout le monde peut arriver T1 et personne ne dévit, pourtant il semblerait que les autres unités avec FeP n'aient pas vu leur prix multiplier par 3!
    105pts auraient été mérité si il avait conservé les mêmes règles qu'avant.
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    Message  Wurz Mer 31 Mai 2017 - 12:33

    105pts pour moi pour faire comme avant ? Attends maintenant un véhicule n est plus assigné si j ai bien compris? Donc tu charge ton pod de perso bien fumés et tu débarque en faisant des charges un peu partout sur l adversaire
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    Message  Chris Mer 31 Mai 2017 - 12:35

    En fait c'est plus cohérent, l'infanterie fait du boulot d'infanterie, les kasseurs de tank pour les tanks..GI ork tytyty sont des armées de masse très coûteuses, en v7 tu prenais ces armées populeuses qui coûtaient une blinde pour te faire laminer au tir (sauf peut-être GI)..trouvez la logique commerciale. Je plussois Wruz, le confort SM va peut-être être mis à rude épreuve.
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    Message  Wurz Mer 31 Mai 2017 - 12:38

    Après attention faut test parce que 10 kasstanks ne tuent pas un rhino v8 en 1 seul tour (au tir). Et pour le stompa oui il a beaucoup de pv mais il coûte 900 patates!et 70 pts le truck bordel de mer........
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    Message  Chris Mer 31 Mai 2017 - 12:48

    Tiamat a écrit:Déjà les Kasseur de Tank relancent les jets pour toucher sur les véhicules et leurs rokettes sont F8 Pa-2 Dgt3 (fixe, pas de surprise). Leur grenade c'est 1d3touche F8 Pa-2 Dgt1d6, c'est mieux qu'une Bombe à Fusion !
    Le Squig Bombe touche sur 2+ F8 Pa-2 Dgt1d6.
    Si t'arrive pas à péter du Tank avec ça...

    Ça à pas l'air mal, si j'ai bien compris, t'as plutôt intérêt à les calmer avant qu'il ne se colle à un char..1tour, 2 grand max ça pète pour moi.
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    Message  pix Mer 31 Mai 2017 - 13:46

    Haa le "c'était mieux avant" Very Happy

    Je suis d'accord avec Chris ou se n'était pas drôle de voir une bonne partie de tes tyty disparaitre de la table en 1 tour de tir et bon cela va perdre des "mauvaises habitudes". Après à voir lors des parties futurs comment cela roulera vraiment. Toute facon dans tout les jeux de GW, c'est les dés qui ont le dernier mot.

    Après penser metagame d'office fait perdre une partie du plaisir de jouer mais bon chacun fait comme il lui plait.
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    Message  Tiamat Mer 31 Mai 2017 - 14:23

    Non mais attention les gars, la résistance des troupes n'as absolument pas changée hein !

    les Hormagaunts, Orks, gardes impériaux, guerrier eldar, etc ça va voler comme avant. Voir plus qu'avant car les armes de tirs ont prit des sacrées bonus. Entre le jumelée qui tire deux fois, les armes à gabarit qui touchent enfin plus de 2 figurines, les armes lourdes qui tirent tout en avançant, les véhicules qui tirent avec toutes leurs armes et les lances flammes qui crament de loin, il y aura vraiment beaucoup plus de tirs/touches qu'avant.
    L'infanterie va prendre ultra chère !

    La seule chose qui les blindent un chouia plus c'est les nouvelles règles de moral et encore !
    Là ou en V7 une troupe pouvait subir 7 ou 8 pertes et avoir quand même de forte chance de pas fuir (sans peur, loi d'la bande, cd9 etc) et bien maintenant c'est fini. Avec 8 pertes sur 10 t'es quasi obligé d'enlever les 2 survivants (d’où les règles qui protège les unités light avec faibles moral : Loi d'la bande, synapse, commissaire etc).
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    Message  hidakisada Mer 31 Mai 2017 - 14:33

    ma petite analyse d'utilisateur de drop pod et de fuseur, jouant salamenders vous seriez en droit de penser que je vais ouin ouin, c'est nul, mon armée va devenir mole Sad

    et bien NON, c'est tous le contraire !

