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    Message  Tiamat Jeu 8 Juin 2017 - 19:06

    vinc' a écrit:par contre je viens de trouver la meilleure arme du jeu....le supremacy railgun 140 pts gunridge
    2 tirs 72 pas f10 pa-4 d6 sur 6+ +d3 MWound combiné a un perso ca touche a 2+ ....
    C'est une bonne en effet, mais il te faut en moyenne 3 tours pour détruire un simple Rhino.
    Touche sur 3+, Blesse sur 3+, jamais tu passes les deux touches/blessures à chaque tour.
    Et après trois blessures t'as genre 6 chances sur 10 de faire au moins 10PV....
    Un simple multi-fuseur jumelée à portée courte et limite meilleur.

    La meilleure arme du jeu c'est le canon Volcano
    1d6tir 120ps F16 Pa-5 Dgt2d6... dans ta gueule !
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    Message  Chris Jeu 8 Juin 2017 - 20:16

    Quelqu'un sait ce que c'est le Power Rating, en haut à gauche des pages de codex. Genre le Stompa c'est PR49, ça a l'air beaucoup..
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    Message  FanFouN Jeu 8 Juin 2017 - 21:04

    Chris a écrit:Quelqu'un sait ce que c'est le Power Rating, en haut à gauche des pages de codex. Genre le Stompa c'est PR49, ça a l'air beaucoup..
    .

    C'est pour donner une idée de la puissance d'une unité, c'est comme les point d'armée mais en moins précis.
    Au lieu de dire " on fait une partie en 1000pts" on pourra dire "on fait une partie en 70 pts de puissance".
    Ce sera surement plus pour les parties narratives, car les options des unités ne sont vraiment prix en compte dans les points de puissance.
    Par exemple, 5 SM devastator a poil c'est 6PP (65pts), mais c'est aussi 6PP avec 4 canons lasers (165pts), mais ça n'a pas le mm impact!
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    Message  Chris Jeu 8 Juin 2017 - 22:36

    Ok Fanfou. Donc il y aurait deux décomptes de points pour faire les listes, une simple comme dans AoS je crois et une comme la V7.

    Merci.



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    Message  vinc' Jeu 8 Juin 2017 - 23:19

    apres les PoW sont tout de meme bien fait je m'explique:

    5 tactiques ont un POW de 5 (les 5 suivants sont a 4 PoW )
    5 devastator ont un POW de 7

    les POW sont tout de meme calculé par rapports aux options disponibles, l'ajout de figurine supplémentairement sont souvent moins couteuses car dans l'exemple des dev par 5 ou 10 ca reste 4 armes lourdes
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    Message  Chris Ven 9 Juin 2017 - 1:26

    J'ai vu, pour les gretchins c'est 2pow les 10+1pow par tranche de 10. Le Runherds c'est 1pow sauf que c'est de l'élite maintenant, il devait être trop puissant pour la base, ça pouvait déséquilibrer le jeu.........
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    Message  Tiamat Ven 9 Juin 2017 - 9:44

    Chris a écrit:J'ai vu, pour les gretchins c'est 2pow les 10+1pow par tranche de 10. Le Runherds c'est 1pow sauf que c'est de l'élite maintenant, il devait être trop puissant pour la base, ça pouvait déséquilibrer le jeu.........
    Il y a énormément de personnage solo en Élite, dans toutes les armées. C'est souvent des anciens personnages issus d'unité (champion de compagnie, lieutenant de peloton, apothicaire, maitresse du repentir).
    Pour certain d'entre eux tu peux les jouer en électron libre car leur fonction ça reste de cogner, mais pour d'autre il faut les jouer en soutiens d'unité. Le lieutenant donne des ordres à l'infanterie Astra Militarum ou la maitresse du repentir booste les attaques des Repentia par exemple.

    Ces perso coute pas très chère et je pense que les slot Elite vont être bien remplis.
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    Message  Chris Ven 9 Juin 2017 - 12:19

    Tiamat a écrit:
    Ces perso coute pas très chère et je pense que les slot Elitevont être bien remplis.

    Mais c'est clair, à contrario les boys on toujours leur boss nobs compté dans l'unité (troupe), c'est pas très cohérent.

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    Message  Tiamat Ven 9 Juin 2017 - 12:26

    Oui mais c'est mieux car c'est le dernier à mourir. Si c’était des personnages ils pourraient se faire cibler au cac (et au tir si c'est la figurine la plus proche).
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    Message  FanFouN Ven 9 Juin 2017 - 21:37

    Parlons un peu du début de partie, je suis pas ur d'avoit tous compris.
    - Le dernier joueur à placer un objectif choisit le type de déploiement ET son bord de table. Je trouve que c'est un avantage ENORME!!! En fonction de l'armée certain déploiments permettent les charges T1 et le "Hammer and Anvil" est la meilleur option pour les armées de tirs (Tau, GI)

    - Les joueurs déploient les unités de façon alterné. Le premier à finir de se déployer a le premier tour.
    Très fort aussi, si le joueur a une armé avec des unités super chers, il aura peu d'unité donc pourra s'assure d'avoir le premier tour.

    Si vous en savez plus, je suis preneur.
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    Message  Tiamat Ven 9 Juin 2017 - 22:47

    Le joueur qui place le dernier objectif tire au dé le monde de déploiement (il le choisis pas) et, par contre, choisi son coté de table.
    Déjà on vois que c'est pas terrible d'un point de vu équilibre car forcement tu place le dernier et tu choisi le coté ... ba où tu l'as mis ! Moyen en effet.