    on va commencer par les points négatifs, les ? non le point négatif, le seul et l'unique :
    -le fait de devoir débarquer et de me mettre à 9ps de l'adversaire est pénalisant pour mes lances flammes certes, je vais juste devoir les penser et les jouer autrement, challenge !

    les point positifs !
    -tu est SUR à 100% de l'endroit ou tu pose ton pod, plus de risque inutile, ou de déviation à perpette ou tu ne sera plus à porter de rien !
    -être à 6ps d'un véhicule pour le cramer, mais pourquoi faire ? ça t'obliger surtout à faire en sorte que ton unité soit un one shot, l'amenant bien trop proche des ligne adverse pour tuer un véhicule à 100 pts...
    -avec les nouvelles règles des fuseurs l'intérêts d'avoir son pitoux à 6 ps de ça cible est devenu accessoire, avant un fuseur contre un land raider, à 12 ps il fallait qu'il fasse un 6 pour lui faire un pc, et à moins de 6ps, un 6+ sur 2 d6, c'étais pas ultra safe, et ça te mettait en danger vis à vis du chargement du land, ou des unité qui avaient à coté.
    avec les nouvelles règles, tu gagne juste une relance sur ton d6 de dommage, autant ce mettre à 12ps, être plus safe niveau retour de claque vis à vis de l'adversaire, faire son 4+ pour blesser au lieu du 6+ avant et faire tranquilou son d6 de dgt, plus serein.
    -pareil pour le graviton, moi je le trouve bien plus performant qu'avant oO, tu blesse toute les endu à 4 ou moins sur du 3+, quelque soit leurs svg, et les véhicule, tu les ouver en 2 en une salve, c'est juste énorme !
    alors oui, un chevalier fantome ne se fera pas os, par 3 centurion qui passe par la, ou moins facilement en tous cas, mais bon...

    pour le moment tous ce que je lis plait à mon moi space marine et à mon moi dark eldar, maintenant j'attend le 17 pour avoir tous les détails, par se qu'on à pas tous encore, juste des petit morceau Smile
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    Message  Tiamat Mer 31 Mai 2017 - 17:03

    hidakisada a écrit:-avec les nouvelles règles des fuseurs l'intérêts d'avoir son pitoux à 6 ps de ça cible est devenu accessoire, avant un fuseur contre un land raider, à 12 ps il fallait qu'il fasse un 6 pour lui faire un pc, et à moins de 6ps, un 6+ sur 2 d6, c'étais pas ultra safe, et ça te mettait en danger vis à vis du chargement du land, ou des unité qui avaient à coté.
    avec les nouvelles règles, tu gagne juste une relance sur ton d6 de dommage, autant ce mettre à 12ps, être plus safe niveau retour de claque vis à vis de l'adversaire, faire son 4+ pour blesser au lieu du 6+ avant et faire tranquilou son d6 de dgt, plus serein.
    Je suis pas d'accord,
    La règle de fusion c'est pas "relance ton d6" c'est "lancez 2d6 et gardez le meilleur", ce qui n'est absolument pas la même chose car le jet de dé le plus important lorsque tu tire avec un canon laser, un fuseur ou autre c'est belle et bien le 1d6 de dégât. Alors maximiser ce jet de dé c'est ultra, mais alors ULTRA important !
    Si tu pod 5 Marines fuseur à portée longue tu crame 12PV de tank si t'es chatar sur tes 3 jets de dégâts. A portée courte c'est quasi obligé de réussir.
    Le fameux "dé fantôme" (comprendre tu lance X+1 dés pour en garder que X) c'est très présent à Warmachine et, pour jouer très souvent à ce jeu, je te garanti que c'est vraiment vraiment bien.