    Après le choix du premier joueur est connus dés la lecture de la liste d'armée en effet. Si tu fais une armée avec masse petites unités t'as de forte chance de jouer en second.
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    Message  yaug Sam 10 Juin 2017 - 0:17

    Ok donc JAMAIS je n'aurais l'init, GG
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    Message  FanFouN Sam 10 Juin 2017 - 4:47

    yaug a écrit:Ok donc JAMAIS je n'aurais l'init, GG

    Ça dépend, tes figs sont pas chers mais tu peux faire des unités de 30. Moi, mes figs sont chers mais c'est des unités de 10.

    En revanche, c'est quelque chose à prendre en compte pour la creation de liste.

    Gros avantage au SM qui peuvent "diviser" les unités en 2 pour s'assurer d'avoir le dernier tour sur les scenarios Eternal War.
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    Message  Wurz Sam 10 Juin 2017 - 9:08

    Oui je pensais à la même chose les marines vont la plupart du temps pouvoir choisir si ils commencent ou non . Ils sont fort ces gars la quand même.
    Yaug tu prends que des orks en truck tu va souvent commencer vu le nombre d'unités
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    Message  Wurz Sam 10 Juin 2017 - 10:15

    Au passage le dreadnought doublé autocanon jumelé il est vraiment pas mal pour 136pts. Il envoie 8 tir force 7 -1 à la save dégâts. Et la devast 4 bolters lourds + razor canon d'assaut jumelé envoie 24 tirs
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    Message  FanFouN Sam 10 Juin 2017 - 10:22

    Wurz a écrit:Au passage le dreadnought doublé autocanon jumelé il est vraiment pas mal pour 136pts. Il envoie 8 tir force 7  -1 à la save dégâts. Et la devast 4 bolters lourds + razor canon d'assaut jumelé envoie 24 tirs

    Il y a clairement des trucs super interessants à faire avec le codex SM.
    Le Stormhawk est super violent pour 185pts, 12 tirs F6, 6 tirs F7, +1 (voir +2) pour toucher les unités avec le keyword "FLY", relance des saves de 1. Incroyable.
    J'ai vraiment l'impression que les volants SM sont super forts, même l'humble Stormtalon envoie du paté!
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    Message  Wurz Sam 10 Juin 2017 - 10:26

    Oui étant donné que le armes moyennes voir bof qui équipent les volants space marine sont devenus bien jouables sur cette version
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    Message  yaug Sam 10 Juin 2017 - 12:09

    Wurz a écrit:Oui je pensais  à la même chose les marines vont la plupart du temps pouvoir choisir si ils commencent ou non . Ils sont fort ces gars la quand même.
    Yaug tu prends que des orks en truck tu va souvent commencer vu le nombre d'unités

    malheureusement le full trukk ça m'intéresse pas, mais alors pas du tout, je trouve ça d'un chiant. c'est fort mais on zappe 70% du codex
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    Message  vinc' Sam 10 Juin 2017 - 17:09

    apres les volants sont plus facilement degommable donc forcement il fallait qu'ils ai un attrait.

    pour les orks leur avantage c'est qu'il permet de jouer tous les styles.

    rien ne t"empeche de jouer une liste "elite" en orks avec peu d'unités. Les motos orks sont d'ailleur encore meilleures avec leurs 6 tirs!

    mais la liste qui commencera tout le temps c'est la liste imperial knight! Razz



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    Message  Thorondil Sam 10 Juin 2017 - 23:58

    Je commencerai all the time :3
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    Message  FanFouN Dim 11 Juin 2017 - 3:01

    Thorondil a écrit:Je commencerai all the time :3

    Pas sur.
    1 Land Raider avec des Centurion embarqués, c'est environ 650pts, donc 3 unités à déployer en format 2000pts, contre 4 Knights minimum...
    Après c'est pas dit que la liste soit super equilibrée...
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    Message  Tiamat Dim 11 Juin 2017 - 9:02

    Il y a également la possibilité de laisser la moitié de son armée en réservé et donc de ne pas la déployer au début. C'est une bonne méthode pour avoir le premier tour.
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    Message  FanFouN Dim 11 Juin 2017 - 10:01

    Tiamat a écrit:Il y a également la possibilité de laisser la moitié de son armée en réservé et donc de ne pas la déployer au début. C'est une bonne méthode pour avoir le premier tour.

    Je suis pas sur.
    De ce que j'ai compris, cela fait toujours parti du déploiment, mais au lieu de mettre sur la table, on met en reserve.
    En gros je déploie mon escouade de totor dans la chambre Teleportarium et pas dans ma zone de déploiement.
    Au final, c'est toujours une unité déployé en alternance.

    La seule façon que je vois pour diminuer son nombre d'unités lors du déploiement, c'est les transports. Si je fours 2 unités de 5 SM dans un Land Raider, au lieu de déployer 3 unités, j'en déploie qu'une, donc je finirais mon déploiement avant l'adversaire.
    C'est surement pour ça que les transports sont si chers.
    Un pod avec 2 escouades de commandemant dedans devient beaucoup plus interessant qu'avec une seule.
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    Message  Chris Dim 11 Juin 2017 - 11:28

    Quelqu'un aurait le profile des loups fenris et des thunderwovles(3pv ça je sais) en v8? Pour les loups, sont ils restés en AR ou sont passé en Troupe ?(je sais je rêve), puis avoir le doux espoir d'arriver au cac avec??
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    Message  Wurz Dim 11 Juin 2017 - 13:29

    Ils sont les 2 en attaque rapide. Ils bougent de 10pas les 2, touchent au cac sur 3+, ont 4 en force, les thunder ont 5 en endu et 3pv, tous les 2 ont 2 attaques + 1 attaque de monture force 5 save-1 pour les thunder

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