    D'ailleurs je ne vois pas de meilleur utilisation des points de commandement que "relancer le 1d6 de dégâts qui a fait un jet tout pourri"

    hidakisada a écrit:-pareil pour le graviton, moi je le trouve bien plus performant qu'avant oO, tu blesse toute les endu à 4 ou moins sur du 3+, quelque soit leurs svg, et les véhicule, tu les ouver en 2 en une salve, c'est juste énorme !
    La aussi pas d'accord.
    Déjà les gravitons on perdu 2 tirs (lourde4 contre salve6 pour le canon et tir rapide contre salve 3 pour les fusils... parce oui quand on parle de graviton, l'on parle de truc implacable hein !) et avec leur Force de 5 ils blessent les véhicules uniquement sur 5+. Alors ok avant c’était sur 6+, mais sur une blessure double c’était +1 PC et les canon relançaient les blessures. Franchement je suis pas certain que ce soit si énorme que cela pour ouvrir les tank... même avec 1d3 blessure. Un autocanon 2tir F7 dégât 2 est limite meilleur...
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    Message  frapkincou Mer 31 Mai 2017 - 18:47

    Bande de vil optimisateur Twisted Evil Twisted Evil le jeux n'est même pas encore sortie que vous cherchez déjà l'arme qui va être la plus optimisée.
    Je pense que le jeux a changé pour évoluer plus du coté fun.
    Sortez vos figurines les PLUS belles et frittez vous la tronche !!!
    Tans pis si vous prenez une rouste, le plaisir n'est pas forcement sur une victoire.
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    Message  Chris Mer 31 Mai 2017 - 19:31

    Vous êtes des malades....mais vous avez tout ça en tête quand vous jouez Shocked bah je garde mon niveau de jeu et je m'évite une rupture d'anévrisme alors Shocked
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    Message  FanFouN Jeu 1 Juin 2017 - 8:55

    Des infos avec les dernières videos:

    - Les perils du warp (double 1 ou double 6) infligent 1D3 blessures mortelles au psyker. Si le psyker meurt à cause du péril, toutes unités ds un rayon de 6" subit 1D3 blessures mortelles. Aïe!!!

    - En "match play", un pouvoir psychique ne peut être manifester qu'une fois par tour, peu importe le nombre de psykers qui connaissent ce pouvoir dans l'armée, sauf pour le pouvoir "Smite" qui peut être manifester autant de fois que le nombre de psykers ds la liste.

    - Les blessures mortelles sont transmisibles, en gros 1 D6 dommage ne peut tuer qu'un totor, mais 1 D6 blessures mortelles peut en tuer jusqu'à 3.

    - L'allocation des blessures est faite par le joueur qui est attaqué. Il peut allouer comme bon lui semble, y compris hors de portée et hors de ligne de vue!!!

    - Le déploiement se fait unité par unité en alterner, le premier à avoir fini a le premier tour!

    - Trait de seigneur de guerre universel:
       * +1 Attaque
       * "Feel no Pain" 6+
       * +1 en commandemant aux unités à 6"

    - Les "bulles" d'effet englobe toujours le perso qui en est l'origine, sauf dans un transport.

    - On débarque/embarque à 3" d'un transport, et il n'y à aucune limite aux actions suivante (move, shoot, charge, etc...).

    - Après une "Fep", aucun déplacent/avance autorisé.
    (Reste à savoir si les fig qui débarque d'un Pod sont considérée comme ayant FePé...)

    - Les unités avec keyword "Fly" peuvent se désengager pendant leur phase de mouvement, et qu'en même tirer en phase de tir, mais pas de charge.

    - Un détachement doit contenir des unités qui partagent au moins 1 "Keyword d'armée". Exemple:
       Un capitaine SM peut être dans une armée avec le keyword "ADEPTUS ASTARTES" ou dans une faction avec le keyword "IMPERIUM". Cela veut -il dire qu'un capitaine peut commander un peloton de garde impériaux, j'en suis pas sur.

    - les couverts enlèvent 2" à la charge. Certains divisent toutes les distances par 2.
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    Message  Thorondil Jeu 1 Juin 2017 - 13:16

    Question conne, mais pour jouer IK et Tyranides j'aurai besoin de quels bouquins ? (jdemanderai a Jijo staprem mais au cas ou)
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    Message  Tiamat Jeu 1 Juin 2017 - 16:45

    Après avoir jeté un coup d’œil aux nouvelles listes d'armées voilà ce que j'ai remarqué.
    - L'Infanterie coutent beaucoup moins chère et les véhicules beaucoup plus. J'ai comparer ma liste Adepta Sororita et au final j'ai à peu près les mêmes points totaux.
    - Les armes spéciales de type fusion coutent très chère.
    - Les armes énergétiques sont tellement données que c'est difficile de ne pas en prendre, pareil pour le pistolet plasma à 7pts qui ne surchauffe plus !
    - Il y a beaucoup de "petit" personnage indépendant qui occupe un choix d'armée et qui ne sont pas affilié à une unité précise. Par exemple la sœur hospitalière n'est pas affectée à l'escouade de commandement et du coup elle peut se balader un peu partout pour soigner.
    - Le système de points est très déroutant. Par exemple lorsque l'on achète un Leman Russ classique, il ne faut pas oublier d'ajouter le coût de l'arme de base (l'Obusier). En fait l'on achète la "carcasse" et l'on équipe son véhicule en fonction de ce à quoi il a accès. Pareil pour les piétons, l'on achète "10 soldats" et ont les équipes avec ceux à quoi ils ont droit, l'équipement de base du "soldat" (fusil laser, grenades frag, bolter etc) coutant 0 pts.
    - Apriori les sergents sont tous des vétérans et sont gratuit, ou alors j'ai raté un truc.
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    Message  Double Dragon Jeu 1 Juin 2017 - 16:51

    Il te faut l'index Xenos 2 pour les tyranides, tau, orks et culte genestealers et l'index Imperium 2 pour chevaliers, agents impériaux, astra et mechanicus.


    Dernière édition par Double Dragon le Jeu 1 Juin 2017 - 16:52, édité 1 fois
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    Message  yaug Jeu 1 Juin 2017 - 16:52

    GG, tu as réussi à décrypter des photos presques flous et tu as perdu 3 points en capacité visuelle.
    J'ai vu la fiche du Boss, pas mal, le stuff de base est terrible (une arme F4 assaut4 et un gros kikoup), jme garde le reste pour une lecture au calme format papier pour pas me payer le mal de crâne du siècle
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    Message  hidakisada Jeu 1 Juin 2017 - 17:06

    Tiamat a écrit:Après avoir jeté un coup d’œil aux nouvelles listes d'armées voilà ce que j'ai remarqué.
    - L'Infanterie coutent beaucoup moins chère et les véhicules beaucoup plus. J'ai comparer ma liste Adepta Sororita et au final j'ai à peu près les mêmes points totaux.
    - Les armes spéciales de type fusion coutent très chère.
    - Les armes énergétiques sont tellement données que c'est difficile de ne pas en prendre, pareil pour le pistolet plasma à 7pts qui ne surchauffe plus !
    - Il y a beaucoup de "petit" personnage indépendant qui occupe un choix d'armée et qui ne sont pas affilié à une unité précise. Par exemple la sœur hospitalière n'est pas affectée à l'escouade de commandement et du coup elle peut se balader un peu partout pour soigner.
    - Le système de points est très déroutant. Par exemple lorsque l'on achète un Leman Russ classique, il ne faut pas oublier d'ajouter le coût de l'arme de base (l'Obusier). En fait l'on achète la "carcasse" et l'on équipe son véhicule en fonction de ce à quoi il a accès. Pareil pour les piétons, l'on achète "10 soldats" et ont les équipes avec ceux à quoi ils ont droit, l'équipement de base du "soldat" (fusil laser, grenades frag, bolter etc) coutant 0 pts.
    - Apriori les sergents sont tous des vétérans et sont gratuit, ou alors j'ai raté un truc.

    en faite, d'après ce que j'ai compris, ça va permettre au game designer de pouvoir rééquilibrer certaine unité, sans pour autant saquer toutes les options.
    Si dans un ans, on se rend compte que un prédator canon lazer est surcoté, on réajuste le pris du canon lazer, et non du prédator en lui même, pour ne pas à pénaliser celui qui le jouerait full bolter lourd par exemple.
    si un canon lazer à 25 point est trop déséquilibré, il le passeront à 30, mais juste l'arme, ils n'auront qu'un petite fiche d'errata sur le cout des arme à sortir, au lieu d'un bouquin refait.
    ils prévoient une maj de cout de la sorte au moins une foi par ans, histoire d'essayer de trouver le meilleur équilibre, sans avoir à refaire les bouquin à chaque foi, et de laisser des armée tomber au oubliette à cause de ça.
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    Message  El polo Ven 2 Juin 2017 - 9:12

    Génial !!!! la porte ouverte a toutes les fenêtres !!! Amis de la poésie et des armées a thémes Bienvenue !!!! quelqu'un aurait il vu un truk sur les sista svp
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    Message  FanFouN Ven 2 Juin 2017 - 9:13

    El polo a écrit:Génial !!!! la porte ouverte a toutes les fenêtres !!!   Amis de la poésie  et des armées a thémes Bienvenue !!!!    quelqu'un aurait il vu un truk sur les sista  svp

    Tu veux savoir quoi???
    Il y a tout sur Youtube...
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    Message  Tiamat Ven 2 Juin 2017 - 10:50

    Oui alors Zelote c'est que pour les prêtres et certain truc bien précis, c'est pas une règle universelle pour les Sœurs de Bataille.

    Les Actes de Foi marche comme ça :
    - Au début du tour tu lance 1d6, sur 2+ l'une de tes unités peut accomplir un acte de foi (il n'y a plus de plus de test de Cd, ça réussit auto).
    - Toutes les unités peuvent faire l'un des actes de foi suivant (il n'y a plus d'acte propre à chaque unité)
    - L'unité peut immédiatement faire un mouvement (miam miam les Repentia)
    - L'unité peut immédiatement faire un tir (miam miam les Dominiom/Retributor Fuseur)
    - Si l'unité est à 1pas d'un ennemi, elle peut immédiatement faire une consolidation et une phase d'attaque comme si elle était en phase de corps à corps (miam miam les Repentia bis)
    - Une figurine peut récupérer 1d3 PV ou tu peux rendre 1PV à une unité (tu ramène une figurine éliminée)

    A savoir que les Imagifers sont désormais des personnages indépendante qui permettent, sur une 4+, à une unité à 6ps d'elles de faire un acte de foi. Une unité ne peut pas faire plus d'un acte de foi par tour. Genre ça va être Retributor = Imagifer derrière...
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    Message  Wurz Ven 2 Juin 2017 - 14:52

    Non mais c'est quoi cette merde de véhicule...le repulsor
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    Message  Jijo Ven 2 Juin 2017 - 16:32

    ATTENTION, LE FIL DE DISCUSSION EST EN COURS DE NETTOYAGE

    IL EST STRICTEMENT INTERDIT DE POSTER DES PHOTOS DE LIVRES DE REGLES, QUI PLUS EST, DE LIVRES NON ENCORE EN VENTE OFFICIELLEMENT.

    GW NE RIGOLE PAS AVEC CA, ET EN TANT QUE CREATEUR DU FORUM JE N'AI PAS ENVIE D'AVOIR D'ENNUIS.

    Je supprime tous les messages contenant des photos, et je n'ai pas le temps de vérifier s'il s'agit d'une source autorisée ou pas.

    MERCI DE VOTRE COMPREHENSION

    JEAN GEORGES

    PS : bisous
    Tiamat
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    Message  Tiamat Ven 2 Juin 2017 - 17:38

    bisous
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    Message  Chris Ven 2 Juin 2017 - 18:04

    C'était dans l'excitation, on s'est pas vu partir Wink
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    Message  frapkincou Ven 2 Juin 2017 - 19:10

    Moi aussi je dit souvent cela à ma femme Smile je ne me voit pas partir ^^

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